Satura rādītājs:

Crashy Bird: 8 soļi
Crashy Bird: 8 soļi

Video: Crashy Bird: 8 soļi

Video: Crashy Bird: 8 soļi
Video: When Free bird kicks in 2024, Novembris
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Jums būs nepieciešams: dators mikrobits miro USB kabelis Tas ir viss, kas jums būs nepieciešams, bet vēlams, lai jums būtu viss mikrobitu komplekts. Lai veiktu kodēšanu, jums arī jāiet uz vietnes makecode. Ja jūs neesat pazīstams ar šo vietni, jums vajadzētu to izmēģināt.

1. solis: izveidojiet putnu

Izveidojiet putnu
Izveidojiet putnu

Lai izveidotu putnu, jums vispirms jāizveido mainīgais "putns", tad jūs nokļuvāt kategorijā "mainīgie" un ritiniet uz leju, un jūs atradīsit "set sprite to" blank "", pēc tam dodieties uz "game" un jūs atradīsit "create sprite" pie x tukšs, y tukšs ". Iestatiet x uz 0 un y uz 2. Tagad jums vajadzētu būt punktam, bet mēs vēlamies, lai tas mirgo, lai būtu interesantāk. Tātad, mēs atgriežamies pie mainīgo kategorijas, un tur jūs atradīsit "blank set blank to" uz sagataves, kur atgriezīsities pie mainīgajiem un pirmajā tukšajā vietā ievietojiet "bird" un otrajā blokā izvēlieties mirgot. Kodam vajadzētu izskatīties kā augšējā attēlā.

2. solis: veiciet putna kustību

Lieciet putnam kustēties
Lieciet putnam kustēties

Tāpēc mēs vēlamies, lai putns iet uz augšu, un mēs vēlamies, lai putns iet uz leju. Lai to izdarītu vienkārši, dodieties uz "ievadi", tur atradīsit "nospiestu pogu A", kas jums jāievada savā kodā. Pēc tam dodieties uz kategoriju ar nosaukumu "spēle", un jūs atradīsit "sprite change x by 1", ņemiet to un ievietojiet to iekšpusē "uz pogas A nospiesta", pēc tam mainiet x uz y un 1 uz -1. Dariet to pašu, bet mainiet A taustiņu "uz pogas A nospiestu" uz B un mainiet -1 uz 1. Tas ļaus jums pārvietot savu putnu. Koda attēls būs redzams iepriekš redzamajos attēlos.

3. solis: izveidojiet šķēršļus

Izveidojiet šķēršļus
Izveidojiet šķēršļus

Labi, tas būs garš un ļoti sarežģīts solis. Tātad sāksim darbu. Lai sāktu ar to, mums ir nepieciešami visi šķēršļi vienā masīvā vai līnijā. Tātad mēs izveidosim mainīgo ar nosaukumu "šķēršļi", pēc tam jums vajadzētu ritināt uz leju, lai atrastu pogu "iestatīt (izvēlēties mainīgo) uz (tukšu)", jums vajadzētu izvēlēties mainīgo kā "šķēršļus" un pēc tam doties uz kategorijā "masīvi", jums vajadzētu ritināt uz leju, lai atrastu "tukšu masīvu", kas jums jāņem un jāievieto tukšajā vietā. Tad jūs vēlaties, lai šķēršļi būtu nejauši, kā arī vēlaties caurumu šķēršļos, lai putns varētu iziet. Lai to izdarītu, mēs vispirms izveidosim caurumu. Vispirms mēs izveidosim mainīgo ar nosaukumu "emptyobstacle". Tad mēs mainīgajā izmantosim to pašu "kopu (izvēlieties mainīgo) uz (tukšu)", mēs izmantosim mainīgo "emptyobstacles" tukšā vietā, kur mēs dosimies uz kategoriju "matemātika" ir "izvēlēties nejauši no 0 līdz 10", ņem to un ievieto tukšā. Pēc tam mainiet 10 uz 4. Tagad tas ļauj caurumam būt nejaušam. Tagad mēs izveidosim cilni “par”, lai radītu šķērsli katrai masīva atvērtajai vietai. Lai to izdarītu, mēs ejam uz kategoriju cilpām, un mums ir "indeksam no 0 līdz 4 do", mums tas ir vajadzīgs, tāpēc mēs to ievietojam sadaļā "iesākumā", tad mēs ejam pie loģikas un izvēlamies "ja taisnība, tad" un ievietojiet to "indeksam no 0 līdz 4", tad mēs atgriežamies loģikas kategorijā un ņemam "tukšs = tukšs", un mēs aizstājam ar to patieso. Pirmajā sagatavē mēs ievietojam "indeksu", bet otrajā sagatavē - "emptyobstacles". un mēs mainām "=" uz "nav vienāds" zīmi. Pēc tam mēs ejam uz kategoriju "masīvs" un pēc tam izvēlamies "pievienot mainīgo pievienot vērtību tukšu līdz beigām", mēs izvēlamies mainīgo kā "šķēršļus", pēc tam dodamies uz "spēle" kategorija un tur mēs ņemam "izveidot sprite pie x: blank, y: blank", tad mēs to ievietojam tukšā. Pēc tam mēs aizstājam sagatavi spēles kategorijā, mēs aizstājam x tukšu ar 4 un cits ar indeksu. Tagad jums vajadzētu būt putnam un šķēršļiem. Kods būs attēlos un pārbaudiet, vai to izdarījāt pareizi.

4. solis. Pārvietojiet šķēršļus

Lieciet šķēršļiem pārvietoties
Lieciet šķēršļiem pārvietoties

Tagad mums ir vajadzīgi šķēršļi, lai pārvietotos, jo tad spēle var turpināties. Tātad, lai to izdarītu vispirms, mums ir jāizveido vēl viens mainīgs "šķēršļi". Tad mēs ejam uz cilpas kategoriju un tur mēs izvēlamies "for element blank of select a variable do", pēc tam ievietojam to "uz visiem laikiem", un tad mēs ejam uz spēles kategoriju un izvēlamies "izvēlēties mainīgo mainīt x ar tukšu" mēs izvēlamies mainīgo kā "šķērsli" un tukšu ievietojam -1. Tad mēs ejam uz kategoriju "pamata", un tur mēs ievietojam "pause ms blank", un mēs aizstājam sagatavi ar 200. Ir 4. solis. Koda attēls būs augšpusē.

5. solis. Novērsiet šķēršļus

Lieciet šķēršļiem pazust
Lieciet šķēršļiem pazust

Mums tagad jānovērš garām šķērsļi. Lai to izdarītu, mums vispirms ir jāiet uz kategoriju "cilpa" un tur jāizvēlas "while blank do" un jāievieto "mūžīgi", tad mums jāiet pie loģikas un jāievieto "tukšs un tukšs" tukšs. Tad mums jāatgriežas un abos loģikas bloka tukšajos laukos jāievieto "blank = to blank". Tad mums jādodas uz kategoriju "masīvs", un tur mēs ņemam "masīva sagataves garumu", un mēs aizstājam sagatavi ar mainīgo "šķēršļi", un mēs mainām vienādības zīmi uz lielāku par un tukšā rakstām 0. Tad mēs ejam uz "spēli" un ņemam "tukšu x", tad ejam uz loģiku un iegūstam to pašu bloku kā iepriekš, tad mēs ejam uz "masīvu" un ņemam "iegūt vērtību tukšā", mēs ievietojam 0 tukšā vietā. tad mēs ieliekam = un aizstājam sagatavi ar 0. Tad atgriezieties "spēlē" un iegūstiet "dzēst tukšu". Tad mēs ejam uz kategoriju "masīvs" un atrodam "tukša noņemšanas vērtība pie 0" un ievietojam to tukšajā laukā. Tagad šķēršļi pazudīs pie x = 0, un spēle netiks ierobežota ar šķēršļu skaitu. Augšpusē būs koda attēls.

6. darbība: radiet vairāk šķēršļu

Radīt vairāk šķēršļu
Radīt vairāk šķēršļu

Tagad mums ir jārada vairāk šķēršļu, tāpēc, lai to izdarītu, mums ir jāievieto viss kods, kas saistīts ar šķēršļiem, uz mūžīgo bloku. Tagad mums ir jābūt brīvai vietai starp šķēršļiem, un, lai to izdarītu, mums vienkārši jāpievieno ērces. Mēs to varam izdarīt, dodoties uz kategoriju "mainīgie" un ieliekot "mainīt ērces pa 1", un mēs to ievietojam arī mūžīgajā blokā, un tad starp šķēršļiem mums jābūt atstarpēm. Mūžīgais bloks būs attēlā augšpusē.

7. solis: spēle beigusies

Spēle beigusies
Spēle beigusies

Tagad mums ir jābeidz spēle, ja putns pieskaras šķēršļiem. Lai to izdarītu, mums tagad ir jāpāriet uz kategoriju "cilpa", un tur mums ir jāizmanto "tukšajam elementam tukšā daļa". ielieciet mainīgo "šķēršļi". Tagad mums jādodas uz kategoriju "loģika" un jāizvēlas "ja tā ir taisnība, tad dariet" un ievietojiet to. Tad mēs atgriežamies pie "loģikas" un iegūstam "tukšs un tukšs", un mēs to aizstājam ar patiesu. Tad no loģikas kategorijas mēs ņemam "blank = blank" un ievietojam abās tukšajās vietās. Tad mēs ejam uz "spēli" un ņemam "sprite x" un ievietojam to "blank = blank" pirmajā tukšajā vietā, un mēs to atkal ņemam un ievietojam arī otrā sagatavē. Tad mēs mainām pirmo spritu ar mainīgo putnu un otru spritu ar mainīgo šķērsli. Tad otrā tukšā un tukšā vietā mēs darām to pašu, bet abiem mainīgajiem mainām x uz y. Pēc tam mēs atkal ejam uz spēļu kategoriju un pārņemam spēli pār bloku un ievietojam to blokā "ja tad" zem "tad". Tagad jūsu spēle beidzas, kad putns pieskaras šķēršļiem. Šim kodam vajadzētu būt arī mūžīgā blokā. Šī koda attēls būs attēlā augšpusē.

8. solis: Putna krišana

Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana
Putna krišana

Tagad mums arī vajag, lai putns nokristu, tāpēc spēlētājam ir grūtāk. To var izdarīt, dodoties uz spēļu kategoriju un izvēloties “sprite change x by 1” un mainot “sprite” ar mainīgo putnu un x uz y un ievietojot to uz visiem laikiem. Galīgais kods būs attēlos. Dažas izmaiņas, ko varat veikt, ir dziesmas atskaņošana fonā vai rezultātu skaitītājs.

Ieteicams: