Satura rādītājs:
- 1. darbība: 1. darbība: prototipēšana
- 2. darbība: 2. darbība: kodēšana
- 3. darbība: 3. darbība: bokss
Video: Pārnēsājama čūska: 3 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:55
Šī ir apmācība par to, kā izveidot savu pārnēsājamo čūsku spēli! Viss, kas jums nepieciešams, ir arduino, nedaudz elektronikas un veids, kā visu lietu lietas izskatīt. Šeit ir visu vajadzību saraksts:
- Arduino uno (1)
- kursorsviras modulis (1)
- LED matrica (1)
- daži vadi (no 10 vīriešiem līdz sievietēm un 2 no vīriešiem uz vīriešiem)
- baterijas (lai tas būtu pilnībā pārnēsājams) (ieteicams 7–12 V)
- maizes dēlis (prototipēšanai)
- materiāli korpusa izgatavošanai (lietu var izgatavot dažādos veidos).
1. darbība: 1. darbība: prototipēšana
Sāciet ar kursorsviras un LED matricas pievienošanu arduino. Elektroinstalācijas shēma ir parādīta iepriekš, taču šeit ir rakstiska apmācība:
Vispirms savienojiet 5v kontaktu arduino vietā uz maizes dēļa, mēs visu, kas savienojas ar šo punktu, mēs sauksim par voltlīniju. Tad jūs pievienojat zemējuma tapu citai maizes dēļa vietai, kas nav savienota ar volt-line, mēs to sauksim par zemes līniju.
Tagad jūs paņemat savu LED matricu un pievienojat VCC tapu voltu līnijai un GND tapu pie zemes līnijas. Pēc tam jūs varat atbilstoši savienot DIN, CS un CLK tapas ar arino 13, 12 un 11 tapām. Jūsu LED matrica darbojas.
Visbeidzot, jūs paņemat kursorsviras moduli un pievienojat GND tapu pie zemes līnijas un +5 V tapu-voltveida līnijai. Pēc tam pievienojiet VRx un VRy-pin ar 0 un 1 analogajiem arduino (A0 un A1) un savienojiet SW-pin ar 2-pin.
Pēc izvēles, ne īpaši, ja vēlaties to pilnībā pārnēsāt, varat pievienot dažas baterijas (ieteicams 7–12 V, piemēram, 9 V akumulatoru ar 9 V akumulatora kontaktspraudni). Jūs varat vienkārši savienot akumulatora + galu ar Arduino Vin un - galu pie Arduino zemes (1. attēls). Jūs varat pievienot pārslēgšanas slēdzi starp akumulatora reklāmu un Vin-pin, lai viegli ieslēgtu vai izslēgtu Arduino.
Jūsu prototips ir iestatīts tagad! Kad esat pabeidzis kodēšanu (lai jūs zināt, ka viss darbojas), jūs varat nomainīt maizes dēli ar lodēšanas plāksni, lai samazinātu tā sabrukšanas iespēju.
2. darbība: 2. darbība: kodēšana
Šī projekta kodēšana sastāv no 2 daļām. Pirmajā daļā mums jāpārliecinās, vai mēs varam izmantot ledmatricu. Es pats to nedarīju, jo šī ir kaut kāda nākamā līmeņa kodēšana, un labākajā gadījumā esmu tikai starpprodukts. Ja vēlaties ar to spēlēties, Instructable un arduino ir dažas pārsteidzošas apmācības, kā to izdarīt. Savas čūskas spēles pamatā es izmantoju šos kodējumus:
www.instructables.com/id/LED-Matrix-with-A…
Pēc šīs apmācības ievērošanas jūs varat sākt veidot savu čūsku spēli. Ja nevēlaties pats izlabot visus kodus, varat lejupielādēt manu kodu iepriekš. Vienkārši pārliecinieties, ka jūsu tapas ir iestatītas uz pareizajām. Šeit ir neliela apmācība par koda izveidi:
Vispirms no apmācības nokopēju kodu MakeSpace_LEDMatrix. Ja lejupielādējāt zip failu no apmācības, to varat atrast piemēros. Es noņēmu visu kodējumu, kas kaut ko uzzīmēja uz matricas, jo mēs to darīsim paši.
Jūs varat izveidot dažus mainīgos:
- x un y pozīcija ēdienam.
- virkne x un y pozu čūskas ķermenim
- virziena mainīgais
- mainīgs čūskas garums
- punktu mainīgais (jūs to varat padarīt atkarīgu no garuma)
- pauzes Būla
Iestatīšanas laikā sāciet ar ēdiena un čūskas zīmēšanu uz matricas un pievienojiet aizkavi. Pēc tam dodieties uz cilpu. Vispirms pārliecinieties, vai cilpa darbojas tikai tad, kad spēle nav apturēta, un atslēdziet spēles darbību, kad tiek nospiesta kursorsvira (SW-pin/pin-2). Pārliecinieties, ka čūskas ķermenis seko galvai, aizstājot pēdējās ķermeņa daļas x un y pozīciju ar nākamās ķermeņa daļas x un y pozīciju. To var viegli izdarīt, izmantojot for-loop.
Tagad jūs varat likt galvai virzīties tās virzienā. Kad tas ir izdarīts, mainiet čūskas galvas virzienu ikreiz, kad kursorsviru nospiež attiecīgajā virzienā. Paturiet prātā, ka jums nav jāspēj mainīt virzienu virzienā, kurā tas jau iet, un čūska nevar veikt pagriezienu. Tagad pārliecinieties, ka ikreiz, kad čūska atstāj matricu (-1 vai 8), tā vietā atgriežas matricas otrā pusē. Dariet to uz x un y ass.
Katru reizi, kad čūskas galva sasniedz barības blakusdobumus, pievienojiet čūskas garumam 1 (kam vajadzētu radīt citu ķermeņa daļu) un piešķiriet ēdienam jaunu, nejaušu pozīciju uz matricas. Cilpas beigās pievelciet čūskas daļas pie matricas un iestatiet aizkavi.
Visbeidzot, mēs vēlamies izveidot spēļu ekrānu. Savā cilpā izveidojiet cilpu, kas pārbauda katru ķermeņa daļu, ja tā saduras ar galvu. Kad tas notiek, ļaujiet tai ievadīt jaunu tukšumu, ko sauc par kaut ko līdzīgu GameOver. Šeit jūs varat ierakstīt spēles pārsūtīšanu uz matricu, izmantojot matricas pamācībā norādītos kodus, pēc tam varat uzzīmēt rezultātu un pēc tam atiestatīt spēli. Paturiet prātā, ka spēles atiestatīšana tiks panākta, atiestatot visus sākuma mainīgos.
3. darbība: 3. darbība: bokss
Kastīti var izgatavot dažādos veidos. Kā jau teicu, pirms visu ievietošanas kastē ieteicams vispirms pielodēt elektroinstalāciju.
Es gribēju izgatavot kasti no koka, bet laika trūkuma dēļ es to izgatavoju no kartona, putupolistirola, līmes un krāsaina papīra. Vispirms no kartona izveidoju kasti, to sagriežot un salokot. Šajā kastē es ievietoju vadu, baterijas un savu arduino. Vadības svira un matrica tika novietota kastes augšpusē, un vadi tika ievietoti kastē. Pēc tam es paņēmu putupolistirolu, lai aptvertu visu, izņemot kursorsviru un matricu. Es visu ietinu zaļā papīrā, cieši pielīmējot. Beidzot es dabūju kādu dekorāciju sarkanu svītru un zilu burtu veidā.
Un jūs esat pabeidzis! Tagad jums ir pārnēsājama čūsku spēle, lai ņemtu līdzi visus, uz kuriem vēlaties doties. Tu neesi Nintendo.
Ieteicams:
Čūska: bezjēdzīga mašīna: 5 soļi
Čūska: bezjēdzīgā mašīna: Vai jūs zināt, kad bijāt bērns un savā Nokia spēlējāt čūsku? Kādā brīdī čūska sāks dzīt savu asti, un tad jūs zinājāt, ka spēle drīz beigsies. Mēs nolēmām to padarīt par robotu, tikai spēle nekad
Čūska uz maizes dēļa: 3 soļi (ar attēliem)
Čūska uz maizes dēļa: " Vai tālrunī ir kādas spēles? &Quot; "Ne gluži." Ievads: Vienkārši vadāma, viegli programmējama un iemūžināta Nokia 6110, čūska ir kļuvusi par iecienītāko projektu inženieru vidū. Tas ir ieviests visā, sākot no LED matricām, L
ESP32 VGA čūska: 5 soļi
ESP32 VGA Snake: Šajā pamācībā es parādīšu, kā reproducēt klasisko arkādes spēli - Snake - ar ESP32, ar izeju VGA monitoram. Izšķirtspēja ir 640x350 pikseļi, 8 krāsās. Es iepriekš esmu izveidojis versiju ar Arduino Uno (skatīt šeit), bet
Arduino čūska uz VGA monitora: 5 soļi
Arduino čūska uz VGA monitora: Nu … es nopirku Arduino. Sākotnēji investīcijas tika motivētas ar kaut ko tādu, kas manu meitu ieinteresētu programmēšanā. Tomēr, kā izrādījās, šī lieta man bija jautrāka. Pēc spēles ar LED izgatavošanu
LED čūska: 9 soļi
LED čūska: Šajā instrukcijā es jums parādīšu, kā izveidot savu radījumu, kas sastāv no daudzām un daudzām gaismas diodēm, kas ir čūskai līdzīga forma, LED čūsku. Mana LED čūska ir 1 metru gara, bet jūs izlemjat, cik ilgs būtu jūsu laiks. Čūska ir izklaidējoša un izskatās