![Pasaules grūtākās spēles atjaunošana Arduino: 7 soļi Pasaules grūtākās spēles atjaunošana Arduino: 7 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-4-j.webp)
Satura rādītājs:
2025 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2025-01-23 14:59
![Image Image](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-6-j.webp)
![](https://i.ytimg.com/vi/79qlzy_R2OI/hqdefault.jpg)
Šī projekta pamatā ir datorspēle, kuru varat atrast tiešsaistē. Tās nosaukums ir "Pasaules grūtākā spēle". Es varēju to atkārtoti izveidot Arduino, izmantojot četru moduļu LED matricu. Šajā pamācībā es jums mācu, kā to veidot pašam. Pirms iedziļināties pārāk daudzās detaļās, es vēlos sniegt īsu pārskatu par soļiem, kas veikti, lai izveidotu šo spēli.
- Es apkopoju visas nepieciešamās detaļas.
- Es savienoju detaļas kopā.
- Es uzrakstīju skici, kurā izmantoju kursorsviru, lai pārvietotu spēlētāju gaismas diodi pa visiem moduļiem.
- Es izstrādāju pirmos šķēršļus un pievienoju tos skicei, lai tie atdarinātu pasaules grūtāko spēli.
- Pēc tam es pievienoju kodu, lai atklātu sadursmi ar šķēršļiem, kas atsāks spēli.
- Un tad es izveidoju vēl divus šķēršļu līmeņus.
1. darbība: visas detaļas
![Visas Daļas Visas Daļas](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-7-j.webp)
![Visas Daļas Visas Daļas](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-8-j.webp)
Šeit ir visu nepieciešamo detaļu saraksts:
- Arduino UNO un USB savienotājs:
- Četru modulis 8x8: LED matrica
- Kursorsvira:
- 10 vadi no vīriešiem līdz sievietēm:
2. solis: Kā savienot detaļas ar Arduino
![Kā savienot detaļas ar Arduino Kā savienot detaļas ar Arduino](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-9-j.webp)
Kā savienot LED matricu ar Arduino
- GND iet uz GND
- VCC iet uz 5V
- DataIn pāriet uz digitālo tapu 12
- CLK pāriet uz ciparu tapu 11
- CS vai LOAD iet uz 10. ciparu tapu
Kā pieslēgt kursorsviru
- GND iet uz GND
- 5V iet uz 5V
- VRx iet uz analogo tapu A0
- VRy pāriet uz analogo tapu A1
- SW netiek izmantots
Akumulators ir savienots ar 9 V ligzdu, lai nodrošinātu Arduino jaudu
3. solis: programmas blokshēma
![Programmas blokshēma Programmas blokshēma](https://i.howwhatproduce.com/images/004/image-9265-10-j.webp)
Ovāls norāda programmas sākumu.
Pirmais solis ir definēt visus šķēršļus.
Nākamās divas darbības norāda mainīgo iestatīšanu un visu moduļu ieslēgšanu.
Nākamais solis ir iestatīt gaismas diodes pirmajā līmenī un visus citus mainīgos.
Tālāk parādiet līmeni, kurā pašlaik atrodas atskaņotājs.
Rombs norāda, ka lasāt kursorsviru, lai redzētu, kādā virzienā tas tiek stumts.
Pēc tam pārvietojiet atskaņotāju jebkurā kursorsviru virzienā.
Pārbaudiet un pārbaudiet, vai spēlētājs nav sadūries ar šķērsli.
Ja spēlētājs ietriecas šķērslī, atgriezieties pirmajā līmenī. Ja nē, pārbaudiet, vai spēlētājs ir sasniedzis līmeņa beigas.
Ja atskaņotājs atrodas līmeņa beigās, iestatiet nākamo līmeni un pēc tam atgriezieties pie "Rādīt pašreizējo līmeni". Ja tie nav beigās, pārvietojiet šķēršļus un atgriezieties sadaļā "Lasīt kursorsviru".
4. solis: kursorsviras programmēšana
Protams, lai pārvietotu mazo punktu, kas ir spēlētājs, mums ir nepieciešams kursorsviru. un, lai ļautu kursorsvirai faktiski pārvietot atskaņotāju, mums tas jākodē Arduino IDE. Jums ir jāiekļauj LedControl bibliotēka, kuru varat atrast, dodoties uz skices izvēlni> Iekļaut bibliotēkas> pārvaldīt bibliotēkas un meklēt LedControl. Lūk, kā izskatās kursorsviras kods.
#include "LedControl.h"
int DataIn = 12; int CLK = 11; int DIN = 10; LedControl lc = LedControl (DataIn, CLK, DIN, 4); // Izveido objektu četriem moduļiem int delaytime = 50; // spēles ātrums int joystick_RtLt, joystick_UpDn; int spēlētāji_x = 0; // spēlētāju horizontālā pozīcija no 0 līdz 31 int player_y = 3; // spēlētāju vertikālais stāvoklis no 0 līdz 7 int rindā, kolonnā, modulī; void setup () {initialize_modules (); // ieslēgt un iestatīt visus četrus led moduļus} void loop () {move_player (); // sākt cilpu, pārbaudot, vai spēlētājs pārvieto aizkavi (delaytime); } void initialize_modules () {lc.shutdown (0, false); // palaiž moduli 0 lc.setIntensity (0, 1); lc.slēgšana (1, nepatiesa); // palaiž 1. moduli lc.setIntensity (1, 1); lc.slēgšana (2, nepatiesa); // palaiž 2. moduli lc.setIntensity (2, 1); lc.slēgšana (3, nepatiesa); // startē 3. modulis lc.setIntensity (3, 1); lc.clearDisplay (0); // notīra moduli 0} void move_player () {modulis = spēlētāji_x/8; // nosaka, kurā modulī spēlētājs atrodas kolonnā = players_x%8; // definē kolonnu, kurā spēlētājs atrodas moduļa rindā = players_y; lc.setLed (modulis, rinda, kolonna, nepatiesa); // izslēgt vadību pie spēlētāja pašreizējās pozīcijas kursorsviru_RtLt = analogRead (A0)/204 - 2; // lasīt X kursorsviru un kartes diapazonu no 2 līdz -2, ja (kursorsviru_RtLt> 0) // kad kursorsviru novieto uz pareizo spēlētāju_x ++; // dodieties pa labi, ja (kursorsviru_RtLt 0) // ja kursorsviru pa kreisi, nevis sākumā player_x--; // pārvietot pa kreisi kursorsviru_UpDn = analogRead (A1)/204 - 2; // lasiet Y kursorsviru un kartes diapazonu no 2 līdz -2, ja (kursorsviru_UpDn 0) // ja kursorsviru uz leju un spēlētājs nav apakšā players_y--; // pārvietoties uz leju citur, ja (kursorsviru_UpDn> 0 && players_y <7) // ja kursorsviru uz augšu un spēlētājs neatrodas augšpusē spēlētāji_y ++; // iet uz augšu modulis = spēlētāji_x/8; // iestatīt moduli spēlētājiem jaunas pozīcijas kolonna = players_x%8; // iestatīt kolonnu uz spēlētāju jauno pozīciju rindu = players_y; // iestatīt rindu uz spēlētāju jauno pozīciju lc.setLed (modulis, rinda, kolonna, true); // ieslēgt vadību spēlētāja jaunajā pozīcijā}
Tagad, kad esat pievienojis kursorsviru, strādāsim pie pirmā šķēršļa!
5. solis: pirmais līmenis
Labi, tāpēc tagad ir pienācis laiks iekļūt programmas galvenajā daļā, šķēršļos! Šķēršļi ir tas, kas patiešām padara šo spēli par "pasaules grūtāko spēli". Tātad, ja jūs patiešām vēlaties spēlēt spēli, jums tas jāpievieno savam kodam:
baitu šķērslis [LĪMENI] [AINI] [SLEJAS] [RIJAS] = {// trīs līmeņi, 8 ainas, 8 kolonnas, 8 rindas
{{{1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, // pirmais līmenis, pirmā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, {0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // pirmais līmenis, otrā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1 }, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // pirmais līmenis, trešais aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // pirmais līmenis, ceturtā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // pirmais līmenis, piektā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // pirmais līmenis, sestā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, { 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, // pirmais līmenis, septītā aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, // pirmais līmenis, astotais aina {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, void setup () {initialize_modules (); // ieslēgt un iestatīt visus četrus led moduļus start_level (0); void loop () {move_player (); // sākt cilpu, pārbaudot, vai spēlētājs pārvietojas, ja (sadursme ()) {// pārbaudīt sadursmes līmeni = 0; // ja sadursme ir patiesa, atiestatiet līmeni start_level (level); // restartējiet spēli} cits if (delay_count == šķēršļu kavēšanās) {// ja nav sadursmes pārvietot šķērsli katru otro kavēšanās moveobstacle (); delay_count = 0; } cits delay_count ++; kavēšanās (kavēšanās laiks); // aizkavēties pēc spēles ātruma}
Un tas ir pirmais šķērslis! Ja jums tas ir garlaicīgi kā pirmais līmenis, jūs vienmēr varat mainīt baitus, tikai atcerieties, ka jums ir jābūt astoņām dažādām ainām! Turpināsim nākamo soli - sadursmes noteikšanu!
6. darbība: sadursmes noteikšana
Šis solis ir vēl viena svarīga spēles sastāvdaļa, bez tā nebūtu daudz izaicinājumu! jūs varētu vienkārši aust savu ceļu cauri šķēršļiem bez jebkādām sekām! tas nebūtu īpaši jautri, vai ne? padarīsim spēli izaicinošāku (un daudz izklaidējošāku!), pievienojot šo programmas sadaļu:
void loop () {
move_player (); // sākt cilpu, pārbaudot, vai spēlētājs pārvietojas, ja (sadursme ()) {// pārbaudīt sadursmes līmeni = 0; // ja sadursme ir patiesa, atiestatiet līmeni start_level (level); // restartējiet spēli} cits if (delay_count == šķēršļu kavēšanās) {// ja nav sadursmes, pārvietojiet šķērsli katru otro kavēšanās gājienu (); delay_count = 0; } cits delay_count ++; kavēšanās (kavēšanās laiks); // aizkavēties pēc spēles ātruma} int collision () {// pārbaudīt, vai spēlētājs ainas modulī trāpījis šķērslim = players_x/8; kolonna = spēlētāji_x%8; rinda = spēlētāji_g; ja (modulis> 0) ja (šķērslis [līmenis] [aina] [kolonna] [rinda] == 1) // ja spēlētāja pozīcija ir tāda pati kā šķēršļa atgriešanās (1); // konstatēta sadursme return true return (0); // no sadursmes atgriešanās nepatiesa}
Un tur jūs! tagad jūs varat izbaudīt spēli daudz vairāk! Tagad es jums parādīšu, kā ieprogrammēt pēdējos divus spēles līmeņus! jūs esat gandrīz pabeidzis šo pamācību, un esmu pārliecināts, ka esat gatavs to izmēģināt!
7. solis: pēdējie divi līmeņi
Tuvojoties pamācību beigām, šie divi pēdējie līmeņi ir viss, kas jums nepieciešams, lai pabeigtu šo spēli. Tad jūs varat to izmēģināt pats! šeit ir kods:
baitu šķērslis [LĪMENI] [AINI] [SLEJAS] [RIJAS] = {// otrais un trešais līmenis, 8 ainas, 8 kolonnas, 8 rindas
{{{1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // otrais līmenis, pirmā aina {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, { 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}}, {{1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // otrais līmenis, otrā aina {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}, {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0 }, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}}, {{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, // otrais līmenis, trešā aina {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, // otrā līmeņa ceturtā aina {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, // otrais līmenis, piektais sižets {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // otrais līmenis, sestā aina {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, // otrais līmenis, septītā aina {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, // otrā līmeņa astotā aina {1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}}, {{{0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, pirmā aina {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0} }, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, otrā aina {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, trešā aina {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, { 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, ceturtā aina {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0 }, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, piektā aina {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, sestā aina {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}, {{0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, // trešais līmenis, septītā aina {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}}, {{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, // trešais līmenis, astotā aina { 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0}, {1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0}}}};
Un tas arī viss! jūs esat gatavs mēģināt pabeigt pasaules grūtāko spēli. Arī pilns Arduino kods ir pievienots zemāk.
Ieteicams:
Otrā pasaules kara vēstures apguvējs: 3 soļi
![Otrā pasaules kara vēstures apguvējs: 3 soļi Otrā pasaules kara vēstures apguvējs: 3 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-05-2-j.webp)
Otrā pasaules kara vēstures apguvējs: Sveiki, puiši! Tāpēc manai datorklasei šogad mums tika uzdots izveidot kaut kādu elektronisku ierīci, lai parādītu klasē apgūto. Es esmu viens no cilvēkiem, kam patīk Otrā pasaules kara vēsture, tāpēc es nolēmu izveidot ierīci, kas var palīdzēt cilvēkiem atrasties
Otrā pasaules kara laikmeta multimetra atjaunošana darba kārtībā: 3 soļi
![Otrā pasaules kara laikmeta multimetra atjaunošana darba kārtībā: 3 soļi Otrā pasaules kara laikmeta multimetra atjaunošana darba kārtībā: 3 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-307-18-j.webp)
Otrā pasaules kara laikmeta multimetra atjaunošana darba kārtībā: Pirms vairākiem gadiem es savai kolekcijai iegādājos šo agrīno Simpson Electric multimetru. Tas tika piegādāts melnā ādas apvalkā, kas bija lieliskā stāvoklī, ņemot vērā tā vecumu. ASV Patentu valdes patenta datums skaitītāju kustībai ir 1936. gads
COVID19 informācijas panelis pasaules kartē (izmantojot Python): 16 soļi
![COVID19 informācijas panelis pasaules kartē (izmantojot Python): 16 soļi COVID19 informācijas panelis pasaules kartē (izmantojot Python): 16 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5228-15-j.webp)
COVID19 informācijas panelis pasaules kartē (izmantojot Python): es zinu, ka gandrīz visi no mums zina lielāko daļu informācijas par COVID19. Un šis pamācības mērķis ir izveidot burbuļu karti, lai attēlotu reāllaika datus (gadījumus) pasaules kartē. , esmu pievienojis programmu Github krātuvei: https: //github.co
Arduino pasaules pulkstenis (SwissGerman, Bärndütsch): 5 soļi
![Arduino pasaules pulkstenis (SwissGerman, Bärndütsch): 5 soļi Arduino pasaules pulkstenis (SwissGerman, Bärndütsch): 5 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29011-j.webp)
Arduino pasaules pulkstenis (SwissGerman, Bärndütsch): izveidoja pasaules pulksteni Šveices vācu valodā ar gaisa temperatūras un gaismas sensoru. Pamatojoties un iedvesmojoties no: Javelins-Word-Clock/Avota kods: https://bitbucket.org/ywyder/wordclock/src/ meistars
Kā augšupielādēt spēles Arduboy un 500 spēles Flash grozā: 8 soļi
![Kā augšupielādēt spēles Arduboy un 500 spēles Flash grozā: 8 soļi Kā augšupielādēt spēles Arduboy un 500 spēles Flash grozā: 8 soļi](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-15698-22-j.webp)
Kā augšupielādēt spēles Arduboy un 500 spēles Flash grozā: es izveidoju mājās gatavotu Arduboy ar sērijas zibatmiņu, kurā var uzglabāt ne vairāk kā 500 spēles, ko spēlēt uz ceļa. Es ceru padalīties ar to, kā tajā ielādēt spēles, tostarp par to, kā saglabāt spēles sērijas zibatmiņā un izveidot savu konsolidēto spēļu paketi