Satura rādītājs:

Kā izveidot 2d rakstzīmi ar rakstzīmju kontrolieri programmā Unreal Engine 4, izmantojot datora vizuālo skriptu: 11 soļi
Kā izveidot 2d rakstzīmi ar rakstzīmju kontrolieri programmā Unreal Engine 4, izmantojot datora vizuālo skriptu: 11 soļi

Video: Kā izveidot 2d rakstzīmi ar rakstzīmju kontrolieri programmā Unreal Engine 4, izmantojot datora vizuālo skriptu: 11 soļi

Video: Kā izveidot 2d rakstzīmi ar rakstzīmju kontrolieri programmā Unreal Engine 4, izmantojot datora vizuālo skriptu: 11 soļi
Video: Lesson 05: Introduction to Serial Monitor | Robojax Arduino Step By Step Course 2024, Jūlijs
Anonim
Image
Image

Kā izveidot 2d rakstzīmi ar rakstzīmju kontrolieri programmā Unreal engine 4, izmantojot datora vizuālo skriptu Sveiki, es esmu Džordans Stelcs. Es esmu izstrādājis videospēles kopš 15 gadu vecuma. Šī apmācība iemācīs jums izveidot pamata rakstzīmi ar ievadi kustībai 2d plaknē.

1. darbība. Episko spēļu un Unreal Engine iestatīšana

Pirms sākam, mums ir jāpārliecinās, ka jums ir viss nepieciešamais, lai sekotu līdzi šai apmācībai. Jums būs nepieciešami Unreal dzinējs (vēlams versija, kas jaunāka par 4.16.) 2D līdzekļi raksturam un testa telpa. Papildu piezīme: dzinēja lietošanai ir nepieciešams Epic spēļu konts, un dzinēja instalēšanai tiks izmantots episko spēļu palaidējs. Pirmā lieta ir izveidot Epic games kontu. Lai to izdarītu, dodieties uz vietni https://www.epicgames.com/site/en-US/home un noklikšķiniet uz pierakstīšanās pogas, pēc tam noklikšķiniet uz pierakstīties un aizpildiet nepieciešamo informāciju. Pēc tam mums jāinstalē Epic spēļu palaidējs un pēc tam jāinstalē Unreal Engine versija. Pēc Epic Games Launcher instalēšanas pierakstieties palaidējā, izmantojot jaunizveidoto kontu, dodieties uz cilni Unreal engine un noklikšķiniet uz pogas Instalēt motoru. Vēl viena iespēja, noklikšķinot uz pogas Instalēt dzinēju, liks jums instalēt Unreal Engine jaunāko versiju, šobrīd tā ir Unreal Engine 4.21.2.

2. darbība: projekta iestatīšana

Pēc dzinēja uzstādīšanas ir pienācis laiks izveidot projektu. Unreal ir veidnes, kuras var izmantot, bet man patīk sākt no nulles, ja vēlaties, varat izmantot 2d veidni vai izveidot tukšu projektu, piešķiriet tam nosaukumu un ļaujiet tam ielādēt. Sānu piezīme par iesācēja saturu, šī apmācība nebūs nepieciešama, tomēr jūs varat to saglabāt, ja vēlaties.

3. darbība. Animāciju iegūšana un rakstzīmju animāciju iestatīšana

Nākamā lieta, kas mums jādara, ir importēt aktīvus, kurus es ieguvu no: https://www.kenney.nl/. Šajā vietnē ir rakstzīmes un elementu kartes, taču, ja jums ir savi līdzekļi, izmantojiet tos. Ir divi veidi, kā importēt līdzekļus Unreal Engine, velciet un nometiet metodi, vai arī varat noklikšķināt uz importēt un importēt nepieciešamos līdzekļus. Es arī iesaku motorā izveidot mapes, lai lietas būtu vieglāk atrast. Parasti es izveidoju mapes rakstzīmju īpašumiem, animācijām un uzskaites stāvoklim, tāpēc importējiet sprites un, kad tās visas izvēlaties, izmantojot “Ctrl” + “A”, lai atlasītu visus spritus, un ar peles labo pogu noklikšķiniet uz vienas no atlasītajām spritēm. “Sprite Actions” un noklikšķiniet uz “Apply Paper 2D texture settings”. Šis iestatījums padara mūsu importētos failus daudz jaukākus. Pēc tam, ja sprints nav atlasīts, izmantojiet vadīklu un taustiņu, lai vēlreiz atlasītu visus attēlus, ar peles labo pogu noklikšķiniet un atrodiet sprite darbības un noklikšķiniet uz “Extract Sprites”. Pēc tam jautrā daļa ir animāciju veidošana un rakstzīmju iestatīšanas sākšana. Tagad pievērsīsimies pašām animācijām. Es aizmirsu pieminēt, ka pirms mēs sākam izveidot rakstzīmju projektu, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz rasējuma klases, ir visas klases nolaižamā poga, noklikšķiniet uz šīs pogas un ierakstiet “Papīra raksturs”. Atlasiet šo opciju un piešķiriet projektam nosaukumu. Es saukšu savu “EGA player_character”. Tagad, kad tas ir izveidots, mēs varam izveidot spēlētāja varoņa animācijas. Ja izmantojat animācijas no kenney.nl, animācijas rāmji ir numurēti, piemēram, ja staigājošai animācijai ir 2 kadri, tās nosaukums būs “Assetname_walk_0” un tā tālāk. Sāksim ar staigāšanas animācijām, atrodiet atbilstošos spritus un kontrolklikšķi, lai tos atlasītu, pēc tam ar peles labo pogu noklikšķiniet uz vienas no tām un opcijas “Izveidot flipbook”. Dariet to pārējiem lēcieniem un nāves spritiem.

4. darbība. Ievades un uzskaites stāvokļu apstrāde

Tālāk uzskaites stāvokļi un rakstzīmju kustības un ievades iestatīšana. Uzskaitītāji tiks izmantoti, lai saglabātu atskaņotāja stāvokli, un tie vēlāk palīdzēs iestatīt flipbook funkciju. Lai izveidotu uzskaites plānu, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz “Zīmējumi” un noklikšķiniet uz “Uzskaitīšana”. Nākamā lieta, kas jādara, ir izveidot uzskaitījumu, lai to vēlāk izmantotu komplektā flipbooks, pēc tam mums ir jāizveido atskaņotāja ieejas. Lai to izdarītu, dodieties uz sadaļu “rediģēt” >> “Projekta iestatījumi” un atrodiet “Dzinējs”, noklikšķiniet uz Ievadiet, un ir divas kartēšanas opcijas “Darbību kartēšana” un “Asu kartēšana”, lai pārvietotos pa kreisi un pa labi, tiks izmantota asu kartēšana, Būs viena asu kartēšana un viena darbību kartēšana, atcerieties, ka tas ir pamata un jūs varat savam raksturam pievienot vairāk. Pirmā darbības kartēšana, kas jums jādara, ir nospiest plus pogu, pēc tam piešķiriet tai nosaukumu, es to nosaukšu Lēciens, kad jūs dodaties, lai iestatītu atslēgas ievadi, ir daudz platformu un dažādu kontrolieru, es palikšu pie datora. Tāpēc es iestatu augšupvērstās bultiņas un atstarpes atslēgu. Nākamais ir ass darbība, es to saucu par pārvietošanos pa labi un iestatīju to uz labo bultiņu. Tagad mēs varam koncentrēties uz uzskaitījumiem, būs divi uzskaitījumi: staigāšana un lekt. Jūs varat pievienot savus uzskaites aprakstus. Lūk, kā jūs tos pievienojat, noklikšķiniet uz jauna un piešķiriet uzskaitījumam nosaukumu un, ja vēlaties aprakstu.

5. darbība: rakstzīmju plāna iestatīšana

Tagad mēs varam nokļūt lietas programmēšanas pusē, vispirms iestatiet noklusējuma sprite, noklikšķinot uz sprite komponenta un atrodot opciju Source Flipbook un izvēloties agrāk izveidoto dīkstāves animāciju. Tagad mums ir jāizveido daži mainīgie, mums ir nepieciešams Būla, Būla vai bools būtībā ir patiess vai nepatiess jautājums, bools mums pateiks, vai spēlētāja raksturs pārvietojas pareizi. Es to saucu par pārvietošanos pa labi, kam seko jautājuma zīme, un tiek nolaists. Vai ir piezemēts, vēlāk tiks izmantota lēciena animācijai un notikumam uz piezemēšanās.

6. darbība: mainīgo izveide

Šajā brīdī es vēlētos atklāt mūsu radīto mainīgo kategorizēšanu. Labajā pusē ir panelis ar mainīgā nosaukumu, vērtību, instanci var rediģēt (tas ir, vai tas ir publisks un vai varat to mainīt redaktorā) un kategoriju, noklikšķiniet uz tekstlodziņa un piešķiriet kategorijai nosaukumu, es iesaku “Kustība” tajā būs veltījums un atsauce uz uzskaitījuma stāvokļa mašīnu, kuru izveidojām iepriekš. Mums būs arī jāizveido vēl viens ar kustību saistīts bools, ko es saucu par izkraušanu. Pēc tam ir pienācis laiks koncentrēties uz mainīgajiem burtnīcu burtiem, jo tiem ir mainīgais, ko sauc par papīra flipbook, iestatiet to uz objekta atsauci, sastādiet plānu, lai jūs varētu rediģēt mainīgos noklusējuma iestatījumus, tomēr man ir jābrīdina par Būla vērtības noklusējuma izmaiņām. mainīgos uz patiesību, tas izjauks to, ko mēs darām vēlāk. Izveidojiet nepieciešamo flipbook objekta mainīgo daudzumu. Pēc tam mums būs jāpievieno kamera un atsperes sviras komponents, lai pievienotu komponentu, vienkārši noklikšķiniet uz Pievienot komponentu un meklējiet kameru, taču neaizmirstiet, ka ir nepieciešama arī atsperes svira, tāpēc vēlreiz noklikšķiniet uz Pievienot komponentu, lai atrastu atsperes sviras izvēli to. Tagad noklikšķiniet un velciet kameru, ja tā vēl nav atsperes rokas uz atsperes sviras bērns.

7. darbība: kameras iestatīšana

Tagad ir pienācis laiks mainīt kameras iestatījumus detalizētās informācijas panelī. Kameras iestatījumos ir pieejama kameras iestatījumu opcija, kas maina uztveres režīmu uz ortogrāfisku un malu attiecība, kas darbojas jūsu datora ekrānā. Es neesmu ļoti labs ar malu attiecībām, tāpēc es tikko mainīju raktuvi uz 2048, lai novērstu ekrāna krīzi, tad saglabājiet un apkopojiet projektu.

Sānu piezīme iestatīja rakstzīmes ierobežojumus uz x, y un z gan rotācijai, gan pozīcijai.

8. darbība: mainiet spēles režīmu

Image
Image

Nākamā lieta, kas mums jādara, ir mainīt spēles režīma iestatījumus, lai to paveiktu, dodoties uz cilni Rediģēt un atlasot projekta iestatījumus, pēc tam atrodot kartes un režīmus, noklikšķinot uz burkānu taustiņa pēc izvēlētā spēles režīma, izskatās, ka man, iespējams, būs jāizveido jauns spēles režīms, lai, ja jūsu opcijas ir pelēkas, piemēram, manējās, noklikšķiniet uz pluszīmes ar izvēlētā spēles režīma nosaukumu. Es to daru, lai mēs varētu rediģēt spēlētāja raksturu, kuru nereāls izmantos, ielādējot spēli.

9. darbība: iestatiet Flipbook funkciju izveidi

Ir pienācis laiks sākt darbu pie atskaņotāja rakstzīmju kustības kontroliera iestatīšanas, veicot dubultklikšķi uz jūsu izveidotā papīra rakstzīmju plāna, jūs nokļūsit vienā no 2 notikumu grafika vai skata loga logiem, ja vēl neesat notikumu grafikā un ir skata logā, noklikšķiniet uz 3. cilnes (ja izmantojat nereālā dzinēja noklusējuma iestatījumu). Jūs sagaidīs tukšs ekrāns ar kastīti ar burkānu OnEvent BeginPlay, par to vēl neuztraucieties. Tā vietā mēs izveidosim savu flip book funkciju.

Zem komponentu cilnes ir cilne Funkcijas noklikšķiniet uz pluszīmes funkciju cilnē, šajā brīdī mums jāizveido mainīgais, lai saglabātu iepriekš izveidoto stāvokļu mašīnu, stāvokļa mašīna palīdzēs viegli pārslēgties starp animācijām, neizmantojot standarta Unreal Iestatiet Flipbook funkciju, veiciet dubultklikšķi uz jaunās funkcijas, un tur ir purpursarkans lodziņš ar jaunās funkcijas nosaukumu, noklikšķiniet uz tā, un ir iespēja ievadīt datus, noklikšķiniet uz pluszīmes cilnē Ievades iestatiet mainīgo, noklikšķinot uz nolaižamās pogas un meklēšanas joslā ierakstiet iepriekš izveidotā uzskaitījuma nosaukumu, kas ir kā sākotnējā ievade vai kā es to parasti saucu par nākamo stāvokli. Pēc tam iestatiet stāvokļa gadījumu, velkot mainīgā enum mainīgo no cilnes Mainīgais, un, to darot, noklikšķiniet uz iestatīšanas opcijas. Pēc tam noklikšķiniet uz burkāna un velciet, pēc tam atlaidiet peles pogu, un izvēlnē tiks parādīta meklēšanas joslas veida iestatiet flipbook, izvēlieties šo opciju, šajā variantā mums ir dažas iespējas, piemēram: mērķis, kas automātiski tiek iestatīts uz sprite, un jauna flipbook, ar šo flipbook opciju velciet to un atlasiet meklēšanu. Izmantojot atlasīto, ir indekss, pēc noklusējuma tas ir Būla vērtība, mēs varam to mainīt, ievelkot un nometot stāvokļu mašīnu indeksā, kas dos mums iespēju izmantot mūsu izveidotās pāršķiršanas grāmatas, vilkt un nomest šos mainīgos attiecīgajās pozīcijās, lai kā jūs to iestatītu. Šī izvēle noteiks nākamo flipbook. Pēc iestatītās flipbook funkcijas daļas velciet no kopas flip book un ierakstiet atgriešanās mezglu. Es to daru kārtības labad, tas nav obligāti. Tas ir viss, kas mums nepieciešams, lai iestatītu flipbook funkciju.

10. darbība. Kustības komponenta iestatīšana

Tālāk mums ir jāiestata kustību komponents, dodieties uz notikumu grafiku un ar peles labo pogu noklikšķiniet un meklējiet I ievades ass, ko saucu par ievades asi, lai pārvietotos pa labi MoveRight. Šis notikums būs mūsu kustības kontrolieris. Pēc tam, no ieejas ass, velciet vadu no burkāna un meklējiet salīdzinājuma pludiņu, ja ass vērtība jau nav ievades burbulī, velciet ass vērtības vadu uz ievades burbuli. Salīdzinājuma pludiņā ir 3 svarīgi gabali, mēs neizmantosim salīdzināmā pludiņa == daļu. Sadaļā <mums ir jāiestata pārvietošanās labās puses bools, velkot mainīgo no paneļa uz notikumu grafiku un noklikšķinot uz iestatīšanas opcijas, un vienreiz noklikšķiniet uz izvēles rūtiņas, tas iestatīs bula kustību pa labi, velciet pārvietošanas labo boolu un iestatiet to uz nepatiesu salīdzinājuma pludiņa daļai <. No šī velciet vadu no viena no kopas paziņojumiem un meklējiet, lai pievienotu kustību ievadi, paņemiet otru kopas paziņojumu un velciet to skripta pievienošanas kustības ievades punktā, pēc tam velciet no ievades ass burbuļa uz kustības ievades pievienošanas skalas vērtību burbulis. Sānu piezīme: iesaku komentēt, kā to izdarīt, ar peles kreiso pogu noklikšķiniet un velciet virs koda gabaliem, kurus vēlaties komentēt, un nospiediet C.

11. darbība. Pārlēkšanas virziens un pabeigšana

Image
Image

Visbeidzot, pārejiet pie virziena regulatora. Tas ietvers salīdzināšanas pludiņu. Izveidojiet vēl vienu pielāgotu notikumu, no turienes mums ir nepieciešams salīdzināšanas pludiņš, salīdzinot ar 0, mums ir jāiegūst ātrums, bet tā vietā, lai tikai iegūtu ātrumu, sadaliet atgriešanās vērtības tapu, ar peles labo pogu noklikšķinot un noklikšķinot uz sadalītās struktūras tapas. Izmantojiet atgriešanās vērtību X kā salīdzinājuma pludiņa ievadi ar> un == pārejot uz filiāles patieso vērtību, kas mums jāizveido, izmantojot mainīgo pārvietošanai pa labi ar <un atzars false, kas dodas uz iestatīto vadības rotāciju, kas mums būs jāsadala rotācijas burbulis ar to pašu metodi, ko izmantoja, lai sadalītu ātruma tapu, un pēc tam iestatiet Z tapu uz 180,0, un kopš tā laika, kad mums vēl nav mērķa, nereāls dzinējs kliedz uz mums, līdz atrodam mērķi, šeit mēs noklikšķinām ar peles labo pogu un meklēšanas joslā ierakstām iegūt kontrolieri, izmantojot atgriešanās vērtību iestatītajiem vadības rotācijas mezgliem. Otrajā vadības rotācijas mezglā viss būs vienāds ar 0. Vēl viena lieta ir lekt, tas būs nedaudz garš. Pirmā lieta, ko mēs darām šai rakstzīmju daļai, ir uzmeklēt ievades ass lēcienu vai jebko, ko jūs nolēmāt saukt par šīs pogas kartēšanu, no turienes mēs redzēsim, ka uz nospiesta ir nospiests un atlaists zars, no kura mēs varam izvilkt ka trijstūris un meklēšanas lēciens, pēc atbrīvošanas mēs varam meklēt stop lēcienu. Tur mēs vēl neesam paveikuši, ar peles labo pogu noklikšķinot un meklējot augšup, var pārlēkt un izmantot atgriezto vērtību filiālē patiesajam notikumam, kas mums nepieciešams, lai izsauktu mūsu iestatīto flipbook funkciju un pievienotu 0,2 sekunžu aizkavi, pēc tam iegūstot atsauci uz rakstzīmju kustības komponentu un noskaidrojiet, vai rakstzīme krīt, meklējot, krīt meklēšanas joslā, izmantojot tās atgriešanas vērtību, lai mūsu flipbook iestatītu dīkstāvē (jo manis izmantotajai personāžai pēc izskata nav krītošas animācijas.)

Tagad beidzot ir pienācis laiks pārbaudīt šo varoni spēlē. Tomēr pirms testēšanas pārliecinieties, ka paņemat animācijas kontrolieri un virziena kontrolieri un pievienojat tos notikuma atzīmei.

Ieteicams: