Satura rādītājs:

Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem: 8 soļi
Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem: 8 soļi

Video: Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem: 8 soļi

Video: Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem: 8 soļi
Video: Пирамиды возле Мехико? Откройте для себя Теотиуакан 2024, Novembris
Anonim
Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem
Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem
Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem
Paplašinātās realitātes lietotne iesācējiem

Šī apmācība parādīs, kā izveidot paplašinātās realitātes lietotni iesācējiem. Mēs izmantosim Unity3D un Vuforia zemes plaknes noteikšanu, lai izveidotu AR lietotni bez marķieriem Android vai IOS. Mēs pievienosim 3D modeli Unity un pārvietosim to ar mobilo kursorsviru. Šī metode darbosies arī ar jebkuru citu bezmaksas 3D modeli, ko varat atrast.

1. darbība. Vai tas darbosies jūsu tālrunī?

Vai tas darbosies jūsu tālrunī?
Vai tas darbosies jūsu tālrunī?

Vispirms mums jāpārliecinās, vai jūsu tālrunis atbalsta Vuforia zemes plaknes noteikšanu, tāpēc pārliecinieties, vai tālrunis ir atbalstīto ierīču sarakstā.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Vienīgais, kas jums būs nepieciešams programmatūras jomā, ir Unity bezmaksas versija. Ja jums tā vēl nav, dodieties uz vietni Unity3d.com un noklikšķiniet uz Iegūt vienotību. Tagad es izmantoju versiju 2018.2.0, ja šī versija vairs nav pieejama, dodieties uz vecākām Unity versijām un lejupielādējiet 2018.2.0.

Instalēšanas laikā noteikti instalējiet IOS vai Android pakotnes atkarībā no tā, kāda veida tālrunis jums ir, un noteikti instalējiet Vuforia atbalstu.

2. solis: sāciet jaunu vienotības projektu

Sāciet jaunu Vienotības projektu
Sāciet jaunu Vienotības projektu

Sāciet jaunu Unity projektu un izdzēsiet galveno kameru. Augšējā izvēlnes joslā dodieties uz spēles objektu, vuforia un pievienojiet "ARCamera".

Lai kaut kas varētu darboties, mums ir jāiespējo Vuforia, tāpēc dodieties uz failu veidošanas iestatījumiem, pārslēdziet platformu, XR iestatījumus un iespējojiet Vuforia paplašinātās realitātes atbalstu.

Noklikšķiniet uz spēles objekta "ARCamera" un inspektorā noklikšķiniet uz Vuforia konfigurācijas. Apakšā iespējojiet ierīces izsekošanu un mainiet izsekošanas režīmu uz pozicionālo.

Pievienojiet iezemētās plaknes skatuvi un plaknes meklētāju no tās pašas Vuforia izvēlnes, no kuras ieguvāt kameru.

Lidmašīnas meklētājā mainiet nolaižamo izvēlni uz interaktīvu, noņemiet atzīmi no dublētā posma un velciet iezemētās plaknes objektu plaknes meklētāja tukšajā enkura posma slotā.

Tagad mums jāpievieno kursorsvira, tāpēc augšējā izvēlnē dodieties uz aktīviem, pakotnes importēšanu un vairāku platformu ievadi.

Nesen pievienotajā standarta aktīvu mapē dodieties uz saliekamajām detaļām un velciet uz skatuves mobilās vienas nūjas vadības saliekamo elementu.

Izdzēsiet lēciena pogu. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz hierarhijas un pievienojiet lietotāja saskarni, notikumu sistēmu.

Visbeidzot, kursorsviras saknes spēles objektā noklikšķiniet, lai pievienotu komponentu, un pievienojiet audekla mērogotāju. Mainiet tā nolaižamo izvēlni uz mērogu ar ekrāna izmēru. Kursorsviras skriptā mainiet kustību diapazonu uz 25.

3. darbība: izveidojiet pārslēgšanu

Izveidojiet pārslēgšanu
Izveidojiet pārslēgšanu

Tagad satura pozicionēšanas uzvedības noklusējuma uzvedība ir ikreiz, kad noklikšķinām uz ekrāna, pamatplaknes posms tiek pārvietots. Tas attiecas arī uz gadījumiem, kad mēs noklikšķinām uz lietotāja interfeisa objektiem, piemēram, pogām vai kursorsvirām, tāpēc mēs to nevēlamies. Tā kā Vuforia pašlaik neļauj rediģēt satura pozicionēšanas uzvedību, lai labotu šo problēmu, mēs varētu vai nu rakstīt savu no nulles, vai arī šīs apmācības labad mēs vienkārši izveidosim slēdzi, kas ieslēdz vai izslēdz šo funkcionalitāti.

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz kursorsviras un izveidojiet lietotāja saskarni. Izvērsiet visu un, ja vēlaties, mainiet krāsas vai tekstu.

Pārslēgšanas sadaļā ieslēgtā vērtība pievienojiet plaknes meklētāju un iestatiet spēles objektu kā aktīvu, pamatojoties uz pārslēgšanas vērtību. Tagad, kad objekts ir ievietots pasaulē, mums, iespējams, vajadzētu izslēgt slēdzi, tāpēc dodieties uz satura pozicionēšanas uzvedību un velciet slēdzi līdz ieslēgtajam saturam, kas atrodas vienmērīgi, un izslēdziet slēdzi.

4. solis: monstrs

Monstrs!
Monstrs!

Atveriet logu, vispārīgi un pievienojiet aktīvu veikala logu.

Meklējiet “rakstzīmju monstrs” un kārtojiet pēc brīva, paņemiet pirmo rezultātu un importējiet to.

Velciet monstru saliekamo materiālu zem pamatplaknes, padarot to par bērnu. Iestatiet tā pozīciju un rotāciju uz nulli. Iestatiet tā x y un z skalu uz.1.

Dodieties uz animatoru un izdzēsiet visu, izņemot ierakstu. Velciet pastaigas un dīkstāves animācijas no monstru animācijas mapes.

Parametru sadaļā noklikšķiniet uz pluszīmes pogas un pievienojiet divus aktivizētājus “staigāt” un “dīkstāvē”.

Noklikšķiniet uz katras animācijas un pievienojiet pāreju uz otru.

Noklikšķiniet uz katras pārejas un pievienojiet nosacījumu, pirmajai pārejai dodieties gājienā, bet otrajai - dīkstāvē. Noņemiet atzīmi no izejas laika un velciet visus slīdņus uz 0 katrā.

Tagad mēs vēlamies, lai katra animācija darbotos, tāpēc noklikšķiniet uz katras animācijas un pārejiet uz tās klipu. Katrā no tiem noklikšķiniet uz rediģēt un pārbaudiet cikla laiku.

5. darbība: mūsu rakstura kontrole

Kontrolēt mūsu raksturu
Kontrolēt mūsu raksturu

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz aktīvu mapes un izveidojiet C# skriptu ar nosaukumu "CharacterController" un pievienojiet šo:

izmantojot System. Collections;

izmantojot System. Collections. Generic; izmantojot UnityEngine; izmantojot UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; publiskās klases CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; privāts animācijas animators; // Izmantojiet to inicializēšanai void Start () {anim = GetComponent (); } // Atjauninājums tiek izsaukts vienu reizi kadrā void Update () {// pārvietot rakstzīmi no kursorsviru ievades pludiņa x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontāls"); pludiņš y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Vertikāli"); ja (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = new Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } ja (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * ātrums; anim. SetTrigger ("staigāt"); } else {anim. SetTrigger ("dīkstāvē"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

6. solis: ļaujiet man paskaidrot

Ļauj man paskaidrot
Ļauj man paskaidrot

Pirmkārt, augšpusē ir noteikts nemainīgs pludiņš, tādēļ, ja vēlaties, lai briesmonis kustētos ātrāk vai lēnāk, vienkārši mainiet šo vērtību.

Šis skripts tiks pievienots mūsu briesmonim, lai mēs varētu darīt kaut ko līdzīgu "GetComponent ()", lai iegūtu atsauci uz šo monstru animatoru (tādā veidā mēs varam atskaņot animācijas no koda).

Pēc tam mēs iegūstam kursorsviras kustību x un y no starpplatformu ievades pārvaldnieka un saglabājam tos katrā mainīgajā.

Tad mēs izmantojam šos divus mainīgos, lai pagrieztu un pārvietotu monstru saskaņā ar kursorsviras ievadi.

Ja briesmonis kustas, mēs atskaņosim pastaigu animāciju, un, ja tas nekustās, mēs atskaņosim dīkstāves animāciju.

Pēdējā funkcija, kas mums ir, ir tāda, ka mēs katru reizi, kad tiek pārvietota iezemētā plakne, mēs atiestatām monstru vietējo pozīciju uz nulli. Līdz ar to, kā mūsu lietotne ir iestatīta tagad, Vuforia katru reizi, kad noklikšķināsim uz ekrāna, pārvietos pamatplakni. Mūsu briesmonis var pārvietoties pa skatuvi, tāpēc mums ir jāiestata tā pozīcija uz nulli, salīdzinot ar skatuvi katru reizi, kad tā tiek pārvietota.

7. solis: apdares darbi

Apdares darbi!
Apdares darbi!

Visbeidzot, mums vienkārši jāpievieno mūsu CharacterController.cs mūsu monstru. Tāpēc pārejiet uz monstru saliekamā elementa saknes pārveidošanu hierarhijā un noklikšķiniet uz tā. Tas to pacels inspektoram pa labi. Noklikšķiniet uz Pievienot komponentu un meklējiet rakstzīmju kontroliera skriptu. Pievienojiet to.

Mums ir arī jāpārliecinās, ka mūsu PlaceCharacter funkcija patiešām tiek izsaukta, tāpēc dodieties uz lidmašīnas meklētāja spēles objektu un noklikšķiniet uz tā.

Inspektorā jābūt papildu sadaļai, uz kuras varat noklikšķināt, lai izvērstu. Tur ir Unity pasākums ar nosaukumu "OnContentPlaced". Pievienojiet tam funkciju, noklikšķinot uz pluszīmes pogas. Velciet monstru tur esošajā tukšajā slotā, izvēlieties rakstzīmju kontroliera skriptu un visbeidzot izvēlieties funkciju "PlaceCharacter".

8. darbība. Saņemsim to savā tālrunī

Saņemsim to savā tālrunī
Saņemsim to savā tālrunī

Ja izmantojat Android vai IOS klikšķu failu, izveidojiet iestatījumus un dodieties uz savas platformas atskaņotāja iestatījumiem. Abos gadījumos noteikti ievadiet komplekta identifikatoru (formā "com. YourName. YourAppName"). Pārliecinieties arī, vai kameras lietošanas apraksta laukā ir kāds ziņojums.

Ja izmantojat Android ierīci, noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas Android TV saderība un mainījāt minimālo uzbūves mērķi uz Nougat.

Vai nu hit build un run, vai hit build un instalējiet.apk, izmantojot ADB vai Android Studio.

Ja izmantojat IOS, izveidojiet un pēc tam atveriet iegūto mapi XCode. Reģistrējieties bezmaksas Apple izstrādātāja kontam (ja mums tāda vēl nav) izvēlieties savu komandu un nospiediet atskaņošanas pogu, lai to iegūtu savā tālrunī!

Paziņojiet man komentāros, ja jums, puišiem, ir kādi jautājumi!

Ieteicams: