Satura rādītājs:
- Piegādes
- 1. darbība. Ievads Scratch
- 2. darbība: papildu informācija
- 3. darbība: centra līnijas izveide
- 4. darbība. Mērķa ziņas
- 5. darbība: kodēšana
- 6. darbība: pirmā spēlētāja izveide
- 7. darbība: kods un spēlētājs 2
- 8. solis. Rezultātu saglabāšana
- 9. solis: uzvara
- 10. solis: Bumba 1. daļa: sākums
- 11. solis: Bumba 2. daļa: Kustība
- 12. solis: Bumba 3. daļa: spēlētāja kontakts
- 13. solis: Bumba 4. daļa: Rezultāts
- 14. darbība: bumba 5. daļa: kopēšana
- 15. solis: Bumbas galīgais kods
- 16. solis: APSVEICAM
Video: Pong in Scratch: 16 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:54
Šis projekts sniegs jums soļus, lai programmas Scratch no jauna izveidotu Pong, vienu no pirmajām videospēlēm.
Piegādes
Izejmateriāli ir ļoti vienkārši, viss, kas jums nepieciešams, ir piekļuve internetam, ierīce, kas var piekļūt internetam, un Scratch konts - vietne, kas izmantota šajā instrukciju komplektā.
1. darbība. Ievads Scratch
Pirmā lieta, kas jums jādara, ir piekļūt vietnei, kas atrodama vietnē scratch.mit.edu. kad esat vietnē, izmantojiet opciju Join Scratch, lai izveidotu kontu. Kad tas ir pabeigts, izmantojiet izveidošanas opciju loga augšējā kreisajā pusē, lai izveidotu projektu. Šeit sākas jautrība. Kā piezīmi Scratch var būt ļoti smalka programma, un tā var nereaģēt, tāpēc bieži saglabājiet.
2. darbība: papildu informācija
Veidojot jaunus spritus, vienmēr atrodiet izveides apgabala centra punktu, kas atzīmēts ar centra punktu. tas būs sprite izveides procesa pamats, un visas X un Y vērtības pieņems, ka sprite tiks izveidots šajā brīdī. ja šo centra punktu neizmanto, norādītās vērtības nedarbosies, un jums būs jāizdomā pareizā atrašanās vieta.
Tagad pārejiet pie radīšanas.
3. darbība: centra līnijas izveide
Lai izveidotu pirmo sprite kursoru virs kaķa ikonas ekrāna apakšējā labajā stūrī, jums tiks piedāvātas četras iespējas. Noklikšķiniet uz "krāsot".
Izmantojot taisnstūra rīku, uzzīmējiet nelielu vertikālu melnu taisnstūri. Tas būs centra līnijas pamatelements.
Iestatiet sprite1 x vērtību uz 0 un y vērtību uz 0. Taisnstūrim jāatrodas spēles laukuma augšējā centrā.
Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz ikonas “Sprite1” un noklikšķiniet uz “dublēt”. Iestatiet jaunā sprite x vērtību uz 0 un y uz 30 mazāk (-30).
Atkārtojiet 5. un 6. darbību, līdz izveidojas punktēta centra līnija, kas spēļu zonu atdala 2 zonās.
4. darbība. Mērķa ziņas
Veicot šo vienkāršo darbību, jūs izveidosit divus vārtu stabus.
Izveidojiet jaunu garu taisnstūri, kas aptver visu spēles laukuma augstumu. Pārdēvējiet šo spritu uz “P1-Goal”. Iestatiet x vērtību uz -240 un y vērtību uz 0.
Dublējiet “P1-Goal”, pārdēvējiet to par “P2-Goal”, iestatiet tā x vērtību uz 240 un y vērtību uz 0.
5. darbība: kodēšana
No šī brīža jums būs jāizmanto kodēšanas cilne lapas augšējā kreisajā stūrī, tieši zem skrāpēšanas ikonas. kopā ir 9 kodu veidi, bet šajā projektā izmantojiet tikai 7 no tiem.
6. darbība: pirmā spēlētāja izveide
Sāciet šo darbību, nokopējot vienu no centra līnijām un iestatot X vērtību uz 210, bet Y uz 0. Pārdēvējiet sprite uz Player1
Kad tas ir izdarīts, sākas kodēšana. Pārliecinieties, ka atrodaties sprite kodēšanas cilnē augšējā kreisajā stūrī.
Noklikšķiniet uz sprite ikonas “Player1”, augšējā kreisajā stūrī noklikšķiniet uz cilnes “Code”
Sadaļā “Notikumi” velciet bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” integrētajā izstrādes vidē (IDE).
Arī sadaļā “Notikumi” velciet “nospiežot taustiņu” uz IDE. Sadaļā “Kustība” satveriet bloku “iet uz x: pozīcija y: pozīcija” un uzbrūk tam zem bloka “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” Iestatiet pāreju uz x pozīciju uz -215 un y pozīciju uz 0
Sadaļā “Kustība” nospiežot taustiņu, pievienojiet “mainīt y līdz” un piešķiriet tai vērtību 4
Sadaļā “Kustība” “ja uz malas, atlēciens” piestipriniet pie, nospiežot taustiņu
Sadaļā “Kustība” “norādiet virzienā” uz “kad nospiežat taustiņu”.
Dublējiet saturu “nospiežot taustiņu” un mainiet “mainīt y” uz -4
Iestatiet vēlamos kustības taustiņus uz “kad tiek nospiests taustiņš”
7. darbība: kods un spēlētājs 2
Iepriekš ir jāizskatās kodam.
Apakšējā labajā stūrī, kur atrodas visas sprites, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atskaņotāja un nokopējiet to.
Pārdēvējiet to par Player2. Kad tas ir izdarīts, iedziļinieties Player2 kodā un nomainiet kustību pogas, kā arī kustību “Zaļais karogs” uz X: -210 Y: 0
8. solis. Rezultātu saglabāšana
Apakšējā kreisajā stūrī izveidojiet jaunu spritu un nosauciet to par “P1-Score”
Cilnē Kostīmi izmantojiet tekstlodziņa funkciju, lai centrā izveidotu 0. Kopējiet šo kostīmu 5 reizes.
Mainiet citus tērpus, lai tie būtu numurēti 0-5.
Noklikšķiniet uz sprinta “P1-Score”.
Augšējā kreisajā stūrī atlasiet “Kods”
Paņemiet bloku “kad (zaļš karogs) noklikšķināja” un “kad es saņemu (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P1-Score”.
Sadaļā “noklikšķinot (zaļš karogs)” pievienojiet bloku “pārslēgt kostīmu uz (vērtību)”, iestatiet vērtību uz 0.
Sadaļā “kad es saņemšu (“P1-Score”)” pievienojiet “nākamā kostīma” bloku.
Kopējiet spritu "P1-Score" un pārdēvējiet to par "P2-score"
Mainiet saņemto ziņojumu uz "P2-score"
Iestatiet X vērtību "P1-Score" uz -130 un "P2-Score" uz 130 un Y uz 150 abiem.
Mainīgajos izveidojiet divus mainīgos "P1-score" un "P2-score"
Zem katra spēlētāja bloka “kad (zaļais karogs) noklikšķināja”, pievienojiet “set (mainīgais) uz ()” un iestatiet vērtību uz 0.
Sadaļā “Kad es saņemu ()” katram pievienojiet “Mainīt (mainīgo) ar ()” un iestatiet vērtību 1 un mainīgo atbilstošajam atskaņotājam.
9. solis: uzvara
Izveidojiet jaunu spritu ar nosaukumu “WinCondition”
Izmantojiet teksta rīku un uzrakstiet “Spēlētājs 1 uzvar”, nosauciet kostīmu “P1-Win”
Pievienojiet otru kostīmu
Izmantojiet teksta rīku un uzrakstiet “Spēlētājs 2 uzvar”, nosauciet kostīmu “P2-Win”
Kodā
Sāciet ar bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” un pievienojiet “slēpt” bloku (pēc izskata)
Pēc tam paņemiet bloku “kad es saņemu (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P1-Win”, lai pievienotu “parādīt” bloku
Pievienojiet blokam “pārslēgšanas kostīms (opcija)”, iestatiet opciju uz “P1-Win” Tagad pievienojiet bloku “stop (opcija)”, iestatiet opciju visiem.
Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz bloka “kad es saņemšu (“P1-Win”)” un dublējiet to. Mainiet visu, kas attiecas uz 1. spēlētāju, uz 2. spēlētāju.
10. solis: Bumba 1. daļa: sākums
Izveidojiet apļveida spritu un nosauciet to par "bumbu".
Sāciet ar bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja”
Lai pievienotu kustības bloku “dodieties uz x: (pozīcija) y: (pozīcija)”, iestatiet abas vērtības uz 0
Tālāk pievienojiet “ja (operācija), tad…. cits”bloks.
Atvērtajā “ja” vērtībā pievienojiet “pick random (value) to (value) = (value)” bloku un iestatiet vērtības attiecīgi uz 1, 0 un 0.
Bloka sadaļā “ja” pievienojiet bloku “apraide (ziņa)”
Noklikšķiniet uz nolaižamās izvēlnes, noklikšķiniet uz “jauns ziņojums”, nosauciet to par “P2-Hit”
Zem citas sadaļas “ja (operācija), tad…. cits”bloks pievieno“apraides (ziņas)”bloku.
Izveidojiet jaunu ziņojumu “P1-Hit”
11. solis: Bumba 2. daļa: Kustība
Sāciet jaunu koda bloku ar bloku “kad es saņemu (ziņu)”, iestatiet ziņojumu uz “P2-Hit”
Tālāk pievienojiet bloku “uz visiem laikiem”, ja vien nav norādīts citādi, viss no šejienes būs “mūžīgi” blokā.
Pievienojiet “gaidīšanas (vērtības) sekundes” bloku, iestatiet vērtību uz 0,01 Pievienot
Bloķējiet “pārvietot (vērtības) soļus”, iestatot vērtību uz 8
Pievienojiet bloku “ja uz malas, atlēciens”
12. solis: Bumba 3. daļa: spēlētāja kontakts
Pēc tam paņemiet bloku “ja (darbība), tad”, ievietojiet “aizkustinošu (mainīgu)?” bloks darbības paziņojuma if sadaļā, nosakot mainīgo uz “Player 1”.
If paziņojumā pievienojiet blokus “apraide (ziņojums)”, “norādiet virzienā (vērtība)” un “apturēt (opcija)”.
Iestatiet ziņojumu uz “P1-Hit” Novietojiet bloku “pick random (value) to (value)” zem operatoriem un ievietojiet to “direction (value)” un iestatiet nejaušo vērtību diapazonu no 45 līdz 135.
Iestatiet opciju blokā “stop (option)” uz “this script”.
13. solis: Bumba 4. daļa: Rezultāts
Sāciet jaunu bloku “ja (darbība), tad”, aizpildiet darbību ar “aizkustinošu (mainīgu)?” bloķēt, iestatiet mainīgo uz “P1-Goal”
Pievienojiet “apraidi (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P2-Score”
Tālāk pievienojiet “doties uz x: (pozīcija) y: (pozīcija)”, abas pozīcijas iestatiet uz 0. Pievienojiet “punktu virzienā (vērtība)”, iestatiet vērtību uz -90.
Pievienojiet bloku “gaidīšanas (vērtības) sekundes”, iestatiet vērtību uz 1.
Pēc tam pievienojiet “apraides (ziņas)” bloku, iestatiet ziņojumu uz “P2-Hit”.
Tieši sadaļā “apraide (ziņojums)” pievienojiet “ja (darbība), tad”
Iestatiet operāciju uz “(mainīgais) = (vērtība)”, iestatiet mainīgo uz “P2-score” un vērtību uz 5.
Šajā paziņojumā pievienojiet bloku “apraide (ziņojums)” un “apturēt (opcija)”
Iestatiet ziņojumu uz “P2-Win” un apturēšanas opciju uz “visi”
Ja paziņojumam pievienots bloks “stop (opcija)”, iestatiet opciju “šis skripts”
14. darbība: bumba 5. daļa: kopēšana
Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz bloka “kad es saņemšu (“P2- hit”)” un atlasiet dublikātu, noklikšķiniet jebkurā vietā IDE, lai nomestu šo jauno koda bloku.
Jaunajā koda blokā mainiet visu, kas attiecas uz 1. spēlētāju, uz 2. spēlētāju un otrādi, mainiet arī “virziena punkta vērtības” no pozitīva uz negatīvu, viss pārējais var palikt nemainīgs.
15. solis: Bumbas galīgais kods
16. solis: APSVEICAM
ja viss notika saskaņā ar dizainu, jums vajadzētu būt strādājošai Pong spēlei, kas būtu pilnībā izstrādāta.
Ieteicams:
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 soļi
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: IevadsMatriz de täp que vamos usar neste projeto é uma matriz 8 × 8, o que merkate que possui 8 colunas e 8 linhas, portanto, contem um total of 64 LED. O mikroshēmas MAX7219 atvieglošana vai kontrole ar matriz de usando apenas 3 pinos digitai
LED sloksnes Atari Pong Arcade Machine: 8 soļi
LED sloksnes Atari Pong Arcade Machine: Mans vārds ir Gabriels Podevins, un tas ir mans pirmais neintegrējamais. Pašlaik esmu 16 gadus veca vidusskolniece, kurai patīk radīt un veidot lietas, vienlaikus interesējoties par elektroniku, robotiku, shēmām un programmēšanu. Es ceru, ka jūs varat
Autodesk Tinkercad Arduino UNO Ping Pong spēles V2.0 simulācija :: 5 soļi
Autodesk Tinkercad Arduino UNO Ping Pong spēles V2.0 simulācija :: Sveiki, puiši, šajā pamācībā jūs iemācīsities simulēt galda tenisu Autodesk Tikercad vietnē, izmantojot Arduino UNO izstrādes padomi. Noklikšķiniet uz šīs YouTube saites, lai skatītu simulācijas video
Spēlējiet PONG spēli ar Arduino Uno un OLED 0.96 SSD1306 Displejs: 6 soļi
Spēlējiet PONG spēli ar Arduino Uno un OLED 0.96 SSD1306 Displejs: Sveiki, puiši, šodien mēs veiksim PONG spēli ar Arduino. Spēles attēlošanai izmantosim adafruit 0.96 OLED displeju. spiediet pogas, lai kontrolētu spēli
Pong Op Een Zelfgemaakt Ledgrid: 10 soļi
Pong Op Een Zelfgemaakt Ledgrid: In deze Instructable gaan we een grid van 200 op 300 ledjes maken en hier een game op spelen. Deze opdracht kregen we in functie van het vak Interactieontwikkeling. Het grid voor de ledjes gaan we maken uit hout dat we gaan lasercutten. Vai mēs to nedarām