Satura rādītājs:

Ciparu mīkla ar Arduino: 4 soļi (ar attēliem)
Ciparu mīkla ar Arduino: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Ciparu mīkla ar Arduino: 4 soļi (ar attēliem)

Video: Ciparu mīkla ar Arduino: 4 soļi (ar attēliem)
Video: How to use TM1637 4 digits seven segment display with Arduino 2024, Jūlijs
Anonim
Image
Image
Sastāvdaļu saraksts
Sastāvdaļu saraksts

Sveiki draugi, šodien vēlos dalīties ar šo vienīgo projektu. Runa ir par skaitļu mīklu spēli ar arduino, kuru spēle tiek parādīta televizorā un kontrolē ar (4x4) tastatūru.

Skatiet video šeit

Lai bīdītu vai pārvietotu puzles kvadrātu, nospiediet taustiņu atbilstoši vēlamā kvadrāta pozīcijai. Piemēram, kā parādīts attēlā, ja vēlaties pārvietot kvadrātu ar skaitli 5 (kuram ir ceturtā pozīcija) pa kreisi (jo ir tukša pozīcija), nospiediet tastatūras taustiņu '4', jo tā ir ceturtā pozīcija tastatūrā.

Ja jums patīk šis projekts, lūdzu, balsojiet par to mīklu konkursā.

Paldies

1. darbība: komponentu saraksts

Šajā projektā izmantotie materiāli ir:

  • Arduino Viens vai cits modelis.
  • TV ar video izeju.
  • RCA video kabelis.
  • (1) 1k omu rezistors.
  • (1) 470 omu rezistors.
  • Sešstūra tastatūra.
  • Džemperi.

2. darbība: pievienojiet Arduino televizoram

Arduino savienošana ar televizoru
Arduino savienošana ar televizoru
Arduino savienošana ar televizoru
Arduino savienošana ar televizoru
Arduino savienošana ar televizoru
Arduino savienošana ar televizoru

Lejupielādējiet šo bibliotēku un importējiet to uz skici.

Vispirms pievienojiet rezistorus kādam savienojuma vadam.

RCA kabelim būs 2 vadi, zemējuma vads un video vads.

1k omu rezistors ir pievienots Arduino 9. tapai.

470 omi ir savienoti ar Arduino 7. tapu.

Savienojiet rezistoru galus un pievienojiet to video kabelim.

RCA kabeļa GND vads iet uz Arduino GND.

Ja kompilācijā rodas problēmas, izvelciet 3 mapes bibliotēkas mapē.

3. darbība: pievienojiet tastatūru

Pievienojiet tastatūru
Pievienojiet tastatūru
Arduino tapa KeyPad
13 0 rinda
6 1. rinda
5 2. rinda
4 3. rinda
3 Kol. 0
2 1. sleja
1 2. sleja
0 3. kol

Salieciet projektu, kā parādīts attēlā.

4. solis: kods

Kods
Kods

Skaitļi (no 1 līdz 16) tiek saglabāti masīvā.

Skaitlis 16 apzīmē tukšo pozīciju.

Lai sajauktu ciparus, nospiediet taustiņu “A” (spēles sākumā). Tiek izsaukta procedūra, kas sajauc masīva numurus un vēlāk tiek parādīti ekrānā.

Nospiežot kādu tastatūras taustiņu, programma pārbauda, vai tuvākajā pozīcijā ir tukša pozīcija

(pa kreisi, pa labi, uz augšu vai uz leju). Kā parādīts attēlā: ja tiek nospiests taustiņš '1', pārbaudiet tuvās pozīcijas.

slēdzis (atslēga) {

gadījums “1”:

maiņa (0, 1); // Masīva (0) pozīcija, pārbauda masīva (1) pozīciju.

maiņa (0, 4); // Masīva (0) pozīcija, pārbauda masīva (4) pozīciju.

pārtraukums;

…………

Funkcija CHANGE apmainās ar masīva numuriem, un ekrāns tiek atjaunināts ar cipariem.

Spēle beidzas, kad masīvs ir pareizajā secībā: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Lejupielādējiet pilnu kodu šeit.

Ja jums patīk šis projekts, lūdzu, balsojiet par to mīklu konkursā un veidotāju olimpiādes konkursā

Paldies

Ieteicams: