Satura rādītājs:

Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres: 5 soļi
Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres: 5 soļi

Video: Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres: 5 soļi

Video: Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres: 5 soļi
Video: Java un Android kurss | #28 Objektorientētā programmēšana (JAVA) 2024, Decembris
Anonim
Uz objektu orientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres
Uz objektu orientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres
Uz objektu orientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres
Uz objektu orientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres

Mācīšanās/mācīšanas metode studentiem, kas ir jauni uz objektorientētu programmēšanu. Tas ir veids, kā ļaut viņiem vizualizēt un redzēt objektu veidošanas procesu no klasēm. Daļas: 1. Šķēres (derēs jebkāda veida). 2. Papīra gabals vai kartons. 3. Marķieris.4. Vizītkartes izmēra papīrs vai kartons.

1. darbība. Objektorientētas programmēšanas definīcijas

Objektorientētas programmēšanas definīcijas
Objektorientētas programmēšanas definīcijas
Objektorientētas programmēšanas definīcijas
Objektorientētas programmēšanas definīcijas

1. "Klase" ir definēta kā oranžā kartona/papīra gabals.2. Darbība, kas saistīta ar kartona/papīra gabalu izgriešanu ar šķērēm, ir pazīstama kā "paraugs", "klases eksemplāra izveide" vai objekta izveidošana.. 3. Katrs no izgrieztajiem gabaliem ir pazīstams kā "objekti".4. Lietas, kas rakstītas uz katra papīra, ir objektu "atribūti", ti: mainīgie un metodes šim objektam.

2. solis: definējiet klasi

Definējiet klasi
Definējiet klasi

1. Uz papīra lapas/kartona pierakstiet klases nosaukumu. Šajā gadījumā to sauc par "apelsīnu".2. Tālāk pierakstiet mainīgo un metodi, kas tiks saistīta ar katru no klases izveidoto objektu. Šeit mainīgais ir "Ripe", un metode ir "PickFromTree".

3. darbība: izveidojiet/izveidojiet objektu

Izveidojiet/izveidojiet objektu
Izveidojiet/izveidojiet objektu
Izveidojiet/izveidojiet objektu
Izveidojiet/izveidojiet objektu
Izveidojiet/izveidojiet objektu
Izveidojiet/izveidojiet objektu

1. Izmantojiet vizītkartes izmēra papīra gabalu/kartonu un marķieri, lai izsekotu 4 kastes.2. Izmantojot šķēres, no lapas/kartona izgrieziet katru kvadrātu.3. Formu izgriešanas akts ir pazīstams kā objekta izveide vai "parauga veidošana", tas ir, klases eksemplāra izveidošana.4. Šeit mēs esam izgriezuši vairākas formas, katra no tām ir "Oranžās" klases objekts. Katram objektam būs klases "Orange" īpašības.

4. darbība: nosauciet objektus

Nosauciet objektus
Nosauciet objektus

1. Nosauciet katru no objektiem, uzrakstot tos uz figūrām ar marķieri.2. Šeit tie tiek nosaukti par "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" un "Clementime".

5. solis: piešķiriet objektiem atribūtus

Piešķiriet objektiem atribūtus
Piešķiriet objektiem atribūtus

1. Pierakstiet katram objektam klasē definēto mainīgo un metodi.2. Šeit katrā objekta kartītē pierakstiet "Mainīgais: nogatavojies" un "Metode: PickFromTree". Tagad var vizualizēt un pieskarties katram objektam, kas izveidots no Orange klases, ar atšķirīgu nosaukumu un mainīgo/metodi katram objektam.

Ieteicams: