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C/C ++ un Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 soļi
C/C ++ un Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 soļi

Video: C/C ++ un Arduino: Uso De Librerías Y Objetos: 4 soļi

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Video: Crea tus propias librerías para Arduino | C++ 2024, Jūlijs
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C/C ++ un Arduino: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ un Arduino: Uso De Librerías Y Objetos

Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías. Las librerías proofen funcionalidad extra, en este instructable, para poder utilizar una pantalla OLED. Acá se utilizan 3 librerías, una para conexión digital I2C, otra para utilizar la pantalla OLED, y la tercera para crear gráficos en la pantalla.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una mainīgs (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Arduino IDE bezmaksas libraría al ambiente, kā arī Arduino instrukcijas. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instruetable

1. darbība: materiāli

Materiāli
Materiāli
Materiāli
Materiāli

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. Pantalla OLED (Kostarikā)
  3. Kabeļi
  4. Brearboard

2. solis: Koneksiones

Koneksiones
Koneksiones
Koneksiones
Koneksiones
Koneksiones
Koneksiones

El OLED displejs kopā ar indiju un fotogrāfijām:

  1. OLED vcc - Arduino 3.3V (aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - Arduino GND
  3. OLED cs - Arduino GND
  4. OLED res - Arduino pin 4
  5. OLED c/s - Arduino GND
  6. OLED sda - Arduino SDA (A4 tapa vai SD pin)
  7. OLED scl - Arduino SCL (pin A5, vai SC pin)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

3. darbība: Código Y Uso De Librerías

Código Y Uso De Librerías
Código Y Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se includedran al inicio del código. En esta caso se agregan 3 librerias en las líneas 4 a 6:

#iekļaut

#iekļaut

#iekļaut

La librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Par instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX un Adafruit SDD1306, kā arī ar sekojošām instrukcijām.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El Acrónimo I2C, vienotā integrētā komunikācija, digitālās komunikācijas pilnīga saziņa ar "galveno", kas sastāv no dažādiem sensores vai komponentu digitālajiem de forma simultánea. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL un el Arduino para conectar con laantalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Esta librería permite conectar y hacer funcionar la pantalla OLED a través del Arduino. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Al final de este instructable hago un listado de algunas de las funciones que se pueden utilizar con esta librería y que transforman la pantalla OLED en una pantalla de pasttiples propósitos.

Instanciación de objeto

Despaés de deklarar todas las librerías, en la línea 10 del código se deklara un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Al deklararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 displejs (4);

A partir de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objeto escribiendo el identifador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, see deklara unaa variable type entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para inkrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle Izmērs:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

La instrukcijas display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Izmērs un 2 vienādības:

aplisizmērs+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, apļa izmērs = apļa izmērs + 2;

Que sería precizamente lo mismo.

Y esos es todo.

4. solis: Funcionando Y Adicionales

Image
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Cargar el código un el Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, WHITE), dibuja un rectangulo en pozición x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Primārais lokalizācijas komplektsCursor (), luego se escriben con println ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.