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Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 soļi
Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 soļi

Video: Vídeo Tutoriales De Tecnologías Creativas 03: Hoy Veremos Un Proyecto Donde Integramos Botones: 4 soļi

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Video: 03: Hoy veremos un proyecto donde integramos botones 2024, Jūnijs
Anonim

Šī ir apmācība, kurā ir aprakstīts, kā kontrolēt un kontrolēt Arduino Uno. Este ejercicio lo realizaremos mediante simulación y para ello utilizaremos Tinkercad Circuits (utilizando una cuenta gratuita).

A Continueción se tiene el resultado final que posteriormente se explicará paso a paso. Pulsa en "Iniciar simulación" para ver el resultado.

Si la simulación no carga automáticamente, acceder a través del siguiente enlace:

Puedes seguir este ejercicio viendo el vídeo del inicio vai siguiendo los pasos descritos en este tutorial.

Para comenzar accederemos a la web de tinkercad y en caso que nos aparezca en un idioma distinto al español lo podemos modificar yendo a la parte inferior de la página, seleccionando el idioma español dentro del cuadro azul que nos aparece en la parte derecha.

Tras esto recargaremos la página y ya la tendremos en español.

Una vez hayamos entrado a la web de tinkercad accedemos a “circuit” y creamos un nuevo circuit.

1. darbība

Vienojas par Los Componentes
Vienojas par Los Componentes

Lo primero que haremos será composer el circuit, para lo que incluiremos varios komponentes básicos en nuestra zona de simulación:

Buscamos "Arduino UNO" en el cuadro de búsqueda y nos aparecerá un sastāvdaļas "Arduino UNO R3" un komponentu zona. Haciendo click sobre el y volviendo a hacer click en la zona de simulación lo incrustamos. Buscamos "pulsador", que es el nombre asignado al botón cuadrado de 4 patillas, y añadimos el komponenti de la misma manera que lo hicimos anteriormente a la zona de simulación. También buscaremos "resistencia" un añadimos el Componente a la zona de simulación. Debemos modificar el valor de este components, ya que nuestra resistencia debe ser de 10 Kilo Ohmios y por defekts es de 1 Kilo Ohmio. Para ello accedemos a sus propiedades y modificamos el valor Resistencia a 10 Kilo Ohmios. En este ejercicio no añadiremos un led, ya que aprenderemos a utilizar el led interno de la placa Arduino.

2. solis: Cablear El Circuito

Kabelis El Circuito
Kabelis El Circuito

Botón (Pulsador) Vamos a conectar el Pulsador, lo primero que debemos tener en cuenta es que tan solo usaremos 3 pines de los 4 que tiene el componentsente. Mirando el komponentes de frente nos encontramos con:

  • Patilla de la esquina superior izquierda (1.b terminālis): skatiet informāciju par digitālajām digitālajām ierīcēm, kas atrodas Pulsador y saber cuando se pulsa y cuando no.
  • Patilla de la esquina inferior izquierda (1.a terminālis): Lo conectaremos a GND o tierra (aunque en el medio insertaremos una resistencia para prolongar la vida útil del componentsente).
  • Patilla de la esquina inferior derecha (2.a terminālis): skatiet 5 voltios.
  • Patilla de la esquina superior izquierda (1.a terminālis): Sin conexión.

El funcionamiento del Pulsador es sencillo, internamente el Pulsador mantiene un circuit abierto entre 5 voltios y GND. Cuando pulsamos el Pulsador, cerramos el circuit un dejamos pasar la corriente a través del componentsente. A través del pin digital que conectemos a la patilla superior izquierda (Terminal 1b) podremos detectar cuando este circuit esta abierto o cerrado ya que el Arduino leerá un 0 o un 1.

Resistencia

Tendremos que conectar un extrememo de la resistencia a cualquier pin GND vai tierra de la placa Arduino. El otro extrememo se deberá conectar a la patilla inferior izquierda (1.a terminālis) del Pulsador. Por esta patilla es por la que descargará a GND o tierra el exceso de corriente que se pueda acumular en el pulsador.

3. solis: Programmas

Programmas!
Programmas!

Ahora que ya tenemos cableado el circuitito vayamos a la programción.

Iremos al botón Código y nos aparecerá una zona donde buildiremos nuestra programción por bloques.

Borraremos todos los bloques que nos aparecen en la zona de implementación y haciendo click con el botón derecho sobre el ikono de la papelera que aparece en la parte inferior de la pantalla y seleccionando la opción “eliminar 4 bloques”.

Tras esto konstruktīva nuestro programma. Lo primero será crear las variables de nuestro program, pequeños cajones de memoria donde almacenaremos datos. Iremos a la sección de bloques Variables y pulsaremos en Crear mainīgais…

A la variable la lalamaremos boton1, es importante mencionar que el nombre que se ponga aquí puede ser cualquiera mientras no incluya espacios o símbolos, solo letras y todas juntas. Esta mainīgais va a ser la encargada de almacenar el estado del botón.

Una vez creada las variable, desde el mismo bloque Variables seleccionaremos definir boton1 en 0 y lo arrastramos a nuestra zona de código. Ahora solo nos falta indicar a esta variable de que pin va a leer datos. Si volvemos al esquema del circuit, vemos que conectamos el pin de datos del botón al pin digital 2, por lo tanto, este es el que tenemos que escoger. Para ello vamos a la sección de bloques de Entrada y arrastramos el bloque leer pasado digital 2 al interior del bloque definir boton1 en 0, concretamente, lo arrastramos y sustituimos nuestro bloque de entrada por el 0 del bloque definir. Como resultado nos tiene que quedar en la zona de programción un bloque con el siguiente contenido:

definir boton1 lv leer pasador digital 2

A Continuación vamos a insertar una estructura condicional. Nepieciešamā programmēšanas shēma:

si el estado de boton1 es 1 (es decir, si esta en ALTA) entonces:

led integrētais del Arduino: enkends (ALTA)

un nē

vadīja integrado del Arduino: apagar (BAJA)

Esta programmación la llevaremos a cabo con una estructura condicional si… si no. Vamos a la zona de bloques Control y arrastramos el bloque si… entonces… si no…

Ja realizējat 3 taras:

  • Establecer la condición (entre el si y el entonces)
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea cierta (encender el led) -> el si
  • Indicar la instrucción que se ejecutará en el caso de que la condición sea falsa (apagar el led) -> el si nē

Para la condición iremos a la sección de bloques Matemáticas y arrastraremos a la condición del si el bloque comparativo que tiene forma de rombo con dos números a sus extrememos y los símbolos de> <=! = En el medio. Y tenemos que rellenar sus 3 huecos:

  • En el primer hueco, el que se encuentra más a la izquierda, arrastraremos la variable boton1 que podemos obtener de la sección Variables.
  • En el hueco del medio, tenemos que indicar el tipo de operación, como lo que queremos es assessmentar si la main boton1 es igual a ALTA, el símbolo escogido tendrá que ser: = (iguāls)
  • En el último hueco tenemos que que añadir otro bloque de la sección Matemáticas, en este caso el bloque cuadrado que pone ALTA o BAJA. Lo añadiremos y lo dejaremos en el estado ALTA.

Con esto tendremos: si boton1 = ALTA entonces

Por último, las instrukcijas que se ejecutarán en el caso de que la condición sea cierta o falsa las sacaremos de la sección de bloques de Salida. Arrastraremos dos bloques noteikti integrēti LED. El que tiene el parámetro en ALTA será el que vaya en el si, y el que tiene el parámetro en BAJA será el que vaya en el si no.

4. solis: Ejecutar La Simulación

Ejecutar La Simulación
Ejecutar La Simulación

Por último, si pulsamos en el botón "Iniciar simulación" nuestro programma se ejecutará en el Arduino Uno.

Al pulsar sobre el botón observar que se enciende un pequeño led integrated en la placa de Arduino. Este led se encuentra debajo del pin digital 13, y esta identifado con la letra L.

Si pulsáis y soltáis el botón rápidamente, el led se encenderá y apagará también con rapidez. Pero si mantenéis el botón pulsado, el led se mantendrá encendido mientras no soltéis el botón. Esto se debe a que el Arduino esta leyendo a través del pin digital 2 el estado del botón, cuando pulsamos el botón se acciona el circuit, pero en cuanto se suelta el botón, su estado cambia y el led se apaga.

Si queremos parar la simulación bastará con pulsar el mismo botón de antes, cuyo nombre habrá cambiado and “Detener simulación”.

Ieteicams: