Satura rādītājs:

Ievads Unity3D: 27 soļi
Ievads Unity3D: 27 soļi

Video: Ievads Unity3D: 27 soļi

Video: Ievads Unity3D: 27 soļi
Video: Intro to the End Time Chapters to Years - The Opened Books! 2024, Novembris
Anonim
Ievads Unity3D
Ievads Unity3D
Ievads Unity3D
Ievads Unity3D

Unity3D Game Engine nodrošina lielisku ietvaru topošam spēļu dizainerim, piemēram, sev, lai radītu pārsteidzošus un detalizētus spēles līmeņus, absolūti neprasot programmēšanu! Šajā rokasgrāmatā tiks parādīti soli pa solim norādījumi, kā dažās darbībās izveidot fantastisku zemu daudzstūru (zemu poli) vidi. Pirmā lieta ir pirmā. jūs vēlaties lejupielādēt Unity3D kopiju, ja jums tās nav. Neuztraucieties, entuziastiem tas ir pilnīgi bez maksas!

1. darbība: Unity3D lejupielāde

Unity3D lejupielāde
Unity3D lejupielāde

Ja jums jau ir Unity3D kopija, droši izlaidiet šo soli! Ja jums tas nav, mēs to lejupielādēsim, pirms sākam darbu.

Dodieties uz Unity vietni, lai lejupielādētu savu kopiju. Aizpildiet nepieciešamās veidlapas un lejupielādējiet Unity. Izpildiet instalētāju. Vismaz es iesaku izvēlēties "Standarta aktīvi" un "Dokumentācija". Bez tam, nekautrējieties izvēlēties jebkuru papildu pakotņu skaitu un turpināt.

2. darbība: palaidiet redaktoru

Palaidiet redaktoru
Palaidiet redaktoru
Palaidiet redaktoru
Palaidiet redaktoru

Tagad, kad jums ir Unity, palaidiet redaktoru. Pēc atvēršanas tam vajadzētu nedaudz līdzināties manējam. Tagad mēs piekļūsim aktīvu veikalam, lai atrastu bezmaksas līdzekļus (vai iegādātos dažus, piemēram, es), ko izmantot mūsu līmeņa dizainam. Atcerieties, ka mēs izstrādāsim vidi ar zemu poli, tāpēc mēs vēlamies aktīvus ar zemu poli. Ja neesat pārliecināts, kā tas izskatās, apskatiet šajā solī iekļauto attēlu, lai gūtu priekšstatu.

Kas ir Low-Poly, jūs jautājat?

  • Ļoti maz daudzstūru, kas ir acs veidojošās formas.
  • Ļoti minimāla krāsa, bieži vien plakana krāsa, nevis augstas izšķirtspējas tekstūra.

Kāpēc mēs izmantotu zemu poli, ja mums ir [ievietojiet pārsteidzošu grafisko karšu nosaukumus]? Zems poli ir lielisks spēles dizaina solis, lai apgūtu pamata līmeņa izkārtojumus ar patīkamu estētiku. Šai videi bieži ir raksturīgas intensīvas krāsas, tomēr tās nav satriecošas, un to var izmantot, lai radītu retro spēles sajūtu, faktiski neparakstoties uz mantotajām grafikām, kādas varētu būt bijušas šādās spēlēs.

3. darbība. Aktīvu veikala pārlūkošana

Aktīvu veikala pārlūkošana
Aktīvu veikala pārlūkošana

Jebkurā gadījumā atvērsim aktīvu veikalu. Augšdaļā atlasiet “Logs”> “Aktīvu veikals”, lai atvērtu aktīvu veikalu. Jums vajadzētu redzēt kaut ko līdzīgu iepriekš redzamajam attēlam. Esmu meklējis Low Poly un izvēlējos dažus modeļus, ko šeit parādīt, lai pierādītu koncepciju, ka jūs varētu pabeigt šo rokasgrāmatu bez viena izdevuma. Pati strādājot pie šādiem projektiem, es izmantošu apmaksātu aktīvu kolekciju. Šīs apmācības beigās es iekļaušu informāciju par viņiem, ja arī jūs plānojat tos iegādāties!

Izvēlieties vienu vai divus aktīvus un pārejiet pie nākamās darbības. Ideālā gadījumā jūs vēlaties izvēlēties līdzekļus no šādām kategorijām.

