Satura rādītājs:
- 1. solis: jūs esat Rad
- 2. darbība. Pārskats
- 3. solis: Materiālu saraksts
- 4. darbība: sagatavojiet "datoru" un "bitus"
- 5. solis: sagatavojiet savu domāšanas veidu
- 6. darbība: iepazīstiniet ar tēmu
- 7. darbība: spēlējiet pirmo spēli: slepena kodēšana
- 8. darbība: lomu modeļu izveide
- 9. darbība: spēlējiet otro spēli: A.I. Kāršu atklāšana
- 10. solis: iesaiņošana
Video: Kā vadīt LA Makerspace praktisko AI semināru: 10 soļi (ar attēliem)
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:57
Bezpeļņas uzņēmumā LA Makerspace mēs koncentrējamies uz vērtīgas praktiskas STEAM izglītības mācīšanu, lai mudinātu nākamo paaudzi, jo īpaši tos, kuri ir nepietiekami pārstāvēti un kuriem nav pietiekami daudz līdzekļu, būt pilnvarotiem rītdienas veidotājiem, veidotājiem un autovadītājiem. Mēs to galvenokārt darām, izmantojot lieliskās publiskās bibliotēkas. Sākot ar skrāpējumu kodēšanu, beidzot ar amatniecības robotiku un beidzot ar e-tekstilizstrādājumiem, mēs izstrādājam un ieviešam lielisku bezmaksas mācību programmu un nodarbības, lai palīdzētu iedvesmot nākamo paaudzi. Lūdzu, pārbaudiet mūs vietnē lamakerspace.org, lai uzzinātu vairāk un atbalstītu lielisku programmu.
Mēs izstrādājām šo īpašo mākslīgā intelekta darbību, jo 10 gadu laikā šodienas 12 gadus vecajam bērnam būs jāatbild uz jautājumiem un jāizstrādā risinājumi problēmām un iespējām, kuras mēs tikai sākam saprast. Praktiskais AI kopā ar citiem jautriem (un lētiem) LA Makerspace praktiskajiem projektiem mēģina demistificēt un vienkāršot dažas idejas, jautājumus un pienākumus šajā jomā. Tās ir tikai sēklas. Bet mēs visi zinām, ko dara sēklas:)
Šis ceļvedis un kopsavilkuma video tika izstrādāti, domājot par skolotājiem un darbnīcu vadītājiem, taču aktivitāti var pielāgot jebkura lieluma grupai, pievienojot vai noņemot dažādas vingrinājuma daļas. To var darīt arī mājās kā ģimenes aktivitāti! Mēs to publicējām saskaņā ar Creative Commons Attribution 4.0 starptautisko licenci, lai jūs varētu brīvi ņemt, uzlabot, remiksēt, kopīgot un daudz ko citu. Un īpašs paldies visiem draugiem, kuri palīdzēja to realizēt!
Paldies un izklaidējieties, Maliks Dukards
LA Makerspace valdes priekšsēdētājs
1. solis: jūs esat Rad
Liels paldies, ka esat lielisks un palīdzat cilvēkiem uzzināt vairāk par A. I.! Nekad agrāk neko nemācījāt? Nav jāuztraucas. Tas patiesībā nebūs daudz sarežģītāk, nekā stāstīt klauvējošus jokus un zvanīt bingo!
ETA: Vai vēlaties redzēt praktisku AI darbnīcu par jaunumiem? Šeit mēs esam KTLA
2. darbība. Pārskats
Iepriekš redzamajā video ir paskaidrots, kā projekts darbojas. Lūdzu, noskatieties to (tas ir tikai 3,5 minūtes garš) un pēc tam turpiniet lasīt. Tas padarīs lietas daudz skaidrākas.
Nē nopietni, skaties
Labi, kā jūs redzējāt - tas ir vienkārši!
Turpmākajos soļos mēs sniegsim soli pa solim norādījumus par to, kā veikt projektu, bet arī par to, kas jādara un jāsaka, lai vadītu jūsu darbnīcu.
Šīs ir darbnīcas daļas:
- Materiālu sagatavošana
- Iepazīstinām ar tēmu
- Spēlē pirmo spēli: slepena kodēšana
- "Lomu modeļu" izveide
- Spēlē otro spēli: "AI kāršu atklāšana"
- Satīt
3. solis: Materiālu saraksts
Šai darbnīcai jums būs nepieciešams:
- Viena 5x6 olu kastīte katrai personai vai grupai, kas piedalīsies. Jūs varat tos iegādāties no Džoša vardēm par USD 0,40–0,20 USD atkarībā no tā, cik pasūtāt. Ja jums apnīk tos izmantot kā datoru, arī tur varat izaudzēt kriketus.
- Jums būs nepieciešams kaut kas, ar ko sagriezt olu kastītes. Lietotajai mīkstumam nav viegli iziet cauri, un to nedrīkst darīt bērni. Izmantojiet kartona griezēju vai traumu šķēres.
- Sūkļi, ko izmantot kā datu "bitus", lai programmētu datorus. Vienkārši parastie celulozes sūkļi no veikala 99c, bez zaļas tīrīšanas kārtas vai izplūšanas. Dollar Tree viņi acīmredzot tos sauc par skrubja draugiem. ?
- Cauruļu tīrītāji, ko izmanto, lai datoros izveidotu "eņģes".
- Marķieris olu kastīšu kabatu marķēšanai.
- Tukšas loksnes no 8 1/2 "x 11" papīra, pa vienai katrai personai vai grupai.
- Ikvienam pietiek ar praktiskās AI darblapas izdrukām.
- Draugs, kas jums palīdzēs, ja iespējams, semināra laikā. Grupas darbinieki var būt arī palīgi, taču ir lieliski, ja pirms laika kopā apmeklējat semināru un sadarbojaties ar jums.
4. darbība: sagatavojiet "datoru" un "bitus"
- Sagrieziet sūkļus mazos kubiņos. Tie būs datu “biti” datorā.
- Iezīmējiet katru olu kastītes kabatu no 1 līdz 30. Jūs vēlaties to izdarīt tā, lai pēc sagriešanas un izstiepšanas cipari veidotu taisnu līniju. Attēlā parādīts, kā to izdarīt.
-
Katras kabatas apakšā izveidojiet caurumu, caur kuru sūkļus var izspiest, bet ne izkrist.
- Mēs esam atraduši caurumu, kura izmērs ir kabatas apakšējās plakanākās daļas izmērs.
- Duršana ar pildspalvu palīdz izveidot caurumu. Tam nav jābūt tīrām malām.
- Izgrieziet olu kastīti 5 rindās pa 6 kabatām.
-
Izmantojiet cauruļu tīrīšanas līdzekļus, lai izveidotu "eņģes", kuras izmantosit, lai ļautu datoram izstiepties līnijā un pēc tam salocīt atpakaļ režģī. Jūs vēlaties iedurt divus caurumus eņģēs blakus esošajās kabatās un pēc tam savienot ar pusi cauruļu tīrītāja, atstājot lielu cilpu rindu rotācijai.
- Ja jūs to izdarījāt pareizi, jūs varēsit atvērt un aizvērt olu kastīti kā akordeonu.
- Mēs to atklājām, vispirms darot nepareizi.
- Izmantojiet stiprinājuma skavas, lai to stabilizētu jebkurā pozīcijā.
- Dariet to līdz 20 reizēm, pa vienai katrai personai vai grupai, kas piedalās jūsu darbnīcā. Cerams, ka jums līdzi ir draugi un/vai pica.
- Savāciet tukšu papīru un izdrukājiet darblapas kopijas ikvienam.
[Jā, šī ir tāda pati darblapa kā iepriekšējā solī. Negribēju, lai jūs domājat, kur tas atrodas, ja pēdējo reizi to nepamanījāt.]
5. solis: sagatavojiet savu domāšanas veidu
Jūsu domāšana ir viena no visnoderīgākajām lietām, ko varat sagatavot! Šī ir Maker darbnīca, un viens no galvenajiem mērķiem ir palīdzēt dalībniekiem attīstīt Maker domāšanas veidu un identitāti, kā arī apgūt jaunas prasmes. Veidojot informāciju un mijiedarbojoties ar cilvēkiem, jūs varat palīdzēt viņiem noticēt par sevi attēlā redzamajām lietām. Šīs iezīmes ir pārliecības, neatlaidības un prieka pamatā mūsu pašu problēmu risināšanas spējām un radošumam.
Tātad, kādas lietas jums jāatgādina, vadot semināru, it īpaši, ja jums nav daudz pieredzes?
Šī ir Maker darbnīca. Mēs nodarbojamies ar izklaidi, tas ir spēles veids. Tāpēc arī man šis ir spēles laiks - man nav jāuztraucas par to, ka "nepaveicu to pietiekami labi" vai tamlīdzīgi
Ja man nav skolotāja apmācības vai pieredzes - vai pat zināšanas par mācību priekšmetu - patiesībā es varu būt VAIRĀK noderīgs, ne mazāk. Ja telpā esošā "autoritāte" saka: "Es nezinu, bet šie ir soļi, kurus es veicu, lai to noskaidrotu", dod cilvēkiem iespēju praktizēt pašu mācīšanās procesu, kā arī jauno prasmi
Jo jautrāk man būs, jo jautrāk būs arī citiem
6. darbība: iepazīstiniet ar tēmu
Tagad jūs esat gatavs sākt savu semināru. Ļaujiet visiem ienākt un apsēsties, bet vēl neizsniedziet krājumus. Mēs uzskatām, ka tas novērsīs ikviena uzmanību, aplūkojot izejmateriālus un nepieskaņojoties ievadmateriālam. Lūk, ko mēs iesakām teikt, lai ievadītu tēmu (saviem vārdiem):
Jūs: Laipni lūdzam praktiskajā AI darbnīcā. Es gribētu zināt-vai kāds gribētu pateikt kādu klauvējošu joku?
Parasti jūs redzēsit, ka daudzas rokas paceļas. Izvēlieties dažus bērnus, lai pastāstītu savus jokus, un tad sakiet:
Tu: Man ir viens. "Pieklauvēt." [Kas tur ir?] "Alec." [Alec kurš?] "Alec … klauvēt klauvēt joki."
Jā, tas ir satriecošs, un jums būs mazliet jāpiekrāpj izrunā ("Alec"/"I like"). Bet jūs turpināsit paskaidrot:
Jūs: Es neizdomāju šo joku vai lasīju nekur. Tas bija pirmais klauvējošais joks, ko jebkad izdomājis dators. [Avots]
Turpiniet paskaidrot:
Dators, kas veidoja klauvēšanas klauvēšanas joku, bija A. I. "A. I." apzīmē mākslīgo intelektu
Lūdziet piemērus par A. I., kurus viņi, iespējams, ir dzirdējuši, kas jau pastāv mūsu dzīvē. Gaidiet, ka dzirdēsit “Siri”, “Alexa”, “Echo” uc
Pēc tam šos piemērus izskaidrojiet līdz vienkāršai A. I. definīcijai: dators, kas spēj darīt to, ko var darīt cilvēki, piemēram, atpazīt attēlus, saprast valodu vai pieņemt lēmumus, cilvēkiem nepasakot to katrā solī, kā to izdarīt
Pēc tam izdaliet "olu kartona datorus", darblapas un sūkļa "gabaliņus" un sakiet:
Jūs: Šodien mēs ņemsim šīs olu kastes un iemācīsim viņiem atpazīt burtus, tāpat kā A. I. Bet, pirms mēs varam saprast, kā A. I. darbojas, mums ir jāsaprot, kā darbojas vecās skolas datori.
7. darbība: spēlējiet pirmo spēli: slepena kodēšana
Kad katram ir sava olu kastīte, sakiet:
Jūs: Tātad, vecās skolas datoriem ir sava valoda. Mēs viņiem ievietojam informāciju datora valodā, un pēc tam viņi apstrādā informāciju un pārvērš to par kaut ko saprotamu, piemēram, attēlu.
Jūs: Ja paskatāties darblapā, pirmajās divās slejās redzat divas lietas, kas rakstītas datora valodā.
Jūs: Vai tas izskatās kā kaut kas, ko jūs atpazīstat? Vai kāds iepriekš ir darījis slepenos kodus?
Nebrīnieties, ja daudzi zina, kas ir binārais, vai vismaz ir par to dzirdējuši!
Jūs: Šajā valodā informācija ir sadalīta vissīkākajos iespējamos sīkumos. Šodien sūkļa gabali būs mūsu datoru biti.
Pēc tam lūdziet viņiem izstiept olu kastes no režģa formas līdz garai līnijai. Pastāsti viņiem:
Jūs: Darblapā esošais kods norāda, cik sūkļu ir katrā kabatā, bez sūkļiem vai viena sūkļa. Kāpēc mums tur ir 0, kāpēc mēs vienkārši neatstājam to tukšu? Tas ir tāpēc, ka īstā datorā tas neizmanto sūkļus, bet gan elektrību. Katram informācijas bitam elektrība ir ieslēgta vai izslēgta, 0 ir izslēgta, 1 ir ieslēgta.
Lūdziet klasi sadalīties divās grupās, no kurām viena strādā pie katras koda rindas. Piezīme. Ir svarīgi, lai katrā grupā būtu vienāds skaits datoru. Tas varētu nozīmēt, ka kādam galu galā ir jādalās, taču vēlāk viņi saņems datoru, ko ņemt mājās un strādāt patstāvīgi.
Jūs: Tagad jūs ievietojat sūkļus datora kabatās saskaņā ar norādījumiem kodā. Jūs kodējat!
Kad bērni ir pabeiguši sūkļu ievietošanu, paziņojiet:
Jūs: Tagad mēs atkļūdosim, kas ir ļoti svarīga kodēšanas sastāvdaļa. Es nolasīšu katras grupas kodu, un jūs varat vēlreiz pārbaudīt savus datorus.
Šī ir tā daļa, kurā jūs nolasāt katru kabatas numuru un tam nepieciešamo sūkļu daudzumu, tāpat kā zvanot bingo. ["1. kabata, bez sūkļiem! 2. kabata, viens sūklis!" utt utt.). Ja bērni sajaucas ar sūkļa novietošanu, projekts nedarbosies, tāpēc šis solis ir svarīgs, neskatoties uz to, ka vadītājam tas ir garlaicīgi. Bērniem tomēr patīk.]
Jūs: Labi, datoram ir laiks apstrādāt informāciju. Mēs to darām, salokot to atpakaļ režģī.
Pajautājiet katrai grupai, ko viņi redz, un, ja iespējams, uzrakstiet to uz tāfeles, tāfeles, plakāta utt. 1. grupai vajadzētu redzēt “H”, bet 2. grupai - “I.” Pajautājiet viņiem, ko tas nozīmē - "HI."
Jūs: Dators mums teica Čau! Sveiki, dators!
Un pūlis kļūst mežonīgs.
Jūs: Tātad, tā darbojas vecās skolas dators. Mēs ievietojām kodu, un dators to pārvērta par mums saprotamu burtu. Patiesībā tā ir mašīnrakstīšana. Kad mēs nospiežam taustiņu vai skārienekrānu ar burtu, tas datoram nosūta konkrētā burta kodu un parāda to ekrānā, ieslēdzot un izslēdzot pikseļus.
Jūs: Bet, ja mēs gribētu, lai dators saprastu mūsu rokrakstu? Ikviena rokraksts ir atšķirīgs. Mēs nevarējām pateikt datoram precīzu kodu katrai personai, kā rakstīt vēstuli. Mākslīgais intelekts nāk šeit. Mēs varam iemācīt A. I. datorā, kā atpazīt ar roku rakstītu vēstuli, lai gan tās visas nav vienādas.
8. darbība: lomu modeļu izveide
Jūs: Tātad, kā A. I. mācās lietas? Tādā pašā veidā kā mēs. Ar piemēru. Mēs dosim datoriem virkni ar roku rakstītu vēstuļu piemēru.
Jūs: Un šī ir ļoti svarīga lieta, kas jāapzinās par A. I. Mūsu uzdevums ir to mācīt, mēs sniedzam piemērus. Mūsu pienākums ir sniegt piemērus, kas ir pareizi un labi.
Jūs: Mēs to darīsim tieši tagad. Mēs ņemsim divus dažādus burtus un izveidosim katram “paraugu”, kas ir labs piemērs.
Tagad nododiet tukšu papīru un pildspalvas. Palūdziet 1. grupai uz katra papīra uzrakstīt lielo burtu "A", cenšoties aizpildīt pēc iespējas vairāk papīra. Palūdziet 2. grupai rakstīt mazos burtus "b" tāpat.
Pēc tam palūdziet viņiem uzlikt papīru virs sava datora (režģa formā) un ar sūkļiem uz režģa "izsekot" vēstules formu.
Pēc tam ļaujiet viņiem izstiept savus datorus atpakaļ garā rindā.
Vienu pēc otra lieciet viņiem sakraut datorus vienu virs otra un pabīdiet sūkļus no augšas uz zemāk esošo, līdz beidzot ir viens dators ar visiem tajā savāktajiem sūkļiem, kurā tiek fiksēti dati par to ievietošanu iepriekšējo kabatas.
Visbeidzot, nolasiet katra "parauga" kabatas un numurus un lūdziet bērniem tos nokopēt uz darblapām. Katrai personai jābūt datiem gan no "A", gan "b".
Kamēr tas viss notika - citam pieaugušajam vajadzētu uz papīra uzzīmēt "A" vai "b" un izsekot to citā datorā, kas būtu jātur noslēpumā.
9. darbība: spēlējiet otro spēli: A. I. Kāršu atklāšana
Lieciet pieaugušajam konfederātam ievest savu noslēpuma vēstuli garas rindas veidā, lai neviens nevarētu redzēt, kas tas ir par burtu.
Jūs: Un tagad - mums ir noslēpuma vēstule! Tas ir vai nu "A", vai "b", un mēs izmantosim savus jaunos lomu modeļus, lai noskaidrotu, kurš no tiem. Mēs to darīsim, spēlējot spēli - A. A. Kāršu atklāšana.
Pirmkārt, “bingo izsauc” Noslēpuma vēstules kodu un liek visiem to uzrakstīt savā darblapā.
Jūs: Tātad, šīs spēles spēlētāji neesam mēs. Spēlētāji ir A paraugs pret lomu b. Viņu mērķis ir panākt vislabāko atbilstību noslēpuma vēstules sūkļiem.
Katra kabata ir kā apaļa. Ja noslēpuma vēstulei kabatā 1 ir sūklis un vai nu lomu modelim kabatā ir sūkļi, viņi saņem savu sūkļu skaitu savā kabatā. Piemēram:
1. kabata: noslēpumainajā vēstulē nav sūkļu. Lomu modelim A ir viens sūklis, lomu modelim b ir nulle sūkļu. Neviens nesaņem punktus, jo nav spēles
2. kabata: Mystery Letter ir viens sūklis. Lomu modelim A ir divi sūkļi. Lomu modelim nav sūkļu. A iegūst divus punktus; b nesaņem punktus
3. kabata: Noslēpuma vēstulē ir viens sūklis. Lomu modelim A ir viens sūklis. Lomu modelim b ir trīs sūkļi. A iegūst vienu punktu, b - 3 punktus
Dodieties lejup pa sarakstu, “izspēlējot” lomu modeļus viens pret otru apaļā kārtā līdz beigām.
Jūs: Tagad mēs saskaitām visus punktus, ko katrs lomu modelis ieguva. Tas, kuram bija augstāks punktu skaits, vislabāk atbilda tam … Un tam vajadzētu būt Noslēpuma vēstulei!
Pēc tam ļaujiet ikvienam datorā ievadīt noslēpuma vēstules kodu no darblapas, salocīt to režģī un pārbaudīt, vai A. I. spēja atšķirt, kura tā bija …
Un pūlis iet tiešām mežonīgs!
10. solis: iesaiņošana
Pēc tam veltiet laiku, lai apspriestu un pārdomātu to, ko visi tikko uzzināja. Šeit ir daži ieteikumi diskusiju iesācējiem:
- Ko jūs mācījāties, veidojot savu projektu?
- Vai pēc semināra turpināsit strādāt pie tā?
- Kas bija visjautrākais, veidojot savu projektu?
- Kādas problēmas jums radās, strādājot pie sava projekta?
- Kā jūs tos atrisinājāt?
- Kādos veidos jūs varētu dalīties tajā, ko esat iemācījušies, ar kādu citu?
- Vai jūs palīdzējāt kādam citam ar savu projektu, vai kāds jums palīdzēja?
Un visbeidzot - augstie piecinieki !!!!!
Tu to izdarīji! Paldies, ka palīdzat cilvēkiem uzzināt vairāk par A. I. !!
Ieteicams:
DIY -- Kā izveidot zirnekļa robotu, kuru var vadīt, izmantojot viedtālruni, izmantojot Arduino Uno: 6 soļi
DIY || Kā izveidot zirnekļa robotu, kuru var kontrolēt, izmantojot viedtālruni, izmantojot Arduino Uno: Veidojot zirnekļa robotu, var uzzināt tik daudz par robotiku. Tāpat kā robotu izgatavošana ir izklaidējoša un izaicinoša. Šajā videoklipā mēs jums parādīsim, kā izveidot zirnekļa robotu, kuru varam darbināt, izmantojot savu viedtālruni (Androi
Kā vadīt GoPro Hero 4, izmantojot RC raidītāju: 4 soļi (ar attēliem)
Kā kontrolēt GoPro Hero 4, izmantojot RC raidītāju: Šī projekta mērķis ir attālināti vadīt GoPro Hero 4, izmantojot RC raidītāju. Šī metode izmantos GoPro iebūvēto Wifi un HTTP API ierīces un & iedvesmojies no prototipa: MAZĀKĀ UN LĒTĀKĀ
Kā vadīt 2008. gada Case IH Magnum 215 traktoru: 9 soļi (ar attēliem)
Kā vadīt 2008. gada Case IH Magnum 215 traktoru: es norādīšu, kā iedarbināt un vadīt Magnum 215 traktoru
Labirinta spēle, ko vadīt, izmantojot viedtālruni: 5 soļi (ar attēliem)
Labirints spēle, ko kontrolēt ar viedtālruni: Labirints spēle, ko vadīt ar viedtālruni. Labirints pārvietojas atbilstoši viedtālruņa slīpumam. Pirmkārt, lūdzu, skatiet videoklipu. Kustības attēls Raspberry Pi ir Websocket serveris. Viedtālrunis ir Websocket klients.3. Viedtālrunis nosūta jums
Kā vadīt daudz gaismas diodes no dažām mikrokontrollera tapām: 6 soļi (ar attēliem)
Kā vadīt daudz gaismas diodes no dažām mikrokontrolleru tapām: izmantojot faktu, ka daudzām mikrokontrolleru tapām ir trīs stāvokļi (+V, GND vai "augsta pretestība"), jūs varat vadīt N*(N-1) gaismas diodes no N tapām . Tātad mazais 8 kontaktu mikrokontrolleris, piemēram, PIC12Fxxx vai ATtiny11, var vadīt 20 gaismas diodes uz piecām pieejamajām