Satura rādītājs:

Lai veiktu PADDLEBALLSUPERSMASHEM ar Micro: bitu: 6 soļi
Lai veiktu PADDLEBALLSUPERSMASHEM ar Micro: bitu: 6 soļi

Video: Lai veiktu PADDLEBALLSUPERSMASHEM ar Micro: bitu: 6 soļi

Video: Lai veiktu PADDLEBALLSUPERSMASHEM ar Micro: bitu: 6 soļi
Video: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Jūlijs
Anonim
Darāmie PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit
Darāmie PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit

Iemācieties programmēt vienkāršu, bet jautru spēli 5x5 displejā, izmantojot JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM var netīši līdzināties citām, grafiskākām spēlēm.

Šo apmācību sniedza Džastins Soong no Raffles Institution.

1. darbība. Pārskats pirms izveides

Šajā projektā mēs izveidosim vienkāršu spēli, kurā jūs atsitīsit bumbu pret sienu. Ja tu palaid garām, tu mirsi. Žēl gan. Tiem no jums, kuri novērtē izaicinājumu, spēle palielinās ar katru līmeni

Materiāls:

1 x BBC mikro: bits

1 x mikro USB kabelis

Mērķi:

Uzziniet vairāk par mikrobitu mikrodatoru

Uzziniet, kā ieprogrammēt vienkāršu spēli

Apsveriet visus gadījumus

2. darbība: sastāvdaļas

Pirmkārt, pievienojiet mikrobitu mikrodatoru savam datoram. Citas sastāvdaļas nav nepieciešamas

3. darbība. Iepriekšēja kodēšana

Mums būs jāpievieno koda pakete, lai varētu izmantot mūsu komplekta komponentus. Koda atvilktnē noklikšķiniet uz "Papildu", lai redzētu vairāk koda sadaļu, un koda atvilktnes apakšā skatiet "Pievienot pakotni"

Tas atvērs dialoglodziņu. Kopējiet un ielīmējiet šo saiti teksta laukā "Pievienot pakotni": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Noklikšķiniet uz meklēšanas ikonas vai nospiediet taustiņu Enter, pēc tam noklikšķiniet uz pogas Tinkercademy

Piezīme. Ja saņemat brīdinājumu, kurā teikts, ka dažas paketes tiks noņemtas nesaderības problēmu dēļ, jums jāizpilda norādījumi vai jāizveido jauns projekts izvēlnē Projektu fails

4. solis: kodēšana

Vispirms definējiet savus mainīgos! Mums būs vajadzīgi daudzi mainīgie, lai saglabātu bumbas atrašanās vietu, ātrumu un virzienu, lāpstiņas garumu un novietojumu, un visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi - jūsu rezultātu

Tālāk mēs ieprogrammēsim funkcijas, kas kontrolē lāpstiņu. xb attēlo lāpstiņa pirmā pikseļa stāvokli no kreisās puses, un yb - lāpstiņas garumu. Kreisās un labās funkcijas kontrolē xb un pārslēdz lāpstiņu, un tāfeles funkcija lāpstiņu izdrukā uz ekrāna

Tālāk mēs iekļaujam funkciju, kas kontrolē bumbiņas kustību. Sākumā bumba kustas katru sekundi, bet, virzoties uz priekšu, bumba kustas arvien īsākos intervālos! Cik aizraujoši

Tagad mēs ieprogrammējam funkcijas, kas kontrolē bumbas mijiedarbību ar apkārtni. Kad bumba ietriecas malā, tās horizontālā kustība tiek mainīta, bet vertikālā kustība paliek nemainīga. Kad bumba ietriecas griestos, tā var atsisties jebkurā virzienā, lai spēle būtu jautrāka

Vissvarīgākais - mums jāredz, vai bumba ietriecas lāpstiņā. Ja tas garām, jūs zaudējat, parādot savu rezultātu! Ja tā netrāpīs, arī bumba atsitīsies nejaušā virzienā, un spēles grūtības palielināsies

Visbeidzot, mums ir for cilpa, kas darbojas kā pulkstenis, lai bumba turpinātu kustēties. Turklāt mums ir onButtonPressed () funkcijas, kas pārvieto lāpstiņu

Ieteicams: