Satura rādītājs:

Automatizēt skaitļu atmiņas spēli: 6 soļi
Automatizēt skaitļu atmiņas spēli: 6 soļi

Video: Automatizēt skaitļu atmiņas spēli: 6 soļi

Video: Automatizēt skaitļu atmiņas spēli: 6 soļi
Video: CS50 2013 - Week 4, continued 2024, Jūlijs
Anonim
Automatizējiet skaitļu atmiņas spēli
Automatizējiet skaitļu atmiņas spēli

Šī ir atmiņas spēle, tāpēc pirmajā kārtā jums būs jāatceras divi skaitļi, un jums būs 5 sekundes, lai ierakstītu, kurš numurs iznāca pirms tam, tad nākamajā kārtā būs 3 cipari, un jums būs 6 sekundes, lai to ierakstītu katrā kārtā jums būs skaitlis ar vēl trim sekundēm, lai uzrakstītu atbildi, un katra kārta pievienos vēl vienu skaitli, lai pēc ikdienas treniņa jūsu atmiņa varētu kļūt labāka.

1. solis: materiāli

LED *3

Tastatūra*1 skaņas signāls*1 Grove*18 Arduino rezistors (oranžs, melns un brūns)*3 Arduino rezistors (brūni zils un brūns)*1

2. darbība:

Attēls
Attēls

Pirmkārt, mēs varētu savienot mājdzīvnieku numuru ar 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Ir divu veidu cipartastatūra, vienam no tiem nav ABCD, citam ir. Ja mēs izmantotu to, kuram nav ABCD, būs tikai 6 līnijas, tad mēs varētu izveidot savienojumu ar ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, tad tas viss ir ciparu tastatūrai. Otrā gaismas diode Mēs izmantosim 3 gaismas diodes, kas ir zaļā, sarkanā un dzeltenā. Zaļā krāsa ir paredzēta, ja jūs atbildat uz lietām pareizi, sarkana ir tad, kad atbildējāt nepareizi, dzeltena ir gaidīšanai. Mēs savienosim tos ar jebkuru 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 vai 60 un izvēlējāmies trīs no tiem, piemēram, ja es izvēlos 35, man būs jāizmanto Arī 40. un 45. un trīs no tiem ir nepieciešami, lai izveidotu savienojumu ar vadošā materiāla negatīvo sloksni uz maizes dēļa, un negatīvās sloksnes labajā vai kreisajā pusē jāizmanto Arduino izturīgais (oranžs, melns un brūns). šo Arduino pretestību priekšā mēs izmantosim līniju, lai izveidotu savienojumu ar ~ 10, ~ 11, 12. Pēdējā lieta, ko mēs izmantosim, ir skaļrunis. Vienkārši ievietojiet jebkurā vietā, kur mums patīk, tad izmantojiet vēl vienu Arduino izturīgu (brūnu, zilu un brūnu), pēc tam izmantojiet vēl vienu līniju, lai izveidotu savienojumu ar GND, šī ir viena no vissvarīgākajām daļām, ja mēs nokavējam šo bloku, programma var nedarboties vai mēs pat nevaram lejupielādēt.

3. solis: programmēšana

Nākamais solis ir programmas ierakstīšana Arduino programmā

Arduino programma:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Avota URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

4. darbība: izskaidrojiet Arduino programmu

Šajā projektā mēs izmantosim vairāk nekā 300 programmas rindas, no kurām vissvarīgākās ir taimeris, tastatūra, skaņas signāls, gaismas diode, spēles parametrs un spēles tapa, kas ir vissvarīgākā šī Arduino laika sastāvdaļa. laiks katru reizi, kad spēles laikā uzminat vai ierakstāt numuru. Spēles tapa ir paredzēta nejauša skaitļa veidošanai katrā kārtā, tāpēc tai būs vairāk līniju nekā citām. Tastatūra ir paredzēta cipartastatūrai, lai mēs varētu ierakstīt atbildi un nosūtīt to uz datoru, tas ir ļoti svarīgi, jo, ja mēs pieļausim kļūdu, vispirms būs trīs veidu atbildes, jo lielāka iespēja to iegūt. ciparu tāfele nedarbosies, otrkārt, jūsu ievadītais skaitlis kļūs par cita veida skaitli, piemēram, ja es tabulā ierakstīšu 0, tas varētu iznākt 1 vai 2 vai nejauši skaitļi, trešā iespēja ir to ievadīt pašam piemēram, ja es nospiedu *, lai sāktu, un spēle sāksies, kas aktivizēs cipartastatūru, tad tāfele uz visiem laikiem ierakstīs nejaušus skaitļus, tāpēc esiet uzmanīgāki šajā daļā. Un skaņas signāls ir paredzēts, lai pastāstītu mums, vai mēs atbildējām pareizi vai nē, un vai mēs nospiedām numuru vai nē, tāpēc tas ir diezgan noderīgi. Vienīgais, kas mums būtu jārūpējas, ir tas, vai es tiešām rada troksni, vai skaņa ir atšķirīga vai nē, spēles parametrs ir gandrīz tāds pats kā spēles tapa, taču šī palīdz vairāk visai mašīnai, jo spēles tapa ir paredzēta tikai tapai, bet šī ir paredzēta visai mašīnai. Pēdējā daļa ir visvienkāršākā, pat iesācēji zina, kā to izdarīt, kas ir gaismas diode, un mums būs nepieciešama zaļā gaisma, kas cilvēkiem pateiks, kā pareizi, otra ir dzeltena, kas cilvēkiem stāsta, ka spēle ir pārtraukta vai gaidot, pēdējais ir sarkans, un tas ir tas, kas cilvēkiem pasaka savu kļūdu. pēc visa tā mēs varētu sākt spēli.

5. darbība: izveidojiet mapi spēles sākšanai

Labi, tāpēc mums ir nepieciešamas 4 mapes, lai tās lejupielādētu vai izveidotu, lai mēs varētu sākt spēli. Pirmais ir pamata, kas ir viens, kas kontrolē visu Arduino programmu, un otrais ir programma, kas parāda, kāds numurs iznāk, patiesībā ir mape, kurai nav nekā, bet, ja mēs ievietojam taimeri un skaitli 0 ~ 9, tad mums vienkārši ir jāpieslēdzas Arduino, nekā tam būs izlases skaitļi, un tas kļūs arvien vairāk katrā līmenī, bet kā izveidot savienojumu? ir ļoti grūti šajā solī mums vajag divus un ir soļi kāpēc tas ir divi un ir? Vēlāk es atbildēšu uz pirmo soli, lai savienotu Arduino ar datu tabulu datu tabulā, otrajā solī vajadzētu būt visam, kas ir taimeris un skaitļi, tad mums ir jāiegūst dati, mēs varam izmantot CMD, lai to izdarītu otro tāds pats kā pēdējais, bet mums tajā ir jāizdara viena Arduino programma, pēc tam visi dati un taimeris un numurs jāievieto vienā mapē, tad taimeris un skaitlis var sākt darboties.

6. darbība: video

Avota URL:

Pabeigt Paldies par skatīšanos.

Ieteicams: