Satura rādītājs:

Android lietotnes 1. daļa: izšļakstīšanās ekrāns, izmantojot fragmentus/Kotlin: 5 soļi
Android lietotnes 1. daļa: izšļakstīšanās ekrāns, izmantojot fragmentus/Kotlin: 5 soļi

Video: Android lietotnes 1. daļa: izšļakstīšanās ekrāns, izmantojot fragmentus/Kotlin: 5 soļi

Video: Android lietotnes 1. daļa: izšļakstīšanās ekrāns, izmantojot fragmentus/Kotlin: 5 soļi
Video: 20 товаров для автомобиля с Алиэкспресс, автотовары №33 2024, Decembris
Anonim
Image
Image
Fragmentu pārvaldnieks un 3 ekrāni
Fragmentu pārvaldnieks un 3 ekrāni

Sveiks atkal, visticamāk, jums mājās ir “brīvs” laiks COVID19 dēļ, un varat atgriezties, lai pārbaudītu tēmas, kuras vēlējāties apgūt agrāk.

Android lietotņu izstrāde man noteikti ir viena no tām, un pirms dažām nedēļām es nolēmu vēlreiz izmēģināt.

Programmēšana Kotlinā noteikti samazina kodēšanas piepūli un palīdz sasniegt rezultātus diezgan īsā laikā. Tas tiešām ir lieliski!

Šajā apmācību sērijā es paskaidrošu, kā izstrādāt tenisa rezultātu izsekotāju. Šo lietotni var izmantot, spēlējoties kopā ar draugiem un/vai ģimeni (jūs varat dot planšetdatoru savam bērnam un saglabāt viņu aizņemtu:)). Šī lietotne ir balstīta uz Kotlin skaitītāja piemēru.

Apmācībai ir šādas daļas:

1. daļa: šļakatu ekrāns, izmantojot fragmentus (mēs esam šeit tagad)

2. daļa: Atbilstības konfigurācija - rekvizīti

3. daļa: Spēļu rezultātu izsekotājs

Galvenā ideja ir sadalīt lietotni 3 dažādos ekrānos, un katrs no tiem izsauks nākamo, kad tas būs pabeigts vai kad lietotājs nospiež attiecīgo pogu.

Šajā pirmajā daļā es paskaidrošu, kā izveidot ievada ekrānu -> pārbaudiet iepriekš redzamo videoklipu.

Piegādes

Šajā daļā izmantotās Android funkcijas:

  • Fragmenti
  • Animācija
  • Vibrācija
  • Multivides atskaņotājs
  • Klausītāji

Nepieciešamie rīki:

  • Android Studio
  • Kotlin 1.3.61
  • API līmenis 28

Nepieciešamie aktīvi

Pīkstiena skaņas fails

1. darbība. Lietotāja pieredzes noformēšana

Paskaidrosim mūsu ievada ekrāna funkcijas.

  1. mēs vēlamies pilnekrāna attēlu baltā krāsā
  2. mēs vēlamies, lai ekrāns vienmēr būtu ainavas režīmā
  3. mēs vēlamies, lai mūsu logotipa teksta krāsa būtu pelēka
  4. mēs vēlamies, lai mūsu bumbiņas krāsa būtu zaļā krāsā
  5. mēs vēlamies, lai mūsu logotipa teksts izzustu
  6. mēs vēlamies, lai ekrānā kustētos tenisa bumba (atlecošā bumba)
  7. mēs vēlamies atskaņot skaņu katru reizi, kad bumba pieskaras virsmai
  8. mēs vēlamies izraisīt tālruņa vibrāciju, kad tiek atskaņota skaņa
  9. mēs vēlamies, lai ievada ilgums būtu mazāks par 4 sekundēm.

2. darbība: fragmentu pārvaldnieks un 3 ekrāni

Fragmentu pārvaldnieks un 3 ekrāni
Fragmentu pārvaldnieks un 3 ekrāni

Atcerēsimies mūsu lietotnes galveno ideju, mēs vēlamies, lai mums būtu 3 ekrāni (ievads, rekvizīti un atbilstības rādītājs). Šim nolūkam mēs izmantosim fragmentus. Tātad mums ir nepieciešami 3 no tiem pa vienam katram ekrānam. Skatiet pirmo koda fragmentu.

Otrajā mēs varam atrast, kā mēs saucam savu pirmo fragmentu. Mūsu ievadā jāizmanto fragmenta Splash fragments.

3. darbība. Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums

Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
Lietotnes un ievada ekrāna izkārtojums
  • Lai labotu ekrāna stāvokli un ignorētu jebkādu tālruņa rotāciju, mums vietnē AndroidManifest.xml jāpievieno šāds 1. attēls.
  • Lai noņemtu darbības joslu no visiem ekrāniem, mums ir jāpievieno šāds kods 2. attēls stilos.xml
  • Lai visos ekrānos parādītu pilnekrāna režīmu, mums ir jāiestata daži karodziņi, kā parādīts 3. attēlā, ar 2 dažādām metodēm. Oncreate () un onWindowFocusChanged.

4. solis: logotipa un lodīšu formu definēšana

Logotipa un bumbiņu formu definēšana
Logotipa un bumbiņu formu definēšana
Logotipa un bumbiņu formu definēšana
Logotipa un bumbiņu formu definēšana
  • mēs pirms teksta definējām kā pelēku, tas tiek darīts failā styles.xml. Skatiet 1. attēlu.
  • mēs arī definējām, ka bumbiņai jābūt zaļā krāsā. Šim nolūkam mēs izveidojam ball.xml zem izvelkamas mapes. Pārbaudiet 2. attēlu

5. darbība. Animācijas apraksts

Šeit es paskaidrošu animācijas loģiku un secību. Es domāju, ka šeit nav jēgas pievienot koda fragmentus, labāk pašam iziet kodu.

Animācijas ideja ir šāda:

  • Pēc fragmenta izveides tiek izveidots un sākts teksta logotips
  • Kad teksta logotipa animācija ir pabeigta, tiek izsaukts tenisa bumbas pirmais paraboliskais gājiens
  • Kad pirmā paraboliskā kustība ir pabeigta, atskan skaņa un tālrunis vibrē … un tiek izsaukta nākamā paraboliskā kustība
  • Kad pēdējā paraboliskā kustība ir pabeigta un skaņa/vibrācija ir izpildīta, mēs sasniedzam punktu, lai izsauktu otro ekrānu.

Piezīme: Es neveidoju abstraktu klasi animācijām, jo vēlējos saglabāt kodu nemainīgu … vieglāk sekot vismaz man:)

Nākamajās dienās ievietošu sērijas otro daļu, sekojiet man, ja jums patīk šī daļa, un ja nē, es priecātos saņemt jūsu atsauksmes.

Ieteicams: