Satura rādītājs:

Arduino džeza improvizators: 4 soļi (ar attēliem)
Arduino džeza improvizators: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Arduino džeza improvizators: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Arduino džeza improvizators: 4 soļi (ar attēliem)
Video: Solar - track 3 2024, Novembris
Anonim
Arduino džeza improvizators
Arduino džeza improvizators

Šis dizains neatskaņo "dziesmu". Tā vietā tā izmanto blūza skalu, lai atskaņošanas laikā izveidotu savu mūziku - līdzīgi kā īsts džeza mūziķis. Katru reizi, kad to ieslēgsiet, tas atskaņos kaut ko citu; bet jūs joprojām varat kontrolēt tempu, augstumu un skaļumu, izmantojot ciparnīcas. Klausieties tā spēlēšanas piemēru zemāk:

1. darbība. Kas ir džezs?

Image
Image

Ja vēlaties oficiālu definīciju, varat apskatīt šīs saites, taču, manuprāt, labākais veids, kā to aprakstīt, ir tikai parādīt, kā tas izklausās.

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz
  • https://en.wikipedia.org/wiki/Jazz_improvisation

2. solis: izveidojiet ķēdi

Izveidojiet ķēdi
Izveidojiet ķēdi
Izveidojiet ķēdi
Izveidojiet ķēdi

Es uzbūvēju skaļruņa statīvu no dzeršanas salmiņiem un lentes, bet tas nav obligāti. Izpildiet diagrammu, lai izveidotu pārējo šo dizainu.

3. darbība: augšupielādējiet kodu

Šis kods seko pseidogadījuma algoritmam, lai bezgalīgi atskaņotu Bb blūza skalas notis džeza sinhronā ritmā.

Izmantojiet šo kodu Arduino IDE:

int piezīme = 1;

int piezīme2 = 1; void setup () {pinMode (3, OUTPUT); } void loop () {int tonecontrol = karte (analogRead (A0), 0, 1023, 1, 4); int speedcontrol = karte (analogRead (A1), 0, 1023, 1, 20); int tonecontrol2 = karte (analogRead (A2), 0, 1023, 1, 4); int playnote; int switchval = nejaušs (1, 5); slēdzis (switchval) {1. gadījums: piezīme = piezīme; pārtraukums; 2. gadījums: piezīme = piezīme + 1; pārtraukums; 3. gadījums: piezīme = piezīme - 1; pārtraukums; 4. gadījums: piezīme = piezīme + 2; pārtraukums; 5. gadījums: piezīme = piezīme - 2; pārtraukums; } slēdzis (piezīme) {1. gadījums: playnote = 262; pārtraukums; 2. gadījums: playnote = 294; pārtraukums; 3. gadījums: playnote = 311; pārtraukums; 4. gadījums: playnote = 349; pārtraukums; 5. gadījums: playnote = 392; pārtraukums; 6. gadījums: playnote = 440; pārtraukums; 7. gadījums: playnote = 466; pārtraukums; 8. gadījums: playnote = 523; pārtraukums; noklusējums: piezīme = 1; pārtraukums; } playnote = playnote * tonecontrol; int playnote2; int switchval2 = nejaušs (1, 5); slēdzis (switchval2) {gadījums 1: piezīme2 = piezīme2; pārtraukums; 2. gadījums: piezīme2 = piezīme2 + 1; pārtraukums; 3. gadījums: piezīme2 = piezīme2 - 1; pārtraukums; 4. gadījums: piezīme2 = piezīme2 + 2; pārtraukums; 5. gadījums: 2. piezīme = 2. piezīme; pārtraukums; } slēdzis (2. piezīme) {1. gadījums: playnote2 = 262; pārtraukums; 2. gadījums: playnote2 = 294; pārtraukums; 3. gadījums: playnote2 = 311; pārtraukums; 4. gadījums: playnote2 = 349; pārtraukums; 5. gadījums: playnote2 = 392; pārtraukums; 6. gadījums: playnote2 = 440; pārtraukums; 7. gadījums: playnote2 = 466; pārtraukums; 8. gadījums: playnote2 = 523; pārtraukums; noklusējums: piezīme2 = 1; pārtraukums; } playnote2 = playnote2 * tonecontrol2; tonis (3, playnote, 30 * ātruma kontrole); kavēšanās (31 * ātruma kontrole); ja (nejaušs (1, 4) == 3) {kavēšanās (21 * ātruma kontrole); } cits {tonis (3, playnote2, 20 * ātruma kontrole); kavēšanās (21 * ātruma kontrole); }}

4. solis: kā to kontrolēt

Kā to kontrolēt
Kā to kontrolēt

No kreisās uz labo pusi katrs ciparnīca darbojas šādi:

  • Apjoms
  • 1. toņa piķis
  • Tempo
  • 2. toņa piķis

Strīdieties ar viņiem, līdz iegūstat sev tīkamu skaņu.

Ieteicams: