Satura rādītājs:
- 1. solis: materiāli
- 2. darbība. Veidosim
- 3. darbība: LED un pogu pieslēgšana
- 4. solis: LCD displeja savienošana ar vadu
- 5. darbība: skaļruņa vadu pievienošana
- 6. darbība: atlikušo divu pogu savienošana ar vadu
- 7. solis: laiks kodēt
- 8. solis: tas ir pabeigts
- 9. solis: papildu funkcijas un pēdējās domas
Video: Saimons saka ar LCD displeju: 9 soļi (ar attēliem)
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:56
Ievads
Vai jūs vienmēr esat vēlējies izveidot Arduino projektu, kas ir viens, patiešām jautri spēlēt un divi, viegli uzbūvējami. Nu nemeklējiet tālāk. Sveiki un laipni lūdzam manā pamācībā. Šeit es iemācīšu jums izveidot spēli Simon Says ar LCD displeju.
Ideja
Tā kā es meklēju projektu, ko izveidot savam datortehnikas galīgajam novērtēšanas uzdevumam, mans skolotājs deva manai klasei dažas idejas, ko izveidot projektam. Viena no viņas idejām bija izveidot Simonu Saysu. Saimons saka, ka tā vienmēr bija spēle, kuru biju lolojusi, kad biju maza. Vēl bērnudārzā man un maniem klasesbiedriem būtu tik jautri spēlēt šo spēli. Izprotot prieku, ko guvu, spēlējot šo spēli, es gāju uz priekšu un nolēmu īstenot šo projektu, tomēr es vēlējos projektiem pievienot nedaudz vairāk, tāpēc es izmantoju LCD displeju, lai parādītu lietotāja rezultātu un paziņotu par to viņiem, kad viņi zaudē kārtu.
Pētījumi
Ja esat iesācējs, jums var būt nedaudz grūti izveidot šo projektu, jo jums būs nepieciešama pamata izpratne par ķēžu veidošanu, taču neuztraucieties. Jūs joprojām varat izveidot šo projektu. Noskatījos dažus videoklipus, lai patiešām iedvesmotu mani par to, ko es īpaši vēlējos savam projektam un kā man vajadzētu iet uz priekšu un tuvoties tam. Šeit ir lielisks video, kas patiešām lika man saprast šo projektu.
Video
1. solis: materiāli
Šeit ir visu šajā projektā nepieciešamo materiālu saraksts. Tiks nodrošināta arī saite, kas ļaus jums iegādāties šo preci.
- Arduino UNO
- 16x2 LCD displejs
- 1 sarkana gaismas diode
- 1 zila gaismas diode
- 1 zaļa gaismas diode
- 1 dzeltena gaismas diode
- Spiedpogas (būs nepieciešamas 6)
- 8 omu skaļrunis
- 330 omu rezistori (būs nepieciešami 4)
- USB 2.0 kabelis no A-vīrieša līdz B-vīrietim
- Maizes dēlis
- Vadi no vīriešiem līdz sievietēm (vajadzēs 4)
- Daudz džemperu vadu
Kopējās izmaksas: 73,72 ASV dolāri
*Padoms- ja jūs nezināt, kā materiāls izskatās, attēli ir jums sniegtā saraksta secībā
2. darbība. Veidosim
Vispirms satveriet džempera kabeli un pievienojiet to Arduino Uno zemējuma tapai. Ar otru pārejas kabeļa vadu pievienojiet to maizes dēļa zemes sliedei. Tagad, kad tas ir pabeigts, iegūstiet pārejas kabeli un pievienojiet to abām maizes dēļa zemes sliedēm. To darot, abas maizes dēļa sliedes saņems zemi.
Skatiet attēlu un Tinkercad skici, lai redzētu, kā savienot vadu ar zemes sliedi
3. darbība: LED un pogu pieslēgšana
Mērķis
Nākamais solis ir savienot gaismas diodes un to spiedpogas. Šo komponentu vadu savienošana ir ļoti svarīga šim projektam, jo mums ir nepieciešams kaut kāds veids, kā ļaut lietotājam saskaņot viņiem piedāvāto krāsu kombināciju. Kad programma ieslēdz nejaušu gaismas diode, lietotājs noklikšķinās uz konkrētas pogas, lai izvadītu krāsu (-as), kas ir tieši tāda pati kā programma.
Būvēt
Vispirms pievienosim sarkano gaismas diodi. Pirmkārt, iegūstiet pārejas vadu un pievienojiet to 2. ciparu tapai. Ar otru pārejas stieples vadu pievienojiet to jebkurai maizes dēļa rindai, vēlams labajā malā, lai ķēde būtu daudz kārtīgāka. Izmantojot maizes dēļa vadu vadu, iegūstiet 330 omu rezistoru un pievienojiet vienu no tā vadiem ar tādu pašu rindu kā džempera kabelis. Ar otru rezistora vadu pievienojiet sarkanās gaismas diodes anodu (garo kāju) tajā pašā rezistora vadu rindā. Tagad ar LED katodu (īsu kāju) ievietojiet to sērijā ar pogu. Mēs to darām, jo vēlamies, lai pogai būtu iespēja vadīt LED. Pogas pretējā pusē iegūstiet savienojuma vadu un savienojiet to ar zemējuma sliedi un rindu, kurā atrodas pogas vads. Tagad jums ir divi no četriem pogas vadiem, kas savienoti ar kāda veida avotu. Ar vadu, kas ir palicis no tā, kas ir savienots ar gaismas diodi, iegūstiet džemperu vadu un pievienojiet to, kas noved pie digitālā kontakta 8. Tagad esat pievienojis pirmo gaismas diodi. Dariet to pašu ar citām gaismas diodēm un pogām. Šeit ir saraksts ar digitālo tapu, kas jāpievieno gaismas diodēm un pogām.
Zaļā gaismas diode - 3
2. poga -9
Dzeltena gaismas diode -4
Poga 3-10
Zils LED -5
4. poga -11
*Padoms- savienojiet katru gaismas diodi un pogu ONE BY ONE. Nedariet to visu uzreiz, jo jums ir grūtāk visu vadīt
Skatiet attēlu un Tinkercad skici, lai redzētu, kā savienot gaismas diodes un pogas
4. solis: LCD displeja savienošana ar vadu
Teorija
Šķidro kristālu displejs (LCD) ir elektronisks displeja modulis, kas lietotājam spēj radīt virkni rakstzīmju. 16x2 LCD displejs, displejs, kas jums būs nepieciešams šim projektam, var parādīt 16 rakstzīmes katrā rindā, displejā ir divas rindas. Šim LCD ir divi reģistri, proti, komanda un dati. Komandu reģistrs saglabā LCD norādītās komandu instrukcijas. Komanda ir LCD norādījums, lai veiktu iepriekš noteiktu uzdevumu, piemēram, tā inicializēšanu, ekrāna notīrīšanu, kursora pozīcijas iestatīšanu, displeja vadību utt. Datu reģistrs saglabā datus, kas jāparāda LCD.
Mērķis
LCD displejā tiks parādīta projekta ievaddaļa, spēlētāja rezultāts, ziņojums, kurā norādīts, kad spēlētājs zaudējis, un ziņojums, kurā tiek jautāts, vai viņi vēlas spēlēt sākumā.
Būvēt
LCD displeja aizmugurē pamanīsit četrus vadus. Būs GND, VCC, SDA un SCL. VCC gadījumā izmantojiet vadu no mātītes līdz mātītei, lai savienotu VCC tapu ar 5 V tapu Arduino. Tas VCC vadam nodrošinās 5 voltus. GND vadam pievienojiet to zemējuma sliedei ar vadu un mātīti. Izmantojot SDA un SCL vadus, pievienojiet to analogajai tapai ar vīriešu un sieviešu dzimuma vadu. Es savienoju SCL tapu ar analogo tapu A5 un SDA tapu ar analogo tapu A4.
5. darbība: skaļruņa vadu pievienošana
Teorija
Skaļrunis elektrību (ieeju) pārvērš skaņā (izejā), tomēr, ko attēlo 8 omi. Tas atspoguļo runātāja pretestību. Skaļruņu pretestība, ko bieži sauc par skaļruņu pretestību, ir pretestība, ko jebkurš skaļrunis piešķir strāvai un spriegumam. Skaļruņu pretestība nav iestatīta vērtība, jo tā mainās atkarībā no tai pievadītā signāla frekvences. Tātad, jums būtu kaut kas, ko sauc par nominālo pretestību. Šī vērtība būtībā ir zemākā summa, ko skaļrunis iegremdēs, lai izturētu pret elektrisko slodzi, kas tiek piemērota jebkurā noteiktā frekvencē.
Mērķis
Skaļruņa mērķis ir padarīt spēli jautrāku un saistošāku. Sākumā pēc tam, kad esat teicis, ka vēlaties spēlēt spēli, tiks atskaņota skaņu secība, lai jūs informētu, ka spēle ir sākusies. Skaņas tiks atskaņotas, lai jūs informētu, kad esat pabeidzis kārtu, un arī paziņos, kad zaudējat.
Būvēt
Aplūkojot skaļruņa aizmuguri, jūs pamanīsit divus vadus, kas savienoti ar kādu lodmetālu. Viens vads tiks pievienots strāvas padevei (tiks apzīmēts ar + zīmi), bet otrs - zemei (tiks apzīmēts ar - zīmi). Izmantojot vadu, kas pievienots strāvas avotam, ievietojiet šo vadu digitālajā tapā 12. Pievienojiet skaļruņa zemējuma vadu zemējuma sliedei.
Skatiet attēlu un Tinkercad skici, lai uzzinātu, kā savienot skaļruni
6. darbība: atlikušo divu pogu savienošana ar vadu
Mērķis
Kad spēle sākas, LCD displejā parādīsies ziņojums, kurā lietotājam tiks jautāts, vai viņš vēlas spēlēt spēli. Pogas tiks izmantotas, lai lietotājs varētu izvēlēties, vai viņš vēlas spēlēt. Noklikšķinot uz vienas no pogām, spēle sāksies. Pretējā gadījumā, ja noklikšķināsit uz citas pogas, parādīsies ziņojums. Šis ziņojums ir “Redzēt vēlāk”.
Būvēt
Novietojiet pogu uz maizes dēļa, vēlams kreisajā pusē, jo tas padarīs maizes dēli glītu. Iegūstiet džempera vadu un pievienojiet to digitālajam tapam 13. Ar otru džempera stieples vadu pievienojiet to vienā rindā kā pogu. Iegūstiet citu džemperi un pievienojiet to zemējuma sliedei. Pievienojiet džempera stieples otru vadu pretējai rindai, kur atrodas poga. Dariet to pašu ar otru pogu. Otrai pogai izmantojiet ciparu tapu 0.
Skatiet attēlu un Tinkercad skici, lai redzētu, kā savienot šīs pogas
7. solis: laiks kodēt
Beidzot ir pienācis laiks kodēt šo spēli. Mēs visu, ko tikko savienojām, apvienosim programmā, lai mēs spētu realizēt spēles darbību. Pirms sākam, jums ir jālejupielādē dažas bibliotēkas, lai kods darbotos. Noklikšķiniet uz lejupielādējamiem failiem, lai lejupielādētu bibliotēkas.
Lai reģistrētu šīs bibliotēkas Arduino kodēšanas programmā, galvenajā izvēlnē noklikšķiniet uz "Skice". Kad esat to izdarījis, pamanīsit cilni "iekļaut bibliotēku". Noklikšķiniet uz tā. Pēc tam jūs redzēsit "pievienot. ZIP bibliotēku". Noklikšķiniet uz tā un noklikšķiniet uz lejupielādētās zip mapes. Pēc visa tā veikšanas Arduino kodēšanas programmai būs tikko iegūtās bibliotēkas.
Man bija daudz grūtību, lai programma darbotos tās kodēšanas ziņā. Tik ļoti, ka kādā brīdī gribējās padoties. Ir daudz cilpu un funkciju, kas var viegli sajaukt rakstnieku. Skolotāja un draugi man teica, lai es nepadodas, jo es jau biju pielicis visas pūles, lai varētu īstenot šo projektu. Tāpēc es nepadevos. Drīz pēc tam es faktiski sāku saprast kodu, jo veltīju laiku, lai saprastu, kas īsti notiek programmā. Pirms spēles uzsākšanas, lūdzu, pārbaudiet kodu un pārliecinieties, ka saprotat, kas kodā notiek. Tas jums ļoti palīdzēs, jo, izprotot kodu, jūs varēsiet viegli iekļaut jaunus vienumus savā spēlē.
Noklikšķiniet šeit, lai redzētu kodu
8. solis: tas ir pabeigts
Tas beidzot ir pabeigts. Lielisks darbs! Tagad jūs beidzot varat spēlēt spēli.
9. solis: papildu funkcijas un pēdējās domas
Lai gan tas tiek darīts, ar to vēl var paveikt tik daudz. Piemēram, jūs varat ievietot šo projektu kastē un padarīt to pievilcīgāku. Vai arī varat pievienot RGB vadību, lai informētu lietotāju, kad viņš pabeidza kārtu vai kad zaudēja. Ar šo projektu vēl var paveikt tik daudz. Tas, ko es izdarīju, deva jums pamatu jūsu lieliskajai idejai.
Galu galā esmu patiesi laimīgs, ka izvēlējos izveidot šo projektu galīgajam novērtējumam. Es lieliski pavadīju laiku, veidojot šo projektu un spēlējot to kopā ar draugiem. Prieks, ko kādreiz biju pazaudējis Simona Saita dēļ, ir atgriezies pēc ilga laika. Es ceru, ka jūs gūsit tādu pašu laimi, kādu es guvu, spēlējot un veidojot šo projektu. Lūdzu, kopīgojiet šo projektu ar draugiem un ģimeni un paldies, ka izlasījāt manu pamācību.
Ieteicams:
Saimons saka Spēle: 13 soļi
Simons saka Spēle: Laipni lūdzam manā Saimona saka spēlē !! Šī neatrisināmā palīdzība palīdzēs jums izveidot Simona spēles spēli Tinkercad
Saimons saka Atmiņas spēle: 4 soļi
Saimons saka Atmiņas spēle: Šī ir spēle, kuru daudzi no mums mīl un atceras no bērnības. Mēs ne tikai atdzīvinām nostalģiskās atmiņas, bet arī pievienojam to datortehnikas pasaulei! Šī spēle sastāv no dažādiem līmeņiem, kuros gaismas diodes ar hel
Saimons saka ar Play -Doh - Makey Makey: 3 soļi
Saimons saka ar Play -Doh - Makey Makey: Doveras publiskajā bibliotēkā notika Instructables Build Night ar Makey Makey komplektiem. Mūsu patroni tika uzaicināti eksperimentēt ar komplektiem, lai ikdienas priekšmetus pārvērstu par kontrolieriem, tastatūrām vai mūzikas instrumentiem. Šajā pamācībā mēs
Saimons saka: 3 soļi
Saimons saka: Šī pamācība ir uzrakstīta holandiešu valodā. Slikts onze seminārs “Happy Hacking” HKU hebben wij een soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel Simon mondja. Durvju atvēršanas poga drukken komt er een geluid uit. Elke poga heeft een eigen geluid. Ieslēgts
Atmiņas spēle ar pieskārienu (Saimons saka) - ja tas tā ir: 6 soļi (ar attēliem)
Atmiņas spēle ar pieskārienu (Saimons saka) - ja šis tad tas: es izveidoju atmiņas spēli ar pašdarinātiem skārienpaliktņiem un neopikselu gredzenu skolas projektam. Šī spēle ir līdzīga Simon Says, izņemot to, ka daudzi ievades un atgriezeniskās saites veidi (skaņas un gaismas efekti) spēlē ir atšķirīgi. Es programmēju skaņas no Su