Satura rādītājs:
- 1. darbība. Objektorientētas programmēšanas definīcijas
- 2. solis: definējiet klasi
- 3. darbība: izveidojiet/izveidojiet objektu
- 4. darbība: nosauciet objektus
- 5. solis: piešķiriet objektiem atribūtus
Video: Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot šķēres: 5 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:54
Mācīšanās/mācīšanas metode studentiem, kas ir jauni uz objektorientētu programmēšanu. Tas ir veids, kā ļaut viņiem vizualizēt un redzēt objektu veidošanas procesu no klasēm. Daļas: 1. Šķēres (derēs jebkāda veida). 2. Papīra gabals vai kartons. 3. Marķieris.4. Vizītkartes izmēra papīrs vai kartons.
1. darbība. Objektorientētas programmēšanas definīcijas
1. "Klase" ir definēta kā oranžā kartona/papīra gabals.2. Darbība, kas saistīta ar kartona/papīra gabalu izgriešanu ar šķērēm, ir pazīstama kā "paraugs", "klases eksemplāra izveide" vai objekta izveidošana.. 3. Katrs no izgrieztajiem gabaliem ir pazīstams kā "objekti".4. Lietas, kas rakstītas uz katra papīra, ir objektu "atribūti", ti: mainīgie un metodes šim objektam.
2. solis: definējiet klasi
1. Uz papīra lapas/kartona pierakstiet klases nosaukumu. Šajā gadījumā to sauc par "apelsīnu".2. Tālāk pierakstiet mainīgo un metodi, kas tiks saistīta ar katru no klases izveidoto objektu. Šeit mainīgais ir "Ripe", un metode ir "PickFromTree".
3. darbība: izveidojiet/izveidojiet objektu
1. Izmantojiet vizītkartes izmēra papīra gabalu/kartonu un marķieri, lai izsekotu 4 kastes.2. Izmantojot šķēres, no lapas/kartona izgrieziet katru kvadrātu.3. Formu izgriešanas akts ir pazīstams kā objekta izveide vai "parauga veidošana", tas ir, klases eksemplāra izveidošana.4. Šeit mēs esam izgriezuši vairākas formas, katra no tām ir "Oranžās" klases objekts. Katram objektam būs klases "Orange" īpašības.
4. darbība: nosauciet objektus
1. Nosauciet katru no objektiem, uzrakstot tos uz figūrām ar marķieri.2. Šeit tie tiek nosaukti par "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" un "Clementime".
5. solis: piešķiriet objektiem atribūtus
1. Pierakstiet katram objektam klasē definēto mainīgo un metodi.2. Šeit katrā objekta kartītē pierakstiet "Mainīgais: nogatavojies" un "Metode: PickFromTree". Tagad var vizualizēt un pieskarties katram objektam, kas izveidots no Orange klases, ar atšķirīgu nosaukumu un mainīgo/metodi katram objektam.
Ieteicams:
Dažādu skaņu radīšana no filmām, izmantojot tikai Arduino: 3 soļi
Dažādu skaņu radīšana no filmām, izmantojot tikai Arduino: As-salamu alaykum! Es gribēju radīt dažādas skaņas, piemēram, plēsējs, optimus prime & kamene no transformatoru filmas. Patiesībā es skatījos " hacksmith " video par plēsēju ķiveres izgatavošanu
Objektorientēta programmēšana: objektu veidošana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot formas perforatoru: 5 soļi
Objektorientēta programmēšana: objektu radīšana Mācīšanās/mācīšanas metode/tehnika, izmantojot formas perforatoru: Mācīšanās/mācīšanas metode studentiem, kas ir jauni uz objektorientētu programmēšanu. Tas ir veids, kā ļaut viņiem vizualizēt un redzēt objektu veidošanas procesu no klasēm.Daļas: 1. EkTools 2 collu liels perforators; labākas ir cietas formas.2. Papīra gabals vai c
Darba sākšana ar Esp 8266 Esp-01 ar Arduino IDE - Esp dēļu instalēšana Arduino Ide programmēšanā un Esp programmēšana: 4 soļi
Darba sākšana ar Esp 8266 Esp-01 ar Arduino IDE | Esp dēļu instalēšana Arduino Ide programmēšanā un Esp programmēšana: Šajā pamācībā mēs iemācīsimies instalēt esp8266 plates Arduino IDE un kā programmēt esp-01 un augšupielādēt kodu tajā. Tā kā esp dēļi ir tik populāri, es domāju par pamācību labošanu šis un lielākā daļa cilvēku saskaras ar problēmu
FoldTronics: 3D objektu izveide, izmantojot integrētu elektroniku, izmantojot salokāmās HoneyComb struktūras: 11 soļi
FoldTronics: 3D objektu izveide ar integrētu elektroniku, izmantojot salokāmas HoneyComb struktūras: Šajā apmācībā mēs iepazīstinām ar FoldTronics-2D griešanas tehnoloģijām, kas paredzētas elektronikas integrēšanai 3D salocītos objektos. Galvenā ideja ir griezt un perforēt 2D loksni, izmantojot griešanas ploteri, lai padarītu to salokāmu 3D šūnveida struktūrā
Mūzikas radīšana, izmantojot Atari Punk konsoli: 5 soļi (ar attēliem)
Mūzikas radīšana, izmantojot Atari Punk konsoli: Dažas senās analogās shēmas mūsdienās ir tikpat populāras kā pirms gadu desmitiem. Bieži vien tie vienkāršas vienkāršības ziņā viegli pārspēj mikroshēmas un citus digitālās shēmas risinājumus. Forress to ir izdarījis vēlreiz. Viņa mīļākais piemērs ir Atari