Satura rādītājs:
- 1. darbība. Pārskats pirms izveides
- Šajā projektā mēs izveidosim vienkāršu spēli, kurā jūs atsitīsit bumbu pret sienu. Ja tu palaid garām, tu mirsi. Žēl gan. Tiem no jums, kuri novērtē izaicinājumu, spēle palielinās ar katru līmeni
- Materiāls:
- 1 x BBC mikro: bits
- 1 x mikro USB kabelis
- Mērķi:
- Uzziniet vairāk par mikrobitu mikrodatoru
- Uzziniet, kā ieprogrammēt vienkāršu spēli
- Apsveriet visus gadījumus
- 2. darbība: sastāvdaļas
- Pirmkārt, pievienojiet mikrobitu mikrodatoru savam datoram. Citas sastāvdaļas nav nepieciešamas
- 3. darbība. Iepriekšēja kodēšana
- Mums būs jāpievieno koda pakete, lai varētu izmantot mūsu komplekta komponentus. Koda atvilktnē noklikšķiniet uz "Papildu", lai redzētu vairāk koda sadaļu, un koda atvilktnes apakšā skatiet "Pievienot pakotni"
- Tas atvērs dialoglodziņu. Kopējiet un ielīmējiet šo saiti teksta laukā "Pievienot pakotni": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Noklikšķiniet uz meklēšanas ikonas vai nospiediet taustiņu Enter, pēc tam noklikšķiniet uz pogas Tinkercademy
- Piezīme. Ja saņemat brīdinājumu, kurā teikts, ka dažas paketes tiks noņemtas nesaderības problēmu dēļ, jums jāizpilda norādījumi vai jāizveido jauns projekts izvēlnē Projektu fails
- 4. solis: kodēšana
- Vispirms definējiet savus mainīgos! Mums būs vajadzīgi daudzi mainīgie, lai saglabātu bumbas atrašanās vietu, ātrumu un virzienu, lāpstiņas garumu un novietojumu, un visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi - jūsu rezultātu
- Tālāk mēs ieprogrammēsim funkcijas, kas kontrolē lāpstiņu. xb attēlo lāpstiņa pirmā pikseļa stāvokli no kreisās puses, un yb - lāpstiņas garumu. Kreisās un labās funkcijas kontrolē xb un pārslēdz lāpstiņu, un tāfeles funkcija lāpstiņu izdrukā uz ekrāna
- Tālāk mēs iekļaujam funkciju, kas kontrolē bumbiņas kustību. Sākumā bumba kustas katru sekundi, bet, virzoties uz priekšu, bumba kustas arvien īsākos intervālos! Cik aizraujoši
- Tagad mēs ieprogrammējam funkcijas, kas kontrolē bumbas mijiedarbību ar apkārtni. Kad bumba ietriecas malā, tās horizontālā kustība tiek mainīta, bet vertikālā kustība paliek nemainīga. Kad bumba ietriecas griestos, tā var atsisties jebkurā virzienā, lai spēle būtu jautrāka
- Vissvarīgākais - mums jāredz, vai bumba ietriecas lāpstiņā. Ja tas garām, jūs zaudējat, parādot savu rezultātu! Ja tā netrāpīs, arī bumba atsitīsies nejaušā virzienā, un spēles grūtības palielināsies
- Visbeidzot, mums ir for cilpa, kas darbojas kā pulkstenis, lai bumba turpinātu kustēties. Turklāt mums ir onButtonPressed () funkcijas, kas pārvieto lāpstiņu
- Saglabājiet nogurušos pirkstus un lejupielādējiet kodu
Video: Lai veiktu PADDLEBALLSUPERSMASHEM ar Micro: bitu: 6 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:58
Iemācieties programmēt vienkāršu, bet jautru spēli 5x5 displejā, izmantojot JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM var netīši līdzināties citām, grafiskākām spēlēm.
Šo apmācību sniedza Džastins Soong no Raffles Institution.
1. darbība. Pārskats pirms izveides
Šajā projektā mēs izveidosim vienkāršu spēli, kurā jūs atsitīsit bumbu pret sienu. Ja tu palaid garām, tu mirsi. Žēl gan. Tiem no jums, kuri novērtē izaicinājumu, spēle palielinās ar katru līmeni
Materiāls:
1 x BBC mikro: bits
1 x mikro USB kabelis
Mērķi:
Uzziniet vairāk par mikrobitu mikrodatoru
Uzziniet, kā ieprogrammēt vienkāršu spēli
Apsveriet visus gadījumus
2. darbība: sastāvdaļas
Pirmkārt, pievienojiet mikrobitu mikrodatoru savam datoram. Citas sastāvdaļas nav nepieciešamas
3. darbība. Iepriekšēja kodēšana
Mums būs jāpievieno koda pakete, lai varētu izmantot mūsu komplekta komponentus. Koda atvilktnē noklikšķiniet uz "Papildu", lai redzētu vairāk koda sadaļu, un koda atvilktnes apakšā skatiet "Pievienot pakotni"
Tas atvērs dialoglodziņu. Kopējiet un ielīmējiet šo saiti teksta laukā "Pievienot pakotni": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Noklikšķiniet uz meklēšanas ikonas vai nospiediet taustiņu Enter, pēc tam noklikšķiniet uz pogas Tinkercademy
Piezīme. Ja saņemat brīdinājumu, kurā teikts, ka dažas paketes tiks noņemtas nesaderības problēmu dēļ, jums jāizpilda norādījumi vai jāizveido jauns projekts izvēlnē Projektu fails
4. solis: kodēšana
Vispirms definējiet savus mainīgos! Mums būs vajadzīgi daudzi mainīgie, lai saglabātu bumbas atrašanās vietu, ātrumu un virzienu, lāpstiņas garumu un novietojumu, un visbeidzot, bet ne mazāk svarīgi - jūsu rezultātu
Tālāk mēs ieprogrammēsim funkcijas, kas kontrolē lāpstiņu. xb attēlo lāpstiņa pirmā pikseļa stāvokli no kreisās puses, un yb - lāpstiņas garumu. Kreisās un labās funkcijas kontrolē xb un pārslēdz lāpstiņu, un tāfeles funkcija lāpstiņu izdrukā uz ekrāna
Tālāk mēs iekļaujam funkciju, kas kontrolē bumbiņas kustību. Sākumā bumba kustas katru sekundi, bet, virzoties uz priekšu, bumba kustas arvien īsākos intervālos! Cik aizraujoši
Tagad mēs ieprogrammējam funkcijas, kas kontrolē bumbas mijiedarbību ar apkārtni. Kad bumba ietriecas malā, tās horizontālā kustība tiek mainīta, bet vertikālā kustība paliek nemainīga. Kad bumba ietriecas griestos, tā var atsisties jebkurā virzienā, lai spēle būtu jautrāka
Vissvarīgākais - mums jāredz, vai bumba ietriecas lāpstiņā. Ja tas garām, jūs zaudējat, parādot savu rezultātu! Ja tā netrāpīs, arī bumba atsitīsies nejaušā virzienā, un spēles grūtības palielināsies
Visbeidzot, mums ir for cilpa, kas darbojas kā pulkstenis, lai bumba turpinātu kustēties. Turklāt mums ir onButtonPressed () funkcijas, kas pārvieto lāpstiņu
Ieteicams:
Arduino Nano-MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra apmācība: 4 soļi
Arduino Nano-MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra apmācība: MMA8452Q ir gudrs, mazjaudas, trīs asu, kapacitatīvs, mikromehāniski apstrādāts akselerometrs ar 12 bitu izšķirtspēju. Elastīgas lietotāja programmējamas iespējas tiek nodrošinātas, izmantojot akselerometrā iekļautās funkcijas, kuras var konfigurēt līdz diviem pārtraukumiem
Raspberry Pi MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra Python apmācība: 4 soļi
Raspberry Pi MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra Python apmācība: MMA8452Q ir gudrs, mazjaudas, trīs asu, kapacitatīvs, mikromehāniski apstrādāts akselerometrs ar 12 bitu izšķirtspēju. Elastīgas lietotāja programmējamas iespējas tiek nodrošinātas, izmantojot akselerometrā iekļautās funkcijas, kuras var konfigurēt līdz diviem pārtraukumiem
Raspberry Pi MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra Java apmācība: 4 soļi
Raspberry Pi MMA8452Q 3 asu 12 bitu/8 bitu digitālā akselerometra Java apmācība: MMA8452Q ir gudrs, mazjaudas, trīs asu, kapacitatīvs, mikromehāniski apstrādāts akselerometrs ar 12 bitu izšķirtspēju. Elastīgas lietotāja programmējamas iespējas tiek nodrošinātas, izmantojot akselerometrā iekļautās funkcijas, kuras var konfigurēt līdz diviem pārtraukumiem
DIY MusiLED, mūzikas sinhronizētas gaismas diodes ar viena klikšķa Windows un Linux lietojumprogrammu (32 bitu un 64 bitu). Viegli atjaunot, ērti lietot, viegli pārvietot: 3 soļi
DIY MusiLED, mūzikas sinhronizētas gaismas diodes ar viena klikšķa Windows un Linux lietojumprogrammu (32 bitu un 64 bitu). Viegli atjaunojams, ērti lietojams, viegli pārvietojams: Šis projekts palīdzēs jums savienot 18 gaismas diodes (6 sarkanas + 6 zilas + 6 dzeltenas) ar Arduino plati un analizēt datora skaņas kartes reāllaika signālus un pārsūtīt tos uz gaismas diodes, lai tās iedegtos saskaņā ar sitienu efektiem (Snare, High Hat, Kick)
Kā uzlauzt eko pogu, lai veiktu citas darbības : 6 soļi (ar attēliem)
Kā uzlauzt eko pogu, lai veiktu citas darbības …: Šī mazā rokasgrāmata ātri parādīs, kā likt Eco pogai veikt savu solīšanu! Es saņēmu savu ar jaunu AMD procesoru (šī rokasgrāmata ir paredzēta tikai operētājsistēmai Windows XP!) )