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Viss adaptīvais kontrolieris: 7 soļi
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Desarrollo un Implementación

En este apartado se realizará un análisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software de como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.

1. darbība:

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Programmatūra

A Continueción, se listará los programs utilizados para el desarrollo de prototipo de control of videojuegos para person con discapacidad motriz.

Arduino IDE

El Arduino IDE ir programmatūra, kas paredzēta abu laulību un daudzplatformu (disonible en Linux, MacOS, Windows), e cual es utilizada para programm y cargar dicho program en placas Arduino de una manera muy fácil. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.

Este programmatūra fue seleccionado debido a que se tiene un fácil acceso y a su Facididad de uso. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si es necesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.

AutoDesk Eagle

Daudzfunkciju programmatūra (pieejama Linux, MacOS, Windows), diagrammu un PCB shēmas. Es un programma muy usado para el desarrollo de proyectos Electronicos debido a que su licence en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de komponentes.

SolidWorks

Programmatūra, kas paredzēta 3D programmai Windows, hecho para el modelamiento de piezas or ensamblajes en 3D and hasta planos en 2D. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se buildirá el prototipo de control de videojuegos.

Aparatūra

Placa Arduino MICRO

Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos losos eventos vai de processar todos los pulsos que la persona genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.

Arduino MICRO

Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su microcontrolador ATmega32U4, ar izmēriem 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, with conexión micro USB que facilitate conectar a una computadora, priedes digitālās, 12 priedes analógicos.

Elementos Electronicos adicionales

Los demás elementos elektrónicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la Electronica, estos elementos son:

Rezistences

Pulsadores

Conectores

2. darbība:

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Desarrollo

En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de aparatūras como de software. Para esto se a dividido en tres subscciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programción realizada para el microcontrolador.

Diseño circuit

Para la ķēdes vadības sistēma ļauj realizēt slimību, izmantojot programmu AutoDesk Eagle que se revision en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa princip la cual va a contener los elementos elektrónicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuitito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuit and ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.

A Continueción, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.

se presenta el diseño esquemático para la placa main que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.

se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.

A continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa principa. Los elementos electronicos que van soldados sobre esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.

Debemos utilizar el diagrama de PCB para poder ubicar correctamente los komponentes dentro de nuestro system de control.

Placa secundaria

En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa principa enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.

Diseño estructural

En esta subscción de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D y que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe recalcar que todos los diseños de la estructura del control y de los accesorios externos fueron diseñados en el program antes mencionado SolidWorks.

A Continueción, en la Figura 15 se muestra el modelado final en 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.

El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan other accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.

Para la estructura del mando principa se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.

Tapa del prototipo

La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.

Prototipo bāze

En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Así como la tapa del prototipo la base también será impresa en 3D, el diseño resultante para esta pieza se puede ver.

Elementos externos del prototipo

En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos or accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.

Como aksesuāri papildus vai elementi ārēji un dekompensēti hacer dos botones que pārstāvis los botones (X, Y, Z) del mando principa y un joystick que atstoves los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).

Skatiet encontrar el modelado un 3D de los accesorios que se conectaran en la parte trasera del control de videojuegos. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando princip. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.

3. darbība:

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Desarrollo de programción

En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea libre, de fácil entendimiento y replicación.

Como se mencionó en un punto anterior de este documento para el desarrollo de la programción para del microcontrolador ATmega32U4 realizācijas un programmatūras Arduino IDE.

Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería “”. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas un a computadora a través de un puerto USB. Cuando se detecta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.

Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando princip. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando princip.

El código, para una mejor explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: deklaración de librerías y de variables, la función “setup ()” un la función “loop ()”.

En el fragmento de deklaración de librerías y variables, consta de la librería galvenais “tastatūra.h” y tā deklarācija una mainīgais tipa “char” por cada uno de los botones que tiene el mando. Por ejemplo, para el botón de flecha derecha la deklaración será la siguiente:

Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es revidar la librería y verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.

El siguiente elemento dentro del código es la función “setup ()”, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.

Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando main o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.

El Código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos

Īstenošana

Una vezums kompletada la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos electronicos y las estructuras impresas a la mano se procede a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboración prototipo.

4. darbība. Lejupielādējiet Archivos STL

En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.

5. darbība. Lejupielādējiet Archivos Solidworks

En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.

6. darbība. Descarga De Archivos Arduino

En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.

7. darbība: lejupielādējiet Archivos Eagle

En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.

Ieteicams: