Satura rādītājs:
- Piegādes
- 1. darbība. Lietotnes anatomija un navigācija
- 2. darbība. Datu (bāzes) noformēšana
- 3. darbība: 1. ekrāns (galvenais)
- 4. darbība: 2. ekrāns (atbilstības)
- 5. darbība: 3. ekrāns (iestatījumi)
- 6. darbība: 0. ekrāns (par)
- 7. darbība: programmatūra un/vai avota kods
Video: Petanque / Jeu-de-Boules rezultātu saglabāšanas pieteikums: 7 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:53
Šī ir Petanque rezultātu saglabāšanas lietojumprogramma (dažkārt saukta par Jeu de Boules) operētājsistēmai Android. Šo lietojumprogrammu var izmantot tieši tādu, kāda tā ir, un tā ir pilnībā funkcionāla. Vai arī to var izmantot kopā ar Petanque Matrix displeju [atsevišķas instrukcijas]. Šī projekta daļa ir vienkārša, jo nav nepieciešama aparatūra, ir pieejama tikai bezmaksas programmatūra.
Piegādes
- Android saderīgs tālrunis (vēlams)
- Ierīce ar piekļuvi interneta pārlūkprogrammai, vēlams dators ar peli kodēšanas un projektēšanas darbiem
- Konts ar MIT App Inventor (bezmaksas)
- Vienkārša zīmēšanas pakete, piem. Pixlr vai Gimp (viss bez maksas)
- Ikonu resursu vietne, piem. Materiāla lietotāja saskarnes ikonas vai Material.io (viss bez maksas)
Programmatūra un avota kods:
Šīs lapas apakšā varat atrast saiti uz lietojumprogrammu Actual Petanque. Šeit jūs varat arī atrast saiti uz pilnu avota kodu (atvainojiet, bet Instructables neļauj man augšupielādēt.aia failu …).
1. darbība. Lietotnes anatomija un navigācija
Lietotnes dizains un navigācija ir diezgan vienkārša. Kopumā ir 4 ekrāni:
- Galvenais ekrāns Nr. 1 (kur mēs pavadām lielāko daļu laika, lai saglabātu rezultātu)
- Spēļu ekrāns Nr. 2 (kur atrodam visu izspēlēto spēļu un rezultātu sarakstu)
- Iestatījumu ekrāns #3 (lietotnes iestatījumi, administratīvie uzdevumi, atkļūdošana utt.)
- Par ekrānu Nr. 0 (par, logotipu un kur iegūt būvēšanas instrukcijas, t.i., šo tīmekļa lapu)
Ekrānu izkārtojums un pogu izvietojums ir optimizēts lietošanai ar vienu roku un vienu pirkstu (īkšķi). Pogas navigācijas izvēlnes apakšdaļā novirza uz ekrāniem pa labi vai pa kreisi no pašreizējā ekrāna. Tātad poga 0 novirza jūs uz ekrānu #0. Un poga #1 atgriezīsies galvenajā ekrānā #1 utt., Usw.
Skaidrs? Tad nu turpināsim…
2. darbība. Datu (bāzes) noformēšana
Tagad, pirms mēs izveidojam pirmo ekrānu, mums ir nepieciešama vieta, kur glabāt visus datus, kurus šī lietotne izmantos. Šim nolūkam mēs izmantosim vienkāršāko MIT App Inventor piedāvāto formu: TinyDB. Tas ir diezgan ierobežots, jo tajā var saglabāt tikai atslēgu/vērtību pāri, taču ar nelielu palīdzību un dažiem trikiem mēs varam panākt, lai tas paveiktu visas vēlamās lietas.
Mēs saglabāsim divu veidu vērtības:
- Mēs saglabāsim 10 vienkāršas atslēgas/vērtības vērtības visas lietotnes mērogā (kā parādīts iepriekš izveidotajā funkcijā CreateIgnoreList).
- Un sarežģītāka atslēga/vērtība, kurā visi pabeigtie spēļu dati tiek glabāti vienā virknē, un taustiņš 'CurrentMatch'/vērtība darbojas kā primārā atslēga * (kā parādīts iepriekš redzamajā funkcijā 'SaveScore'). Šie viena atslēgas/vērtību pāra lauki ir atdalīti ar ne-vizuālu vadības rakstzīmi '\ t'. Izmantojot šo vadības rakstzīmi, 2. ekrānā Atbilstības mēs varēsim izgūt visas vērtības atsevišķos komponentos un parādīt un kārtot tās. Bet vairāk par to sadaļā Ekrāns 2 (spēles).
* Plašāka informācija par to, kā izveidot TinyDb primāro atslēgu vietnē AppInventor vietnē YouTube.
3. darbība: 1. ekrāns (galvenais)
Šis ir mūsu “darba zirga” ekrāns, kurā lielāko daļu laika pavadīsim kā lietotnes lietotājs. Tas ir arī sākumpunkts mūsu lietotnei MIT App Inventor.
Kā redzams iepriekš (1. attēls), lai gan ekrāna iestatīšana ir vienkārša, ir diezgan daudz slēptās interaktivitātes, kļūdu apstrādes, ritināšanas, sadalīta ekrāna, peldošas izvēlnes, pārvelkamu žestu, pasargāšanas no kļūdām, kļūdainas ievades un pat atkopšanas. no avārijām. Par visām šīm funkcijām, lūdzu, skatiet detalizētu avota kodu katram ekrānam. Tātad, ko jūs varat darīt šeit:
- Nospiediet “Komanda 1”, un jūs saņemsit paziņojumu, kas ļaus jums mainīt “Komandas 1” nosaukumu. Kad tas būs mainīts, šī komanda 1 tiks mainīta uz jūsu izvēlēto nosaukumu. Šis ir arī nosaukums, kas tiks izmantots, lai atspoguļotu jūsu spēles un spēles rezultātu (nākamajos ekrānos).
- “1. komandas rezultāts” un “2. komandas rezultāts” mainās, pamatojoties uz katras komandas apakšā nospiestajām “+” un “-” pogām. Ja rezultāts ir 0 un tiek nospiests “-”, tiek atskaņots skaņas un vizuāls signāls, bet rezultāts paliek 0 (protams).
- Ja “rezultāts” sasniedz 13, notiek dažas lietas: tiek nodrošināts vizuāls signāls, paziņojumu logi parāda rezultātus (2. attēls) un sniedz iespēju vai nu sākt jaunu spēli, vai jaunu spēli (un, protams, jaunu spēle). Ja tomēr neesat izvēlējies klasisko Petanque punktu skaitu, bet 2 punktu starpības vērtējumu (ko var izvēlēties iestatījumu ekrānā #3), atkarībā no starpības starp divām komandām viena tiks atzīta par uzvarētāju (kā parādīts 3. attēlā)).
- “Rezultāts” pašreizējā “mačā” tiek parādīts ekrāna centrā starp “1. komandas” un “2. komandas” rezultātiem. Tas turpināsies, līdz tiks sākta jauna “atbilstība”.
- Lai pārietu uz citiem ekrāniem, varat arī “velciet pa kreisi”, lai parādītu ekrānu Par 0, vai “velciet pa labi”, lai parādītu ekrānu Atbilstības.
Visbeidzot, apakšā ir navigācijas izvēlne. Tas vienmēr tiek novietots ekrāna absolūtajā apakšā neatkarīgi no ekrāna izmēra. Pat ja tiek izmantota Android “Sadalītā ekrāna” funkcionalitāte. Apakšējā navigācijas izvēlnē ir 3 pogas:
- Apakšā pa kreisi: "?" poga ies pa kreisi un atkal parādīs sākuma ekrānu Par ekrānu (#0).
- Apakšējais centrs: atiestatīšanas poga (kas izskatās kā “@” ar bultiņu) ļaus jums sākt jaunu spēli vai jaunu spēli “jebkurā laikā” spēlē, vienkārši nospiediet apakšējo vidējo pogu “Atiestatīt”. Tiks parādīts arī paziņojumu logs, kurā jums tiks lūgts sākt jaunu spēli vai jaunu spēli.
- Apakšējā labajā stūrī: poga “->” tiks rādīta pa labi un parādīs visu spēļu ekrāna pārskatu (#2).
4. darbība: 2. ekrāns (atbilstības)
Lai gan šī ekrāna vizuālais sastāvs ir ļoti vienkāršs, tajā ir interesantāks kods nekā citos ekrānos. Bet pirms mēs iedziļināmies, redzēsim, ko viņš dara ekrānā:
Zem etiķetēm “Komanda 1” un “Komanda 2” ir visu spēļu saraksts un to kopējais punktu skaits. Šis ir sakārtots saraksts, kura augšdaļā ir “pēdējā spēlētā spēle”, bet apakšā - “vecākā spēlētā spēle”.
Pa vidu starp “1. komandu” un “2. komandu” ir poga, kuru var izmantot, lai sakārtotu atbilstību sarakstu augošā vai dilstošā secībā. Ikona mainīsies atkarībā no izvēlētā šķirošanas virziena.
Lai pārietu uz citiem ekrāniem, varat arī “velciet pa kreisi”, lai parādītu galveno ekrānu #1, vai “velciet pa labi”, lai parādītu iestatījumu ekrānu #3.
Visbeidzot, apakšā ir navigācijas izvēlne. Tas vienmēr tiek novietots ekrāna absolūtajā apakšā neatkarīgi no ekrāna izmēra. Pat ja tiek izmantota Android “Sadalītā ekrāna” funkcionalitāte (kā parādīts 2. attēlā). Apakšējā navigācijas izvēlnē ir 3 pogas:
- Apakšā pa kreisi: "?" poga ies pa kreisi un atkal parādīs sākuma ekrānu Par ekrānu (#0).
- Apakšējais centrs: atiestatīšanas poga (kas izskatās kā “@” ar bultiņu) ļaus jums sākt jaunu spēli vai jaunu spēli “jebkurā laikā” spēlē, vienkārši nospiediet apakšējo vidējo pogu “Atiestatīt”. Tiks parādīts arī paziņojumu logs, kurā jums tiks lūgts sākt jaunu spēli vai jaunu spēli.
- Apakšējā labajā stūrī: poga “->” tiks rādīta pa labi un parādīs visu spēļu ekrāna pārskatu (#2).
Atbilstību saraksta centrēšana ekrānā:
Es vēlējos ekrānā parādīt atbilstību sarakstu, kura centrā ir dalītājs “-”. Tagad, tā kā spēļu skaits, ko komanda ir uzvarējusi, var būt 1 vai vairāki cipari un katras komandas faktiskais nosaukums var atšķirties pēc izmēra, mēs to nevaram vienkārši ievietot 1 sarakstā. Tas viss izskatītos apmēram šādi:
Komanda 1 0 - 1 Komanda 2
Foo 1 - 42 FooBar
Tātad sadalītāja “-” etiķetei jābūt centrētai. Ar “komandas 1 nosaukums” un “komandas 1 rezultāts” pa labi līdzināts pa kreisi no dalītāja “-”. Un “2. komandas rezultāts” un “2. komandas nosaukums” pa kreisi ir izlīdzināti pa labi no “-” dalītāja. Tātad mēs galu galā šādi:
"Komanda 1 0" "-" "1 komanda 2" "Foo 1" "-" "42 FooBar"
Un, tā kā es nezinu, cik ilgs būs mūsu spēļu saraksts, es ievietoju visus komandas 1 nosaukumu un komandas 1 rezultātu vienā HTMLFormat etiķetē un pēc katras spēles ievietoju a un ievietoju nākamo NewLine.
Sagatavojiet lietas šķirošanai:
Kā minēts Datu (bāzes) noformēšanas solī, es varu saglabāt tikai vienu vērtību. Tāpēc es saglabāju 'komandas 1 nosaukums', 'komandas 1 rezultāts', 'komandas 2 rezultāts' un 'komandas 2 nosaukums' vērtības, atdalītas ar ne-vizuālu kontroles rakstzīmi '\ t'. Tagad man vispirms ir jāizņem tie no datu bāzes (kā parādīts 3. attēlā).
Koda fragments parāda, ka vispirms mēs pārbaudām, vai ir iestatīts atkļūdošanas karogs (tas tiek darīts katrā šīs lietojumprogrammas ekrānā. Tālāk tiek izveidots atslēgu (-u/vērtību pāru) saraksts, kas mums jāignorē, ejot cauri datu bāzei). Mūs interesē tikai 'Match' dati, nekas cits. Pēc tam mēs aplūkojam datubāzi, ignorējot visas Ignorelist atslēgas un izveidojam jaunu sarakstu ar 2 vērtībām:
- PrimaryKey (atcerieties, ka šis ir skaitlis, kas norāda spēles numuru, sākot ar 1. spēli)
- Virkne, kurā ir vērtības “1. komandas nosaukums”, “1. komandas rezultāts”, “2. komandas rezultāts” un “2. komandas nosaukums”
Pēc tam mēs ejam pa sarakstu un izveidojam jaunu sarakstu sarakstu, kurā atsevišķi lauki ir sadalīti atsevišķos vienumos (kā parādīts 4. attēlā):
DataToSort -> Saraksta indekss 1 -> Saraksta indekss 1 (PK numurs)
-> saraksta indekss 2 (komandas nosaukums 1) -> saraksta indekss 3 (komandas rezultāts 1) -> saraksta indekss 4 (komandas rezultāts 2) -> saraksta indekss 5 (komandas nosaukums 2) -> saraksta indekss 2 -> saraksta indekss 1 (PK numurs) -> Saraksta indekss 2 (Komandas nosaukums 1) ->… ->…
Pēc tam mēs parādām kādu atkļūdošanas informāciju, ja atkļūdošanas karogs ir Patiess. Un tagad mēs beidzot varam sakārtot savu sarakstu (sarakstu).
BubbleSort* sarakstu saraksts:
5. attēlā redzams pilns saraksts ar BubbleSort* mūsu sarakstu sarakstu. Šo algoritmu, protams, var izmantot jebkura lieluma sarakstu sarakstam neatkarīgi no tā, cik rādītāju ir klāt.
* Plašāka informācija par to, cik vienkāršs ir BubbleSort algoritms pakalpojumā YouTube.
5. darbība: 3. ekrāns (iestatījumi)
Šis ekrāns izskatās ļoti aizņemts, un tajā ir daudz vizuālā dizaina elementu. Bet galu galā ir tikai 5 pārslēgšanas slēdži:
- 'Freda vērtējums': ja ieslēgts 'ieslēgts', tas maina vērtēšanas uzvedību un nosaka uzvarētāju, pamatojoties uz 2 punktu starpību pie 13, nevis tikai pirmo, kurš sasniedzis 13.
- “Bluetooth savienošana pārī”: (ja ir iespējota), ja tā ir ieslēgta, ieslēdz savienošanu pārī ar šīs lietojumprogrammas ārējo Petanque displeju.
- 'Atiestatīt spēles': ja tas ir ieslēgts, tas atiestatīs/izdzēsīs visas spēles un sāksies ar 1. spēli.
- “Atiestatīt DB”: ja tas ir ieslēgts, tas izdzēsīs/atiestatīs visas spēles un visus citus lietojumprogrammas iestatījumus uz sākotnējiem iestatījumiem, ieskaitot pašreizējo rezultātu, spēles, komandu nosaukumus, atkļūdošanas iestatījumus, kārtošanas secību, Bluetooth iestatījumus (ja tas ir iespējots) utt..
- “Atkļūdošana”: ja tā ir ieslēgta, ieslēgtajā kvadrātiekavās tiks parādīta atkļūdošanas informācija visā lietotnē. Tādas lietas kā “Kopējais ierakstu skaits, Kopējais mainīgo skaits, Pašreizējās spēles numurs, Spēles PK numurs utt.
Visbeidzot, apakšā ir navigācijas izvēlne. Tas vienmēr tiek novietots ekrāna absolūtajā apakšā neatkarīgi no ekrāna izmēra. Pat ja tiek izmantota Android “Sadalītā ekrāna” funkcionalitāte vai ekrāns ir tikai garāks nekā ekrāns var parādīt ekrānā redzamo vienumu skaita dēļ. Šādā gadījumā vienmēr varat ritināt, velkot augšup un lejup. Šajā apakšējā navigācijas izvēlnē ir tikai viena poga:
Apakšējā kreisajā stūrī: poga "<-" iet pa kreisi un parādīs sākotnējo visu spēļu ekrāna pārskatu (#2)
6. darbība: 0. ekrāns (par)
Pēdējais ekrāns. Tikai informācija, nekas vairāk.
Šis ekrāns tiek parādīts pirmo reizi, kad tiek palaista šī programma. Pēc tam tas vairs netiks rādīts, ja vien jūs to neizvēlēsities, nospiežot '?' pogu galvenajā ekrānā #1.
Navigācijas izvēlnes apakšējā joslā ir tikai viena poga, un tas atgriezīsies galvenajā ekrānā #1.
7. darbība: programmatūra un/vai avota kods
Visbeidzot.
Lietojumprogrammu var lejupielādēt no šīs Google diska atrašanās vietas.
Jūs varat lejupielādēt kodu no MIT App Inventor Gallery ieraksta Pentaque (attēls #1). Tas ļaus jums saglabāt projektu savā MIT App Inventor kontā (varat to pārdēvēt par visu, ko vēlaties). No turienes jūs varat redzēt visu bloku redaktora kodu, noformētāja redaktora ekrānus un visus multividi un resursus, kas izmantoti šim projektam.
Jūs varat arī lejupielādēt avota kodu (.aia failu, kas patiesībā ir.zip fails) no šīs Google diska atrašanās vietas.
Ieteicams:
Raspberry Pi rezultātu tablo: 4 soļi
Raspberry Pi rezultātu tablo: Šodien es paskaidrošu, kā es izveidoju šo rezultātu tabulu, kuru kontrolē aveņu pi un kuru darbina 5 V barošanas avots. Apgaismojumam tiek izmantota ws2811 un ws2812b LED kombinācija, un konstrukcija ir izgatavota no saplākšņa un sarkanā ozola. Aprakstam
Divu spēlētāju viena LED sloksnes spēles ar rezultātu tablo: 10 soļi
Divu spēlētāju viena LED sloksnes spēles ar rezultātu tablo: Vispirms lūdziet Dievu par visām pasaules tautām, lai Dievs tikai šajā laikā var mums palīdzēt un dot mieru. Mēs visi esam ieslēgti un nav kur iet. Man nav vairāk darbu, ko darīt, tāpēc sāciet studēt python tiešsaistē un nevaru domāt
Arduino rezultātu tablo gaismas: 3 soļi
Arduino rezultātu tablo gaismas: Šis ir projekts, kuru es izveidoju žogu rezultātu tabulas sadaļai. Es gribēju kaut ko, kas pīkstēja un iedegās. Drīz es sapratu, ka to var tehniski izmantot daudziem dažādiem sporta veidiem, nevis tikai paukošanai. Ko projekts patiesībā dara, es
Litija jonu akumulatora Bluetooth rezultātu tablo: 4 soļi (ar attēliem)
Li-ion Battery Bluetooth rezultātu tablo: Ievads Projekts ir balstīts uz maniem norādījumiem no pagājušā gada: Bluetooth galda tenisa rezultātu tablo Var izmantot citam
Lēta viedtālruņa vadāma roka (+ opciju saglabāšanas pozīcija): 5 soļi
Lēta viedtālruņa vadāma roka (+ opciju saglabāšanas pozīcija): Projekts Vadiet robotu ar viedtālruni, izmantojot Bluetooth ierīci. Režīma bonuss: mums ir poga, kas ļauj arduino atcerēties pozīciju. Kad vien vēlamies, mēs varam doties uz šo saglabāto pozīciju ar citu pogu. FRLE PROJET komanda