  • Veģetācija (koki, krūmi, zāle)
  • Ēkas (pilsēta, ciems vai dekrēts)
  • Modeļi (lāpstas, asis, instrumenti utt.)
  • Dzīvnieki (jūs zināt, piemēram, dzīvnieki?)

Kad jūtat, ka esat pietiekami izpildījis šīs kategorijas, pārejiet pie nākamās darbības. Atcerieties, ka nav tādas lietas kā pārāk daudz aktīvu! Sajukt prātā:)

4. solis: brīdinājums par pirātismu

Brīdinājums par pirātismu
Brīdinājums par pirātismu

Šī ir atruna par pirātismu. Var būt vilinoši mēģināt bez maksas atrast apmaksātus aktīvus tiešsaistē. Tomēr es jūs atturēšu no tā divu iemeslu dēļ:

  • Biežāk nekā nē, lejupielādējamā lieta ir vīruss. Jā, es zinu, ka tu esi interneta eksperts, bet es tikai saku.
  • Šo aktīvu izstrādātāji ir ārprātīgi talantīgi mākslinieki, kuri savos produktos iegulda daudz darba.

Ja izvēlaties neklausīties, apsveriet vismaz viņu aktīvu iegādi, ja tie jums patīk. Tas ne tikai atbalsta jūsu darbu, bet galu galā ļaus jums likumīgi tirgot savu darbu bez iespējas uzsākt tiesvedību.

Labi, pieaugušo brīdinājuma solis ir beidzies. Aizņemsimies.

5. solis: organizējiet darbu

Organizējieties
Organizējieties
Organizējieties
Organizējieties

Importējot daudz iepakojumu no veikala, pamanīsit, ka daudziem aktīviem ir savas mapes, kas nosauktas pēc to izgatavotāja. Pēc manas pieredzes, lai gan to atstāšana sākotnējās mapēs var šķist noderīga, es labprātāk apvienoju savus aktīvus grupās. Šajā solī es izveidoju mapi katrai mantu īpašumu kategorijai, kas man ļauj labāk radoši kontrolēt savu vidi

Šis solis nav obligāts, taču es ļoti iesaku to izdarīt pirms turpināt. Nav nekas kaitinošāks, kas saprata: "Ak, es pavisam aizmirsu par šo mapi, kuru es lejupielādēju ar pārsteidzošiem aktīviem", un vēlāk vajadzēja manuāli izdzēst ainas objektus, lai tos integrētu.

Esmu izveidojis arī mapi ar nosaukumu "Dati", kurā glabāju atlikušos aktīvu datus, kurus neesmu pārliecināts, ka varu izdzēst. Tas var ietvert materiālus, tekstūras vai PDF failus un dokumentāciju.

6. darbība. Aktīvu priekšskatīšana

Tas palīdz jums izjust dažādus mākslinieciskos stilus, ar kuriem strādāsit. Iespējams, ka jums nepatīk kāda mākslinieka stili, un šī ir jūsu iespēja noņemt šos īpašumus pirms laika. Ja neesat pārliecināts, kā īpašums izskatās, vienkārši ievelciet to savā ainā! Lai saņemtu papildu palīdzību, skatiet videoklipu.

Lai pārvietotos 3D ainā, pārejiet uz cilni “Aina” augšpusē un atveriet to. Pēc tam, turot nospiestu labo pogu, izmantojiet tastatūras taustiņu "WASD", lai lidotu apkārt. Ja esat tālu, varat nospiest taustiņu Shift, lai brauktu ātrāk. Vēl viens padoms: ja jebkurā brīdī nospiežat F, dzinējs fokusēs objektu jebkurā logā, kurā atrodaties. Citiem vārdiem sakot, novietojiet peles kursoru virs ainas skata un nospiediet F, kamēr objekts ir iezīmēts, un tas lidos tu tam pāri. Ja to darīsit ar peli virs hierarhijas pa kreisi, tas iezīmēs objektu jūsu sarakstā.

Lai saņemtu papildu palīdzību, skatiet manu videoklipu augšpusē.

7. darbība: reljefs: pamata reljefa izveide

Mēs izveidosim pamata reljefu. Unity mums piedāvā pārsteidzošu instrumentu komplektu darbam ar šīm reljefām, ieskaitot skulpturēšanas un formēšanas rīkus, lai padarītu jebkuru reljefu, ko sirds kāro. Vispirms dodieties uz "GameObject"> "3D objekts"> "Apvidus", lai izveidotu reljefu. Virziet kursoru virs ainas skata un nospiediet “F”, lai to atrastu.

Lai saņemtu palīdzību, skatiet manus videoklipus augšpusē. Tālāk jūs vēlaties mērogot reljefu un krāsot dažus kalnus. Otrajā video es parādīju, kā uzklāt reljefam zāles tekstūru, lai to mainītu no baltas (ko ir grūti saskatīt) uz jauku tumšu zāli. Pēc tam es mainu reljefa izmēru uz 1024x1024, bet varat atstāt to 500x500. Visbeidzot, es izvēlos reljefa pacelšanas rīku un sajaucos ar iestatījumiem, lai tas krāsotu nelielu paaugstinātu reljefu.

Šeit veltiet laiku, lai iepazītos ar dažādiem rīkiem. Jūs varat izmantot izlīdzināšanas rīku, lai izlīdzinātu reljefu noteiktā augstumā. Nospiediet Shift ar aprīkotu rīku un ar peles kreiso pogu noklikšķiniet, lai izvēlētos augstumu. Tad, kad noklikšķināsit, reljefs tiks virzīts uz šo augstumu. Jūs varat izmantot šos rīkus, lai izveidotu dažas reljefa pamatiezīmes.

Mēs gribam kalnus, bet ne milzīgus. Mēs arī vēlamies nelielas izmaiņas reljefa augstumā, lai tas būtu interesants. Kad jūtaties gatavs, pārejiet pie nākamās darbības.

8. solis: alternatīva pieeja reljefa radīšanai

Alternatīva pieeja reljefa radīšanai
Alternatīva pieeja reljefa radīšanai
Alternatīva pieeja reljefa radīšanai
Alternatīva pieeja reljefa radīšanai

Lai izveidotu reljefu, varat izmantot arī augstuma kartes, izmantojot tādu rīku kā Photoshop. Unity var importēt "neapstrādātu" failu formātu kā reljefa augstuma izvēles metodi. Lai to izdarītu, atveriet Photoshop un izveidojiet attēlu ar precīziem reljefa izmēriem. Reljefam jābūt divu izmēru jaudai, piemēram, 512, 1024, 2048 utt., Un attēla tipam jābūt iestatītam uz Pelēktoņi un RGB8. Tad jūs varat vienkārši krāsot starp baltu un melnu, lai izvēlētos reljefa augstumu.

Šajā gadījumā Google attēlā es atradu kādas salas augstuma karti un importēju to Photoshop. Pēc tam saglabājiet to RAW attēla formātā un atgriezieties Unity. Izpildiet iepriekš minēto videoklipu, lai veiktu šādas darbības:

  1. Atlasiet reljefu hierarhijā.
  2. Inspektorā atveriet cilni Iestatījumi.
  3. Ritiniet uz leju līdz vienumam “Importēt izejvielas”.
  4. Atlasiet savu Photoshop attēlu.
  5. Pārliecinieties, vai esat pareizi iestatījis gan reljefa, gan avota attēla lielumu (ja tas netiek automātiski noteikts).

Ņemiet vērā, ka "baitu secība" attiecas uz sistēmu, kurā izveidojāt failu. Ja to izveidojat sistēmā Windows Photoshop, atlasiet "Windows". Pretējā gadījumā izvēlieties "Mac".

Skatīt manu ekrānuzņēmumu iepriekš? Ievērojiet, kā reljefs ir ļoti nelīdzens. Mēs izmantosim izlīdzināšanas rīku, lai tas darbotos jauki. Attēla kreisajā pusē ir redzama mana izlīdzinātā sadaļa, bet labajā pusē-neizlīdzināta. Paņemiet kafiju, iestatiet šīs sukas izmēru līdz maksimumam, necaurredzamību līdz maksimumam un pārejiet pie izlīdzināšanas:) Tiekamies nākamajā darbībā.

9. solis: reljefa rīkkopa, mūsu varonis

Terrain Toolkit, mūsu varonis!
Terrain Toolkit, mūsu varonis!

Es ļoti iesaku Terrain Toolkit šim nākamajam solim. Tas ir pieejams aktīvu veikalā bez maksas! Tas dod mums milzīgu kontroli pār reljefa formu un tekstūru. Mēs to izmantosim nākamajos soļos, lai uzklātu tekstūru uz mūsu nogāzēm un zemes, kā arī izlīdzinātu un grautu reljefu, lai tas iegūtu dabiskāku sajūtu.

Jautrs fakts: šis rīku komplekts sākotnēji tika izveidots 2009. gadā un nekad nebija pieejams aktīvu veikalā, uz to atsaucoties no mutes mutē. Tagad tas ir veikalā, un jums veicas. Tas ir pārsteidzošs rīks un ir ļoti bezmaksas!

Hierarhijā atlasiet savu reljefu un pēc tam zem inspektora apakšā atlasiet "Pievienot komponentu", pēc tam ierakstiet "Terrain Toolkit" un atlasiet to. Tas objektam pievienos skriptu. Skatiet manu videoklipu, lai saņemtu palīdzību šajā jautājumā! Šajā gadījumā es izmantoju dažas izlīdzināšanas reizes, lai palīdzētu manā nelīdzenajā reljefā. Varat arī spēlēties ar erozijas funkcijām, lai radītu dabiskāku reljefu.

10. solis: “Ļaujiet būt tekstūrai”

Tagad mēs procesuāli strukturēsim savu reljefu. Mēs varētu tur sēdēt un ar rokām apgleznot tekstūras, un, ja esat pietiekami veltīts, dodieties uz to. Bet es neesmu. Esmu ļoti slinks. Tāpēc mēs izmantosim Terrain Toolkit. Iepriekš redzamajā videoklipā jūs redzēsit, kā reljefam pievienoju tekstūras. Pēc tam es izmantoju Terrain Toolkit, lai izvēlētos dažādus augstumus, kuros notiek katra tekstūra. Jūs redzēsit, ka man tagad ir smilšainas pludmales un zālāju reljefs!

11. solis: reljefa uzlabošana

Apvidus uzlabošana
Apvidus uzlabošana

Mēs tagad uzlabosim reljefu. Lieta ir tāda, ka jūsu reljefs pēc teksturēšanas joprojām var neizskatīties pareizi. Manējā bija daudz klints klinšu, kas iet uz leju līdz ūdenslīnijai. Tāpēc es pavadīju kādu laiku, izmantojot izlīdzināšanas rīku un atkārtoti uzklājot tekstūru, lai lietas izskatītos labāk. Paskatieties, ko es darīju, un mēģiniet sekot līdzi. Esmu pārliecināts, ka jums veiksies lieliski.

Jūs redzēsiet, ka man tagad ir kur likt ūdeni. Es personīgi uzskatu, ka ūdens ir lielisks veids, kā palīdzēt ainai justies bezgalīgai, jo ūdens sniedzas līdz pat horizontam un liek lietotājam justies tā, it kā viņš patiešām atrastos uz salas. Runājot par to … nākamais solis ir ūdens!

12. solis: ūdens, ūdens, ūdens

Ūdens, ūdens, ūdens
Ūdens, ūdens, ūdens
Ūdens, ūdens, ūdens
Ūdens, ūdens, ūdens

Aktīvu veikalā es atradu bezmaksas zemu poli ūdeni. Jūs varat atrast savu, vai arī, ja esat patiešām progresīvs, to izdarīt. Bet tas nav paredzēts šai apmācībai, tāpēc es vienkārši devos ar savu slinko maršrutu un atradu dažus, bez maksas. Tagad jūs redzēsit, ka manā salā ir ūdens!

Jūs pamanīsit, ka dažās vietās ūdens bija labs. Citi.. ne tik daudz. Tāpēc šī soļa laikā mums būs vajadzīgs laiks, lai precizētu teksturēšanu Terrain Toolkit un izmantotu reljefa rīkus, lai izlīdzinātu lietas, lai to palīdzētu.

13. solis: (pēc izvēles) plūdmaiņu erozija

(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija
(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija
(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija
(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija
(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija
(Pēc izvēles) Plūdmaiņu erozija

Mēs varam arī izmantot Terrain Toolkit rīku Plūdmaiņu erozija, lai mums palīdzētu. Šeit es vienkārši esmu iestatījis rīku tā, lai zilā līnija (ūdens) būtu manā ūdens plaknē. Varat pielāgot diapazonu, lai atspoguļotu plūdmaiņas kāpumu. Turklāt jūs varat izvēlēties dažus iestatījumus dažāda veida plūdmaiņām, bet es atstāju savu tukšu. Spied pieteikties un paņem vēl vienu kafiju!

Esmu arī nedaudz paspēlējies ar savām tekstūras nogāzēm un sākuma vērtībām, kā arī iepriekš, kā arī izmantojot izlīdzināšanas rīku, lai izlīdzinātu dažas aptuvenas detaļas. Izskatās daudz labāk, vai ne?

14. solis: parunāsim par debesīm

Parunāsim par debesīm
Parunāsim par debesīm
Parunāsim par debesīm
Parunāsim par debesīm

Mēs tagad sajauksimies ar debesīm. Esmu nomainījis akciju Unity Sky uz daudz interesantākām Toon debesīm, kuras atradu aktīvu veikalā. Jūs arī vēlaties atrast savu. Tagad jūs pamanīsit, ka reljefa apgaismojums īsti neatbilst mūsu izmantotajām debesīm. Mēs arī to varam labot. Es gribu saulainu saullēkta sajūtu, tāpēc mēs kopā ģenerēsim pirmos apgaismojuma datus. Īpaši mirkļi, vai ne?

15. solis: apgaismojums un statiski objekti

Apgaismojums un statiskie objekti
Apgaismojums un statiskie objekti
Apgaismojums un statiskie objekti
Apgaismojums un statiskie objekti

Mēs ātri radīsim apgaismojumu, lai parādītu, kā debesis ietekmē apgaismojumu. Mans redaktors faktiski avarēja šajā solī, tāpēc šis ir mans draudzīgais atgādinājums jums, lai saglabātu savu darbu! Atveriet Fails> Saglabāt un saglabājiet ainu, kā arī projektu. Nekad nevar zināt, kad notiks šī avārija.

Iepriekš redzamajā videoklipā jūs redzēsit, kā es sāku cept apgaismojumu. Tās gaita tiek parādīta apakšējā kreisajā stūrī. Tas aizņems kādu brīdi atkarībā no tā, cik liels ir jūsu reljefs. Atcerieties, ka, lai apgaismojums darbotos, objekts ir jāiestata statiskā stāvoklī. Apvidus pēc noklusējuma ir statisks, taču, ja to mainījāt nejauši, skatiet ekrānuzņēmumu, lai saņemtu palīdzību. Apskatiet inspektora augšējā kreisajā stūrī jebkuru objektu un pārliecinieties, vai tas ir statisks. Statiski objekti motorā ir objekti, kas nekad nekustās, tāpēc mēs varam tiem aprēķināt daudz jaukāku apgaismojumu nekā citi. Pārliecinieties, vai jūsu virziena gaisma, kuru es nosaucu par savu, ir arī statiska.

Šīs cepšanas aizņem kādu laiku, palutiniet sevi ar citu kafiju:) Pēdējais ekrānuzņēmums ir tas, kā tagad izskatās aina ar izgaismoto Lighting. Daudz jaukāk, vai ne ??

16. darbība. Tehniskā informācija par apgaismojumu

Tehniskā informācija par apgaismojumu
Tehniskā informācija par apgaismojumu

Jums var rasties jautājums par apgaismojumu un kāpēc mēs to cepam. Ja vienalga, varat šo slaidu izlaist:)

Kad Unity rada ēnas un aprēķina, kā gaisma pārvietojas ap objektiem reālā laikā, tā bieži upurē augstas detaļas. Galu galā jaukākās ēnas sūcas, ja mēs spēlējam jūsu spēli ar 10 kadriem sekundē. Tā rezultātā, iepriekš aprēķinot apgaismojumu, dažus objektus, kas nekad nepārvietojas, atzīmējam kā statiskus. Tas norāda dzinējam, ka mēs varam droši aprēķināt to ēnas un gaismas īpašības, jo tās nekad nemainīsies. Iepriekš redzamajā ekrānuzņēmumā varat redzēt, kā ēnas ir neparasti novietotas līdz to cepšanai.

Tas nenozīmē, ka jums nevar būt kustīgi objekti, taču, jo vairāk no tiem varam iepriekš izcept, jo labāks ir jūsu sniegums spēlē!

17. darbība. Migla ir tavs draugs

Migla ir tavs draugs
Migla ir tavs draugs
Migla ir tavs draugs
Migla ir tavs draugs
Migla ir tavs draugs
Migla ir tavs draugs

Reālajā dzīvē migla iesūcas. Bet spēļu dizainā tas ir lielisks veids, kā samazināt spēlētāju redzamības lauku un likt lietām šķist daudz attālākām nekā tās ir. Lai to izdarītu, dodieties uz cilni Apgaismojums un atlasiet Migla. Spēlējiet ar vērtībām, lai radītu reālu miglu savai ainai. Skatiet manu videoklipu iepriekš, lai iegūtu priekšstatu par to, kā tas varētu izskatīties, ja tas ir izdarīts salīdzinoši pareizi.

Esmu arī pielāgojis saules krāsas, lai radītu vairāk saulrieta sajūtu. Jūs vēlaties šeit izmantot savas mākslinieciskās brīvības, lai radītu vēlamo noskaņu. Ņemiet vērā arī to, ka savai miglai izmantoju savu debesu horizonta krāsu. Man patīk šī tehnika, jo tā ļauj spēlē lieliski sajaukt krāsas!

Turklāt es pievērsos ūdens īpašībām un mainīju ūdens krāsu un putu shēmas, lai padarītu to maigāku un labāk saplūstu ar horizonta krāsām. Atcerieties, ka nekas nav pastāvīgs, un mēs varam vēlāk mainīt šīs lietas, ja tās neapmierina:)

18. solis: māte daba aicina

Māte Daba aicina
Māte Daba aicina

Ir pienācis laiks brīdim, kuru jūs visi gaidījāt. Pievienosim nedaudz veģetācijas! Pirmajā pārejā mēs koncentrēsimies uz lieliem kokiem un veģetāciju, ko mēs izvietojam reti kartē. Izvēlieties reljefu un izvēlieties kokus, kas jums patīk. Dodieties uz reljefa inspektora koku cilni un atlasiet vajadzīgos kokus. Pēc tam pielāgojiet suku izmēru un blīvumu, lai krāsotu dažus kokus. Atcerieties, ka šiem pirmajiem kokiem mēs vēlamies izvietot retus kokus. Ir viegli ātri pārspīlēt un iegūt pārāk daudz lietu vienlaikus!

Šajā gadījumā esmu izvēlējies ievērot reljefa kontūras un novietot šos lielos kokus tikai salas zaļākajos apgabalos. Tas lietotājam rada dabiskas nepārtrauktības sajūtu un modeli. Nākamajā solī mēs novietosim dažus kokus uz citām vietām, lai radītu izkliedes sajūtu.

19. solis: vairāk koku, bet arī zāle

Vairāk koku, bet arī zāle
Vairāk koku, bet arī zāle

Mēs vēlamies mazāk blīvu koku novietošanu tagad, pārējā reljefā, un atstājot dažus apgabalus bez kokiem. Tas lietotājam sniedz atvieglojuma sajūtu, kad viņš iziet no mežaina apgabala un nokļūst atklātā izcirtumā. Mēs arī vēlamies novākt zāli. Ņemiet vērā, ka esmu atstājis lielu daļu reljefa, kurā nav nekā. Mēs tur ievietosim detalizētu objektu. Tas varētu būt kaut kas līdzīgs ciematam vai pamesta pils. Kaut kas milzīgs un piesaista uzmanību. Tas mežu ap to pārvērš ainavā un padara šo objektu par lietotāja galveno interesi.

20. darbība. Neapstrādātas detaļas pievienošana

Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana
Vaļīgas detaļas pievienošana

Šeit mēs vēlamies, lai sala justos īsta. Lai to izdarītu, esmu pievienojis dažus nejaušus iežus, tempļu un ēku atsegumus un pievienojis kuģus ūdenī. Skatiet manus videoklipus, lai gūtu priekšstatu par to, ko es šeit daru. Būtībā iedomājieties, ka acs ir izslāpusi. Šīs detaļas ir ūdens! Mēs vēlamies, lai acs nekad nebūtu pārāk kautrīga par detaļu, kas nav parasta, piemēram, koki un zeme. Tas nepārtraukti pievērš lietotāju uzmanību dažādām mūsu kartes funkcijām un izklaidē!

Neuztraucieties, ja sākumā jūsu informācija šķiet piespiedu kārtā, vienkārši vēlreiz noskatieties videoklipus un turpiniet mēģināt:)

21. darbība. Galvenā informācija

Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas
Galvenās detaļas

Mēs vēlamies salu padarīt par centrālo sastāvdaļu, kas apvieno apkārtējo perifēriju. Šajā gadījumā es lieku sienas plašā aplī, lai ieliktu pamatu pilsētas virzībai. Šajā gadījumā es apzīmēju pilsētas apgabalus ar veģetāciju, lai izvairītos no atkārtošanās un spēlētāja garlaicības. Kad ir paveikta apmēram puse šīs jomas, es vēlos pievērst jūsu uzmanību pēdējai detaļai, kas patiešām palīdz kartei salikties kopā …

22. solis: Ceļi un ceļi

Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!
Ceļi un ceļi!

Esmu izmantojis reljefa krāsošanas rīku, lai izveidotu ceļus, kas ved no katra apgabala uz dažiem citiem apgabaliem. Tas rada ļoti nejauši izskatīgus ceļus, kas ļauj lietotājam izpētīt uz jebkuru punktu skaitu kartē, vienlaikus novēršot to uzmanību no plašās vietas, kuru mēs aizpildījām tikai ar kokiem. Veltiet kādu laiku, lai izsekotu ceļus caur savu karti, ko lietotājs var izvēlēties. Jūs redzēsiet, ka tas ievērojami uzlabo jūsu pieredzi, spēlējot karti vēlāk!

Kad esat apmierināts ar saviem ceļiem, veltiet laiku, lai izdzēstu lielāko daļu veģetācijas uz takām, un noņemiet kokus uz celiņiem. Rezultāts no putna lidojuma ir ļoti apmierinošs un jūtas kā karte. Tagad, kad mēs to visu esam paveikuši, paklapējiet sev muguru, cietās daļas ir paveiktas! Tālāk mēs optimizēsim karti spēlēšanai un mums būs iespēja mazliet pastaigāties un izpētīt to!

23. darbība: oklūzija un statiskie objekti

Oklūzija un statiskie objekti
Oklūzija un statiskie objekti

Atcerieties agrāk, kad visu, ko izmantojām, atzīmējām kā statisku gaismas aprēķināšanai? Mēs to darīsim tagad pārējiem kartes objektiem. Tad mēs aprēķināsim dinamisko oklūziju. Vienkārši sakot, šajā kartē esam ievietojuši DAUDZ lietu. Lielākā daļa datoru nevarēs rīkoties ar karti … ja vien mēs nedarīsim kaut ko nedaudz viltīgu. Aprēķinot oklūziju, mēs būtībā izveidojam katra objekta redzamību mūsu kartē. Dzinējs automātiski paslēps objektus ārpus spēlētāja redzesloka un samazinās mērķa mašīnas slodzi! Tas ir ļoti noderīgi, jo tas nozīmē, ka spēlētājam ir jāatspoguļo tikai tas, ko viņi skatās!

Lai to izdarītu, atlasiet visus objektus savā hierarhijā (sagatavojieties nobīdei) un atzīmējiet tos visus kā statiskus. Pēc tam dodieties uz "Logs"> "Oklūzijas noņemšana", lai atvērtu oklūzijas noņemšanas logu. Pēc tam dodieties uz cilni "Cepšana" un atlasiet Cepšana. Lai saņemtu palīdzību, skatiet šī soļa videoklipu. Drīzumā kartē vajadzētu redzēt dažus zilus kubus. Tie ir oklūzijas sējumi! Katra kuba iekšpusē esošie objekti būs redzami tikai tad, ja lietotājs varēs redzēt jebkuru šī kuba daļu. Neuztraucieties, mūsu spēlētāji patiesībā neredzēs milzu neglītos kubus!:)

Kad oklūzija ir aprēķināta, pāriesim pie nākamās darbības. Mēs esam gandrīz pabeiguši, es apsolu!

24. darbība: pēcapstrādes kaudze

Pēcapstrādes kaudze
Pēcapstrādes kaudze

Padarīsim savu spēli vēl skaistāku! Lejupielādējiet "Post Processing Stack" no aktīvu veikala. Pēc tam izveidojiet savā ainā kameru, ja jums tāda vēl nav. Velciet to apkārt un norādiet uz kaut ko, kas sniedz jums labu priekšstatu par to, ko lietotājs varētu redzēt.

Ja jums ir interesanti redzēt oklūzijas iznīcināšanu darbībā, atveriet cilni Cepšana, izmantojot kameru, un redzēsit, ka lielākā daļa ainas pazūd! Tas ir labi, jo tas parāda, ko motors padarītu šajā leņķī. Lai atgrieztos normālā režīmā, aizveriet oklūzijas noņemšanu. Skatiet pievienoto video, kā pievienot kameru un viegli centrēt to savā skatā!

Pēc tam ar peles labo pogu noklikšķiniet uz sava projekta pārlūka (kā parādīts videoklipā), noklikšķiniet uz "Izveidot" un pēc tam uz "Pēcapstrādes profils". Noklikšķiniet uz kameras un noklikšķiniet uz "Pievienot komponentu", "Pēc apstrādes uzvedība". Velciet jauno profilu uz slotu kameras pēcapstrādes uzvedībā. Pēc tam atlasiet pēcapstrādes uzvedību un pielāgojiet dažas iespējas, lai iegūtu skaistāku ainas skatu!

25. solis: apgaismojuma aprēķināšana… atkal…

Aprēķiniet apgaismojumu … Atkal…
Aprēķiniet apgaismojumu … Atkal…
Aprēķiniet apgaismojumu … Atkal…
Aprēķiniet apgaismojumu … Atkal…

Šis pēdējais solis ļaus mums vēlreiz aprēķināt apgaismojumu. Tas iekapsulēs jaunos pievienotos objektus un samazinās sistēmas slodzi izpildlaika laikā. Tāpat kā iepriekš, atveriet cilni Apgaismojums no "Logs"> "Apgaismojums" un pēc tam apakšējā labajā stūrī noklikšķiniet uz "Cep". Tas prasīs ilgāku laiku nekā pirmais un var pat sabojāt Unity, tāpēc pirms sākšanas pārliecinieties, ka esat saglabājis! Noklikšķiniet uz tā un paņemiet desmit kafijas un IV maisiņu, lai tās pilinātu asinsritē. Tev jau jābūt nogurušam:)

Ja jums ir garlaicīgi un vēlaties kaut ko darīt, jūs joprojām varat strādāt uz skatuves, bet vienkārši nepārvietojiet nevienu objektu. Es veltīju laiku, lai pabeigtu dažus kokus un zāles detaļas un turpinātu uzlabot savus ceļus. Kā jau teicu, šis solis prasīs kādu laiku, tāpēc pagaidiet! Ja redzat, ka jūsu konsole eksplodē ar kļūdām, nav par ko uztraukties, vienkārši ignorējiet tās. Ticiet man, tie nav nekas liels.

26. darbība. Pēdējie apsvērumi: daļiņas

Pēdējie apsvērumi: daļiņas!
Pēdējie apsvērumi: daļiņas!
Pēdējie apsvērumi: daļiņas!
Pēdējie apsvērumi: daļiņas!

Jūs varat saņemt dažus bezmaksas daļiņu efektus aktīvu veikalā, lai papildinātu lietas! Es devos un atradu dažus maģiskus un ugunsgrēkus, lai palīdzētu manā ainā atdzīvināt debesis! Viņi piebilst, ka papildu detaļas, kas patiešām liek visam justies īstam. Jūtieties brīvi ķerties pie šī soļa ar daļiņu efektiem, un tad mūsu pēdējais solis būs staigāt apkārt un redzēt to pa īstam!

27. solis: Apsveicam

Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!
Apsveicu!

Apsveicam ar pirmā Vienotības kartes līmeņa sasniegšanu! Mēs sevi apbalvosim, staigājot apkārt! Lai to izdarītu, dodieties uz "Aktīvi"> "Importēt aktīvus"> "Raksturs". Pēc tam, kad tas ir izdarīts, velciet FPS kontrolieri no sadaļas "Standarta līdzekļi"> "Rakstzīmes"> "Pirmās personas raksturs"> "Saliekamās detaļas" no Project Explorer apakšā. Velciet šo puisi visur, kur vēlaties stāvēt. Pēc tam atrodiet iepriekš izveidoto kameru un velciet pēcapstrādes darbību no tās uz jauno kameru FPS rakstzīmē. Pēc tam izdzēsiet veco kameru. Visbeidzot, ekrāna augšējā vidū nospiediet pogu Atskaņot. Jūs varat staigāt apkārt, izmantojot WASD, un izmantot atstarpes taustiņu, lai pārietu. Izklaidējieties pastaigājoties un izpētot savu smago darbu!

Kad jūtaties apmierināts, nospiediet taustiņu Escape, lai atjaunotu kursoru, un vēlreiz noklikšķiniet uz pogas Atskaņot, lai izietu no atskaņošanas režīma. Zvaniet desmit tuvākajiem draugiem un nogurdiniet viņus līdz nāvei, sniedzot informāciju par to, kā jūs tikko izstrādājāt savu pirmo karti! Apsveicu:) Ja esat tik tālu, tad jums ir jāiet vēl tālāk!

Ieteicams: