Smags kurmis! (Bez koda!): 9 soļi (ar attēliem)
Smags kurmis! (Bez koda!): 9 soļi (ar attēliem)
Anonim
Image
Image
Ātrs ievads digitālajai elektronikai
Ātrs ievads digitālajai elektronikai

Sveika pasaule! Esmu atgriezies no bezdibenī esošās bezdibenis un atkal esmu pie tā ar citu Instructable! Šodien es jums paskaidrošu, kā, izmantojot vienīgos shēmas pamatus, BEZ KODA, veidot Whack-a-Mole! Jūs saņemsiet 30 sekundes, lai sasniegtu pēc iespējas vairāk molu. My Whack-a-Mole piedāvā 3 dažādus ātruma līmeņus, kurus kontrolē slēdzis. Ir arī cits spēles režīms, kurā, nospiežot pogu, kad gaisma nedeg, jūs zaudēsit punktu! Šajā pamācībā es paskaidrošu, kā es izveidoju pamata sitienu spēli (bez ātruma un līmeņiem), izmantojot digitālās loģikas pamatus, dažādas mikroshēmas, kas nepieciešamas, lai izveidotu Whack-a-Mole, un kādas ir patiesības tabulas izmanto. Es uzzināju visu šīs pamācības saturu, izmantojot lielisku vasaras programmu Cooper Union, un izveidoju šo projektu trīs cilvēku komandā, tāpēc noteikti pārbaudiet viņu lieliskumu šeit! Es ceru, ka jums izdosies atņemt vismaz vienu lietu no šīs pamācības!

1. darbība. Digitālās elektronikas ātrs ievads

Ātrs ievads digitālajai elektronikai
Ātrs ievads digitālajai elektronikai
Ātrs ievads digitālajai elektronikai
Ātrs ievads digitālajai elektronikai

"iekraušana =" slinks"

Image
Image
Vai moli tiešām var būt nejauši ??
Vai moli tiešām var būt nejauši ??
Vai moli tiešām var būt nejauši ??
Vai moli tiešām var būt nejauši ??
Vai moli tiešām var būt nejauši ??
Vai moli tiešām var būt nejauši ??

Tā kā nekas nav patiesi nejaušs, mēs padarīsim kaut ko tik tuvu nejaušībai, cik vien iespējams, līdz ar to prefikss pseido. Lai noteiktu mūsu pRNG laiku (kas tiks ievadīts D Flip-Flops pulksteņa tapās), mums būs jāizveido stabils 555 taimera iedarbinājums ar 1 sekundes ātrumu (vai cik ātri vēlaties, lai moli parādās). Šī vietne sniedz kondensatora un rezistora vērtības, kas nepieciešamas, lai izveidotu šo ātrumu, kā arī shēmas shēmu. Pārbaudiet, vai tas vispirms darbojas, izmantojot LED. Gaismai vajadzētu mirgot ieslēgšanai, pēc tam izslēgšanai un laika intervālam, kad divas reizes iedegas gaismas diode, jābūt 1 sekundei, nevis laika gaismas diodei.

PĀRBAUDI DATU LAPAS !

MEKLĒT DAĻU #

Kad stabilais taimeris darbojas, izveidojiet pRNG, ievērojot iepriekš redzamo diagrammu. Pievienojiet nestabila taimera izeju D flip-flop pulksteņiem. PRNG ir izgatavots no 5 D flip-flops ar XOR, lai radītu nejaušību. Katrā flip-flop tiek glabāts viens informācijas bits. Tātad, pseido-nejaušo skaitļu ģeneratoram būs 5 biti, kas nozīmē, ka tas ģenerēs 32 vērtības; izņemot, mēs nevēlamies 32 molu. Tā vietā mēs ņemsim tikai 3 bitus no pRNG un ievadīsim tos 4051 Mux/DeMux adreses tapās. Bet vispirms izpildiet iepriekš redzamo diagrammu, lai izveidotu pRNG. 4013 mikroshēmām ir 2 D flip-flops katrā mikroshēmā: viena kreisajā un otra labajā pusē. RESET, SET un VSS pieslēdzas pie zemes, kamēr VDD pieslēdzas pie strāvas. Kad esat pabeidzis, pārliecinieties, vai pRNG darbojas, pievienojot gaismas diodes katrai Q izejai (DATU LAPA!). Dažreiz jums ir jāuzsāk pRNG, īslaicīgi pievienojot strāvai jebkuru Q.

Lai būtu tikai astoņi moli, šoreiz 4051 darbosies kā demultipleksētājs (pretējs MUX), kur viena ieeja vienmēr ir savienota ar 1 (jauda), un adreses tapas izlems, kurai no astoņām izejas tapām jābūt 1 nosūtīts uz. Tātad, pievienojiet vadu no 3 dažādiem Q (3 dažādām D flip flops) no pRNG un ievietojiet tos DeMux adrešu tapās (E, VEE, GND savieno ar zemi, VCC pieslēdzas pie strāvas, jebkurš Y ir izeja, jebkurš S ir adreses tapa, un Z ir pirmā ievade). Ievietojiet gaismas diodi (ar rezistoru) katrai izejai, un jūs redzēsit, ka astoņi moli mirgo katru sekundi (vai neatkarīgi no jūsu iestatāmā taimera ātruma). Apsveicam, ka izveidojāt kurmjus!

5. solis: tā ir pēdējā atskaite

Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite
Tā ir pēdēja atskaite

Atpakaļskaitīšanai un rezultātu tabulai mēs galvenokārt izmantosim 4029 augšup/lejup skaitītājus, kurus acīmredzot var skaitīt gan decimāldaļās, gan binārās formās. Sākotnējā projektā es izdarīju kaut ko pārāk sarežģītu, skaitot binārā, bet projekta pusceļā sapratu, ka, izmantojot šos skaitītājus, es varu saskaitīt desmitgadi (decimāldaļskaitlis). PĀRBAUDIET DATU LAPAS

Pirmkārt, atpakaļskaitīšanai jums būs nepieciešams stabils taimeris, kas jāpievieno abiem pulksteņiem, kas darbojas 1 sekundē. Tad, kad tas darbojas, iegūstiet divas 4029 mikroshēmas un iestatiet tās, lai savienotu VDD ar strāvu; VSS, binārais/desmitgades, augšup/lejup un visi JAM vienā mikroshēmā līdz zemei. Otrajā mikroshēmā pievienojiet visu to pašu, izņemot pievienojiet Jam 1 un 2, lai pārējo pieslēgtu pie zemes. Pirmā mikroshēmas nesošā tapa ir savienota ar zemi. Izvadīšana no pirmās mikroshēmas ir savienota ar otrās mikroshēmas pārnēsāšanas tapu. Savienojiet abu mikroshēmu pašreizējo iespēju ar pogu DEBOUNCED, kas darbosies kā sākuma poga. Lai spēle apstātos, jums būs nepieciešama zināma loģika, lai apturētu taimeri 555. Tātad, iegūstiet 4071 VAI mikroshēmas un salīdziniet visas 4029 mikroshēmu Q izejas, tāpēc būtībā, kad tas sasniegs 0, visa OR vārtu loģika izvadīs 0, kas ir vienīgā reize, kad tā izdos 0. Ņemiet šo izvadi un ievietojiet to taimera atiestatīšanas tapā, izņemot tur esošo barošanas vadu. Tagad jums ir atpakaļskaitīšana!

6. darbība. Rezultātu tablo

"iekraušana =" slinks"

Papildus! Papildus! Izlasi visu par to!
Papildus! Papildus! Izlasi visu par to!

Tā kā manai komandai bija palicis nedaudz laika, mēs nolēmām pievienot papildu ātrumu un punktu atskaitīšanas režīmu. Ja vēlaties to darīt, padomājiet par XOR vārtu izmantošanu un kādu citu loģiku. Tas nav pārāk sarežģīti, tāpēc jums vajadzētu būt iespējai to iegūt. Ja jūs zināt, kā lodēt, iegūstiet dažus protoboards un lodējiet rezultātu un atpakaļskaitīšanu, lai jūs to varētu viegli redzēt, spēlējot. Lai lieta iegūtu koku, izgrieziet caurumus un voila stāvētu kurmjiem! Es izmantoju lāzera griezēju, bet dariet to, kā vēlaties. Lai iegūtu 3D drukātos molu, dodieties tiešsaistē, atrodiet 3D molu, nogrieziet ķermeni un izdrukājiet tikai galvu un pielīmējiet to uz pogas.

Ja jums ir problēmas, atcerieties, ka tā ir daļa no jebkura shēmas dizaina. Burtiski, gandrīz viss mans laiks tika pavadīts, atkļūdojot šo projektu. Dizains ir vieglā daļa, izaicinājums ir atrast kļūdu, kad to veidojat.

Galu galā man ļoti patika šis projekts un ceru, ka jums arī. Es noteikti daudz iemācījos, to darot, un arī man tas būtu jāmācās. Lūdzu, ievietojiet komentārus, jautājumus vai ieteikumus! Paldies!

Ieteicams: