Satura rādītājs:
- 1. darbība: 1. darbība: izveidojiet jaunu projektu
- 2. darbība: 2. darbība: izveidojiet jaunu klasi
- 3. darbība: 3. darbība: praktizējiet mainīgā izveidi
- 4. darbība: 4. darbība: programmas izpilde
- 5. darbība: 5. darbība: ievades iegūšana no lietotāja
- 6. darbība: 6. darbība: jautājiet lietotājam, kāda matemātiskā darbība jāveic
- 7. darbība: 7. darbība: izlemiet, kādu metodi izmantot, pamatojoties uz lietotāja izvēlēto operatoru
- 8. darbība: 8. darbība: katras matemātiskās operācijas rakstīšanas metodes
- 9. solis: Apsveicam
Video: Vienkāršs Java kalkulatora ievads: 9 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:56
Vienkāršs Java kalkulators
Ievads: Šajā projektā mēs iemācīsim jums izveidot vienkāršu kalkulatoru Java. Mēs pieņemsim, ka esat jau instalējis Eclipse IDE (integrētā izstrādes vide). Ja jums vēl nav šīs programmatūras, varat to bez maksas lejupielādēt vietnē https://www.eclipse.org/downloads/. Daži no galvenajiem mācību mērķiem, kurus apgūsit, veidojot šo lietojumprogrammu, ir šādi: Kas ir mainīgais un kā to izmantot Kā iegūt informāciju no lietotāja un parādīt rezultātu konsolē Kas ir metode un kā rakstīt savu Kāds objekts ir, un kad tos izmantot Nosacījuma paziņojumi, kas kontrolēs programmas plūsmu Kā apkopot un palaist savu programmu Eclipse vides programmēšanā, sākumā var būt mulsinoši. Ja esat apmaldījies vai iestrēdzis, sekojiet līdzi pievienotajiem ekrānuzņēmumiem.
Piezīme. Koda ekrānuzņēmumos jebkura zaļa līnija, kuras priekšā ir divas slīpsvītras (//), ir “komentārs”. Komentārs tiek izmantots, lai anotētu kodu un sniegtu cilvēkiem lasāmus padomus un skaidrojumus. Programmas izpildes laikā visi komentāri tiek ignorēti, un tie nekādā veidā neietekmē programmu. Mūsu ekrānuzņēmumos ir iekļauti komentāri skaidrības labad, taču tie nav obligāti un tos var droši izlaist.
1. darbība: 1. darbība: izveidojiet jaunu projektu
Atveriet savu Eclipse Java IDE. Izveidojiet jaunu Java projektu, dodoties uz Fails -> Jauns -> Java projekts, kas atrodams loga augšējā labajā stūrī.
Piešķiriet savam projektam nosaukumu, piemēram, mēs to nosauksim par kalkulatoru. Nospiežot Iesniegt, tagad jūsu projekts jāredz Pakotņu pārlūkā ekrāna kreisajā pusē.
2. darbība: 2. darbība: izveidojiet jaunu klasi
Noklikšķiniet uz Fails -> Jauns -> Klase, lai izveidotu jaunu klasi. “Klase” ir veids, kā sagrupēt cieši saistītu kodu. Tas sadala programmu mazākos “gabalos” un padara to vieglāk saprotamu. Tā kā šī ir vienkārša programma, būs nepieciešama tikai viena klase.
Piešķiriet klasei vienkāršu, loģisku nosaukumu, piemēram, “Kalkulators”. Klases nosaukuma pirmo burtu vienmēr ir ierasts lietot ar lielo burtu. Pārliecinieties, vai ir atzīmēta izvēles rūtiņa “public static void main ()”, pēc tam noklikšķiniet uz “Pabeigt”.
3. darbība: 3. darbība: praktizējiet mainīgā izveidi
Pirmā lieta, ko jūs darīsit, ir deklarēt mainīgo. Lai to izdarītu, vienkārši ierakstiet float a = 2; kā parādīts zemāk. “Pludiņš” norāda datu tipu, konkrētais nozīmē, ka mainīgais būs skaitlis un var ietvert decimālās vērtības. Citi mainīgo veidi ietver int veseliem skaitļiem un virkni vārdiem. A šajā kodā apzīmē mainīgā nosaukumu, bet divi - faktisko vērtību, kas piešķirta mainīgajam. “A” un “2” ir tikai piemēri, mainīgajiem var piešķirt jebkuru nosaukumu vai vērtību, ja vien nosaukums un vērtības ir derīgas.
Informāciju par mainīgo var izvadīt konsolē, izmantojot metodi System.out.print (). Teksts, kuru vēlaties parādīt konsolē, atrodas starp divām iekavām. Šajā ekrānuzņēmumā mēs drukājām A un tā vērtību, kas šajā gadījumā ir 2.
4. darbība: 4. darbība: programmas izpilde
Lai palaistu šo vienkāršo programmu, nospiediet zaļo bultiņu ekrāna augšdaļā.
Ja pirms turpināšanas tiek jautāts, vai vēlaties saglabāt savu darbu, noklikšķiniet uz Labi.
Pēc koda izpildes konsolē jāparāda jūsu norādītā mainīgā nosaukums un vērtība. Ja rodas kādas kļūdas, pārliecinieties, vai jūsu kods atbilst iepriekš redzamajam ekrānuzņēmumam.
Tagad, kad esat sapratis mainīgos un to, kā izpildīt savu programmu, mēs esam gatavi sākt kalkulatora kodēšanu. Lai sāktu no jauna, visu iepriekšējo kodu var izdzēst.
5. darbība: 5. darbība: ievades iegūšana no lietotāja
Šis kalkulators saskaitīs kopā 2 lietotāja norādītus skaitļus. Tāpēc mēs sāksim, izveidojot 2 jaunus peldošos mainīgos, “a” un “b”. Šiem diviem mainīgajiem nevar būt vienāds nosaukums.
Pēc tam izveidojiet skenera objektu. Šis skeneris, kad tas ir aktivizēts, saņems lietotāja ievadi vēlākai lietošanai programmā. Pirms skenera izmantošanas klases augšpusē jāpievieno viena koda rinda: “import.java.util. Scanner;”.
Mēs nosaucām savu skenera objekta tastatūru, jo no turienes tiks iegūta ievade.
Pēc tam ierakstiet jaunu izdruku, lai lūgtu pirmo numuru, kā parādīts iepriekš. Šī uzvedne tiks parādīta konsolē.
Nākamā koda rinda (a = keyboard.nextFloat ();) saņems ievadi no lietotāja un piešķirs šo ievadi mainīgajam “a”. Piemēram, ja lietotājs ievada “5”, “a” tiks piešķirta vērtība 5.
Atkārtojiet šo procesu, lai iegūtu otro vērtību, un piešķiriet to “b. Ātrākais veids būtu kopēt un ielīmēt un mainīt “a” uz “b”.
Jūs varat izdrukāt A un B vērtības konsolē, izmantojot to pašu metodi no 3. darbības.
Noteikti “aizveriet” tastatūru šī koda beigās, jo mēs esam pabeiguši lietotāja ievades pieņemšanu.
Šajā brīdī būtu laba ideja apkopot un palaist šo kodu, lai pārliecinātos, ka tas darbojas, kā paredzēts.
6. darbība: 6. darbība: jautājiet lietotājam, kāda matemātiskā darbība jāveic
Izveidojiet trešo mainīgo ar nosaukumu “operācija”. Šī mainīgā datu tips būs “char”, kas var saturēt jebkuru rakstzīmi. Piemēram, simbols var būt “b”, “Z” “+” utt.
Šim mainīgajam simbolam būs vai nu plus zīme, mīnus zīme, dalīšanas zīme vai reizināšanas zīme, pamatojoties uz to, kādu darbību lietotājs vēlas veikt.
Lūdziet lietotājam vienu no šiem simboliem un ievadi ievadiet operācijai, izmantojot to pašu metodi, kas aprakstīta iepriekš.
Jūs varat izvadīt “darbību” tāpat kā “a” vai “b”, kā parādīts iepriekš redzamajā ekrānuzņēmumā.
7. darbība: 7. darbība: izlemiet, kādu metodi izmantot, pamatojoties uz lietotāja izvēlēto operatoru
Pēc nepieciešamās lietotāja ievades un tastatūras aizvēršanas pievienojiet iepriekš minēto kodu. To sauc par “pārslēgšanas” paziņojumu, un tā veiks citu darbību, pamatojoties uz to, ko lietotājs ievietojis “darbībai”.
Piemēram, ja lietotājs darbībai ir ievadījis “+” (gadījums “+”), mēs pievienosim a un b kopā. Kā parādīts iepriekš.
Ja lietotājs operatoram izvēlējās “-”, mēs atņemsim a no b. Katrai matemātiskai darbībai izveidojiet lietu un izsauciet katrai atbilstošo funkciju. Parādīts iepriekš.
Atslēgvārds “pārtraukums” parādās katra gadījuma beigās un norāda, ka attiecīgās lietas kods ir pabeigts.
Noklusējums: pārtraukums; ir jāiekļauj komutācijas paziņojuma beigās. Ja lietotāju ievade neatbilst nevienam citam gadījumam, tā aktivizēs “noklusējuma” lietu, kas neko nedara.
8. darbība: 8. darbība: katras matemātiskās operācijas rakstīšanas metodes
Šajā solī mēs izveidosim 4 ļoti vienkāršus
metodes, pa vienai katrai matemātiskajai darbībai. “Metode” ir koda daļa, kas veic vienu konkrētu uzdevumu. Šajā gadījumā katra no šīm metodēm veiks vienkāršu matemātisku aprēķinu un parādīs rezultātu konsolē.
Šīs metodes ir jāizveido ārpus galvenajām iekavām, pretējā gadījumā programma netiks apkopota.
Iepriekš ir vienkārša metode, lai veiktu papildinājuma aprēķinu.
Izpildiet iepriekš minētos ekrānuzņēmumus, lai izveidotu atņemšanas, reizināšanas un dalīšanas metodi. Tie visi ir ļoti līdzīgi pievienošanas funkcijai.
Katra no šīm metodēm izveido jaunu peldošo mainīgo “c”, piešķir matemātiskās darbības rezultātu c un pēc tam parāda šo informāciju konsolē.
9. solis: Apsveicam
Tagad mums ir funkcionējošs kalkulators. Kad programma tiek izpildīta, tai vajadzētu lūgt lietotājam 2 ciparus un darbību un izvadīt rezultātu konsolei, kā parādīts zemāk.
Piezīme: lai šīs instrukcijas būtu īsas, šī programma nav perfekta. Piemēram, ja lietotājs dalīts ar 0, tas salūzt. Turklāt programma vienlaikus veic tikai vienu funkciju. Lai tos labotu, būtu nepieciešams nedaudz vairāk koda, un tas neietilpst šajā instrukcijā.
Ieteicams:
COVID-19 informācijas panelis (vienkāršs un vienkāršs): 4 soļi
COVID-19 informācijas panelis (vienkārši un viegli): visur ir milzīgs jaunā COVID-19 vīrusa uzliesmojums. Bija nepieciešams sekot līdzi pašreizējam Covid-19 scenārijam valstī. Tātad, būdams mājās, es domāju par šo projektu: " Informācijas informācijas panelis " - Da
(Vienkāršs) vienkāršs veids, kā iegūt analogo/pwm audio no Raspberry PI Zero un arī izveidot savienojumu ar Crt TV: 4 soļi
(Vienkāršs) vienkāršs veids, kā iegūt analogo/pwm audio no Raspberry PI Zero un arī izveidot savienojumu ar Crt TV: Šeit es esmu izmantojis vienkāršāko metodi audio padevei televizoram kopā ar kompozītmateriālu video
Patiešām vienkāršs/vienkāršs/nesarežģīts veids, kā cilvēkiem/cilvēkiem/dzīvniekiem/robotiem likt izskatīties tā, it kā viņiem būtu patiešām vēsa/spilgta siltuma redze (jūsu izvēlētā krāsa), izmantojot GIMP: 4 soļi
Patiešām vienkāršs/vienkāršs/nesarežģīts veids, kā likt cilvēkiem/cilvēkiem/dzīvniekiem/robotiem izskatīties tā, it kā viņiem būtu patiešām vēsa/spilgta siltuma redze (jūsu izvēlētā krāsa), izmantojot GIMP: Lasiet … nosaukumu
Ģitāras pastiprinātāja noliekšanas statīvs - "Āfrikas krēsla" dizains - vienkāršs, mazs, spēcīgs, vienkāršs, bezmaksas vai patiesi lēts: 9 soļi
Ģitāras pastiprinātāja noliekšanas statīvs - "Āfrikas krēsla" dizains - vienkāršs, mazs, spēcīgs, vienkāršs, bezmaksas vai patiesi lēts: ģitāras pastiprinātāja noliekšanas statīvs - pārāk viegli - vienkāršs, mazs, spēcīgs, bezmaksas vai patiesi lēts. Visu izmēru pastiprinātājiem, pat lieliem skapjiem ar atsevišķu galvu. Vienkārši izveidojiet dēļus un caurules tāda izmēra, kāds nepieciešams gandrīz jebkuram nepieciešamajam aprīkojumam
JAVA - Ievads: 5 soļi
JAVA - Ievads: Es centīšos efektīvi un ātri vadīt jūs šajā apmācībā. JAVA ir ļoti sarežģīta valoda, kurā ir daudz jāmācās. Šīs apmācības neuzņemas nekādu atbildību par to, kā jūs pareizi mācīt, bet es centīšos to skaidri pateikt, un es