Satura rādītājs:

Pong in Scratch: 16 soļi
Pong in Scratch: 16 soļi

Video: Pong in Scratch: 16 soļi

Video: Pong in Scratch: 16 soļi
Video: I made Karlson on scratch 2024, Novembris
Anonim
Pong in Scratch
Pong in Scratch

Šis projekts sniegs jums soļus, lai programmas Scratch no jauna izveidotu Pong, vienu no pirmajām videospēlēm.

Piegādes

Izejmateriāli ir ļoti vienkārši, viss, kas jums nepieciešams, ir piekļuve internetam, ierīce, kas var piekļūt internetam, un Scratch konts - vietne, kas izmantota šajā instrukciju komplektā.

1. darbība. Ievads Scratch

Ievads Scratch
Ievads Scratch
Ievads Scratch
Ievads Scratch

Pirmā lieta, kas jums jādara, ir piekļūt vietnei, kas atrodama vietnē scratch.mit.edu. kad esat vietnē, izmantojiet opciju Join Scratch, lai izveidotu kontu. Kad tas ir pabeigts, izmantojiet izveidošanas opciju loga augšējā kreisajā pusē, lai izveidotu projektu. Šeit sākas jautrība. Kā piezīmi Scratch var būt ļoti smalka programma, un tā var nereaģēt, tāpēc bieži saglabājiet.

2. darbība: papildu informācija

Daži papildu dati
Daži papildu dati

Veidojot jaunus spritus, vienmēr atrodiet izveides apgabala centra punktu, kas atzīmēts ar centra punktu. tas būs sprite izveides procesa pamats, un visas X un Y vērtības pieņems, ka sprite tiks izveidots šajā brīdī. ja šo centra punktu neizmanto, norādītās vērtības nedarbosies, un jums būs jāizdomā pareizā atrašanās vieta.

Tagad pārejiet pie radīšanas.

3. darbība: centra līnijas izveide

Centrālās līnijas izveidošana
Centrālās līnijas izveidošana

Lai izveidotu pirmo sprite kursoru virs kaķa ikonas ekrāna apakšējā labajā stūrī, jums tiks piedāvātas četras iespējas. Noklikšķiniet uz "krāsot".

Izmantojot taisnstūra rīku, uzzīmējiet nelielu vertikālu melnu taisnstūri. Tas būs centra līnijas pamatelements.

Iestatiet sprite1 x vērtību uz 0 un y vērtību uz 0. Taisnstūrim jāatrodas spēles laukuma augšējā centrā.

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz ikonas “Sprite1” un noklikšķiniet uz “dublēt”. Iestatiet jaunā sprite x vērtību uz 0 un y uz 30 mazāk (-30).

Atkārtojiet 5. un 6. darbību, līdz izveidojas punktēta centra līnija, kas spēļu zonu atdala 2 zonās.

4. darbība. Mērķa ziņas

Mērķa ziņas
Mērķa ziņas

Veicot šo vienkāršo darbību, jūs izveidosit divus vārtu stabus.

Izveidojiet jaunu garu taisnstūri, kas aptver visu spēles laukuma augstumu. Pārdēvējiet šo spritu uz “P1-Goal”. Iestatiet x vērtību uz -240 un y vērtību uz 0.

Dublējiet “P1-Goal”, pārdēvējiet to par “P2-Goal”, iestatiet tā x vērtību uz 240 un y vērtību uz 0.

5. darbība: kodēšana

Kodēšana
Kodēšana
Kodēšana
Kodēšana
Kodēšana
Kodēšana

No šī brīža jums būs jāizmanto kodēšanas cilne lapas augšējā kreisajā stūrī, tieši zem skrāpēšanas ikonas. kopā ir 9 kodu veidi, bet šajā projektā izmantojiet tikai 7 no tiem.

6. darbība: pirmā spēlētāja izveide

Pirmā spēlētāja izveide
Pirmā spēlētāja izveide

Sāciet šo darbību, nokopējot vienu no centra līnijām un iestatot X vērtību uz 210, bet Y uz 0. Pārdēvējiet sprite uz Player1

Kad tas ir izdarīts, sākas kodēšana. Pārliecinieties, ka atrodaties sprite kodēšanas cilnē augšējā kreisajā stūrī.

Noklikšķiniet uz sprite ikonas “Player1”, augšējā kreisajā stūrī noklikšķiniet uz cilnes “Code”

Sadaļā “Notikumi” velciet bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” integrētajā izstrādes vidē (IDE).

Arī sadaļā “Notikumi” velciet “nospiežot taustiņu” uz IDE. Sadaļā “Kustība” satveriet bloku “iet uz x: pozīcija y: pozīcija” un uzbrūk tam zem bloka “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” Iestatiet pāreju uz x pozīciju uz -215 un y pozīciju uz 0

Sadaļā “Kustība” nospiežot taustiņu, pievienojiet “mainīt y līdz” un piešķiriet tai vērtību 4

Sadaļā “Kustība” “ja uz malas, atlēciens” piestipriniet pie, nospiežot taustiņu

Sadaļā “Kustība” “norādiet virzienā” uz “kad nospiežat taustiņu”.

Dublējiet saturu “nospiežot taustiņu” un mainiet “mainīt y” uz -4

Iestatiet vēlamos kustības taustiņus uz “kad tiek nospiests taustiņš”

7. darbība: kods un spēlētājs 2

Kods un spēlētājs 2
Kods un spēlētājs 2

Iepriekš ir jāizskatās kodam.

Apakšējā labajā stūrī, kur atrodas visas sprites, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atskaņotāja un nokopējiet to.

Pārdēvējiet to par Player2. Kad tas ir izdarīts, iedziļinieties Player2 kodā un nomainiet kustību pogas, kā arī kustību “Zaļais karogs” uz X: -210 Y: 0

8. solis. Rezultātu saglabāšana

Rezultātu saglabāšana
Rezultātu saglabāšana
Rezultātu saglabāšana
Rezultātu saglabāšana

Apakšējā kreisajā stūrī izveidojiet jaunu spritu un nosauciet to par “P1-Score”

Cilnē Kostīmi izmantojiet tekstlodziņa funkciju, lai centrā izveidotu 0. Kopējiet šo kostīmu 5 reizes.

Mainiet citus tērpus, lai tie būtu numurēti 0-5.

Noklikšķiniet uz sprinta “P1-Score”.

Augšējā kreisajā stūrī atlasiet “Kods”

Paņemiet bloku “kad (zaļš karogs) noklikšķināja” un “kad es saņemu (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P1-Score”.

Sadaļā “noklikšķinot (zaļš karogs)” pievienojiet bloku “pārslēgt kostīmu uz (vērtību)”, iestatiet vērtību uz 0.

Sadaļā “kad es saņemšu (“P1-Score”)” pievienojiet “nākamā kostīma” bloku.

Kopējiet spritu "P1-Score" un pārdēvējiet to par "P2-score"

Mainiet saņemto ziņojumu uz "P2-score"

Iestatiet X vērtību "P1-Score" uz -130 un "P2-Score" uz 130 un Y uz 150 abiem.

Mainīgajos izveidojiet divus mainīgos "P1-score" un "P2-score"

Zem katra spēlētāja bloka “kad (zaļais karogs) noklikšķināja”, pievienojiet “set (mainīgais) uz ()” un iestatiet vērtību uz 0.

Sadaļā “Kad es saņemu ()” katram pievienojiet “Mainīt (mainīgo) ar ()” un iestatiet vērtību 1 un mainīgo atbilstošajam atskaņotājam.

9. solis: uzvara

Uzvaras nosacījums
Uzvaras nosacījums

Izveidojiet jaunu spritu ar nosaukumu “WinCondition”

Izmantojiet teksta rīku un uzrakstiet “Spēlētājs 1 uzvar”, nosauciet kostīmu “P1-Win”

Pievienojiet otru kostīmu

Izmantojiet teksta rīku un uzrakstiet “Spēlētājs 2 uzvar”, nosauciet kostīmu “P2-Win”

Kodā

Sāciet ar bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja” un pievienojiet “slēpt” bloku (pēc izskata)

Pēc tam paņemiet bloku “kad es saņemu (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P1-Win”, lai pievienotu “parādīt” bloku

Pievienojiet blokam “pārslēgšanas kostīms (opcija)”, iestatiet opciju uz “P1-Win” Tagad pievienojiet bloku “stop (opcija)”, iestatiet opciju visiem.

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz bloka “kad es saņemšu (“P1-Win”)” un dublējiet to. Mainiet visu, kas attiecas uz 1. spēlētāju, uz 2. spēlētāju.

10. solis: Bumba 1. daļa: sākums

Izveidojiet apļveida spritu un nosauciet to par "bumbu".

Sāciet ar bloku “kad (zaļais karogs) noklikšķināja”

Lai pievienotu kustības bloku “dodieties uz x: (pozīcija) y: (pozīcija)”, iestatiet abas vērtības uz 0

Tālāk pievienojiet “ja (operācija), tad…. cits”bloks.

Atvērtajā “ja” vērtībā pievienojiet “pick random (value) to (value) = (value)” bloku un iestatiet vērtības attiecīgi uz 1, 0 un 0.

Bloka sadaļā “ja” pievienojiet bloku “apraide (ziņa)”

Noklikšķiniet uz nolaižamās izvēlnes, noklikšķiniet uz “jauns ziņojums”, nosauciet to par “P2-Hit”

Zem citas sadaļas “ja (operācija), tad…. cits”bloks pievieno“apraides (ziņas)”bloku.

Izveidojiet jaunu ziņojumu “P1-Hit”

11. solis: Bumba 2. daļa: Kustība

Sāciet jaunu koda bloku ar bloku “kad es saņemu (ziņu)”, iestatiet ziņojumu uz “P2-Hit”

Tālāk pievienojiet bloku “uz visiem laikiem”, ja vien nav norādīts citādi, viss no šejienes būs “mūžīgi” blokā.

Pievienojiet “gaidīšanas (vērtības) sekundes” bloku, iestatiet vērtību uz 0,01 Pievienot

Bloķējiet “pārvietot (vērtības) soļus”, iestatot vērtību uz 8

Pievienojiet bloku “ja uz malas, atlēciens”

12. solis: Bumba 3. daļa: spēlētāja kontakts

Pēc tam paņemiet bloku “ja (darbība), tad”, ievietojiet “aizkustinošu (mainīgu)?” bloks darbības paziņojuma if sadaļā, nosakot mainīgo uz “Player 1”.

If paziņojumā pievienojiet blokus “apraide (ziņojums)”, “norādiet virzienā (vērtība)” un “apturēt (opcija)”.

Iestatiet ziņojumu uz “P1-Hit” Novietojiet bloku “pick random (value) to (value)” zem operatoriem un ievietojiet to “direction (value)” un iestatiet nejaušo vērtību diapazonu no 45 līdz 135.

Iestatiet opciju blokā “stop (option)” uz “this script”.

13. solis: Bumba 4. daļa: Rezultāts

Sāciet jaunu bloku “ja (darbība), tad”, aizpildiet darbību ar “aizkustinošu (mainīgu)?” bloķēt, iestatiet mainīgo uz “P1-Goal”

Pievienojiet “apraidi (ziņojumu)”, iestatiet ziņojumu uz “P2-Score”

Tālāk pievienojiet “doties uz x: (pozīcija) y: (pozīcija)”, abas pozīcijas iestatiet uz 0. Pievienojiet “punktu virzienā (vērtība)”, iestatiet vērtību uz -90.

Pievienojiet bloku “gaidīšanas (vērtības) sekundes”, iestatiet vērtību uz 1.

Pēc tam pievienojiet “apraides (ziņas)” bloku, iestatiet ziņojumu uz “P2-Hit”.

Tieši sadaļā “apraide (ziņojums)” pievienojiet “ja (darbība), tad”

Iestatiet operāciju uz “(mainīgais) = (vērtība)”, iestatiet mainīgo uz “P2-score” un vērtību uz 5.

Šajā paziņojumā pievienojiet bloku “apraide (ziņojums)” un “apturēt (opcija)”

Iestatiet ziņojumu uz “P2-Win” un apturēšanas opciju uz “visi”

Ja paziņojumam pievienots bloks “stop (opcija)”, iestatiet opciju “šis skripts”

14. darbība: bumba 5. daļa: kopēšana

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz bloka “kad es saņemšu (“P2- hit”)” un atlasiet dublikātu, noklikšķiniet jebkurā vietā IDE, lai nomestu šo jauno koda bloku.

Jaunajā koda blokā mainiet visu, kas attiecas uz 1. spēlētāju, uz 2. spēlētāju un otrādi, mainiet arī “virziena punkta vērtības” no pozitīva uz negatīvu, viss pārējais var palikt nemainīgs.

15. solis: Bumbas galīgais kods

Bumbas gala kods
Bumbas gala kods

16. solis: APSVEICAM

ja viss notika saskaņā ar dizainu, jums vajadzētu būt strādājošai Pong spēlei, kas būtu pilnībā izstrādāta.

Ieteicams: