Satura rādītājs:
- 1. solis: plānošana
- 2. darbība. Sprites projektēšana
- 3. solis: lekt
- 4. solis: pārvietošanās
- 5. darbība: reljefs un objekti
- 6. solis: Veikala izveide
- 7. darbība: pirkšana un pārdošana
- 8. darbība: veikala kods…
- 9. darbība: pistoles kods…
- 10. darbība. Ninja Shuirken kods…
- 11. darbība: kods piecdesmit dolāriem…
- 12. darbība: kods 200 dolāriem…
- 13. darbība: izejas zīmes kods
- 14. darbība: fona kods…
- 15. solis: izbaudiet
Video: Kā kodēt, izmantojot Scratch: 15 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:57
Sveiki puiši! Tas ir floppyman2! Šis projekts sniegs jums priekšstatu par to, kā sākt platformas spēli no nulles!
1. solis: plānošana
Vispirms izvelciet papīra lapu un plānojiet platformas veidotāju. Vai vēlaties, lai tas būtu smieklīgi, dīvaini vai varbūt vienkārši taisni. Kad esat pabeidzis savu plānošanu, kas ir jūsu raksturs, kas ir jūsu ienaidnieki, kāda veida ainava tā ir, noklikšķiniet uz pogas Izveidot tīmekļa vietnē. www.scratch.mit.edu un izveidojiet profilu, ja vēlaties.
2. darbība. Sprites projektēšana
Blakus skriptu pogai augšpusē ir poga ar nosaukumu skaņa un pēc tam kostīmi. Noklikšķiniet uz kostīmu pogas. Parādīsies kvadrāts, kas dod iespēju noformēt personāžu. Jums var būt vai nu pikseļu raksturs (bitkarte), vai arī ļoti detalizēts raksturs (vektors), ko iesaku vēlāk. Tāpēc sāciet projektēt!
3. solis: lekt
Izpildiet attēla skriptu, lai jūsu varonis lēktos! pirmajā daļā iedziļinieties datos un izveidojiet mainīgo ar nosaukumu jumpheight.
4. solis: pārvietošanās
Sekojiet attēlam, lai jūsu raksturs kustētos! Bet pārliecinieties, ka dublējat sava varoņa kostīmu un pagriežat to.
5. darbība: reljefs un objekti
Līdz šim jums ir jūsu pamata raksturs. Uzlabosim jūsu spēli, pievienojot reljefu un objektus! Izveidojiet nelielu ciemata pikseļu veikalu.
6. solis: Veikala izveide
Vispirms pārliecinieties, vai tas ir iestatīts uz “atgriezties” un novietot uz spēles grīdas. Izpildiet šo koda komplektu, lai jūsu varonis ieietu veikalā, nospiežot “w”, taču, lai izveidotu vārdus, jums būs jākopē veikala kostīms, lai ievadītu, noklikšķiniet uz “w”. Jums būs jāiekļauj arī veikala fons.
7. darbība: pirkšana un pārdošana
Līdz šim ekrānā parādīsies teikums, kas jums pateiks, kā ieiet veikalā, un, noklikšķinot uz “w”, mainās fons un jūs varat iegādāties ieročus vai veselību. Tagad mēs izmantosim saraksta kodu. Tādā veidā, ja jūs kaut ko iegādājaties, tas tiks pievienots sarakstam, lai jūs varētu izvēlēties, ko vēlaties aprīkot.
8. darbība: veikala kods…
9. darbība: pistoles kods…
10. darbība. Ninja Shuirken kods…
11. darbība: kods piecdesmit dolāriem…
12. darbība: kods 200 dolāriem…
13. darbība: izejas zīmes kods
14. darbība: fona kods…
15. solis: izbaudiet
Es sākšu strādāt pie otrās daļas, bet gaidīšanas periodā izklaidējieties un mēģiniet eksperimentēt ar nulli. Apskatiet dažus no maniem projektiem, meklēšanas joslā vienkārši ierakstot "floppyman2".
Ieteicams:
Led kontrole, izmantojot lietotni Blynk, izmantojot Nodemcu, izmantojot internetu: 5 soļi
Led kontrole, izmantojot lietotni Blynk, izmantojot Nodemcu, izmantojot internetu: Sveiki, visi šodien, mēs jums parādīsim, kā jūs varat kontrolēt LED, izmantojot viedtālruni internetā
Kā kodēt dziesmu, izmantojot notis programmā Sonic Pi: 5 soļi
Kā kodēt dziesmu, izmantojot Sonic Pi notis: Šajā pamācībā tiks izklāstīti daži pamata soļi un koda gabali, kas jāizmanto, kodējot dziesmu programmā Sonic Pi, izmantojot notis! Ir vēl miljons citu koda gabalu, lai mēģinātu pievienot gatavam gabalam aromātu, tāpēc noteikti spēlējiet arī apkārt
Atskaņojiet dziesmas, izmantojot Arduino, izmantojot ADC līdz PWM, izmantojot Flyback transformatoru vai skaļruni: 4 soļi
Atskaņot dziesmas ar Arduino, izmantojot ADC, lai PWM Flyback transformatorā vai skaļrunī: Sveiki, puiši, šī ir mana cita pamācības otrā daļa (tas bija daudz grūti). Būtībā šajā projektā esmu izmantojis ADC un taimeri savā Arduino, lai pārvērst audio signālu par PWM signālu. Tas ir daudz vieglāk nekā mana iepriekšējā instrukcija
Iemācieties kodēt, izmantojot Python Turtle: 4 soļi
Mācieties kodēt, izmantojot Python Turtle: Šajā apmācībā mēs iepazīstināsimies ar jautro kodēšanas pasauli, izmantojot Python, īpaši bruņurupuču bibliotēku. Mēs pieņemam, ka jums nav iepriekšējas kodēšanas pieredzes. Ja jūs interesē uzzināt vairāk, iesakām izlasīt autora grāmatu: https: //www.amazo
Kontrolējiet Arduino, izmantojot viedtālruni, izmantojot USB, izmantojot lietotni Blynk: 7 soļi (ar attēliem)
Kontrolējiet Arduino, izmantojot viedtālruni, izmantojot USB, izmantojot lietotni Blynk: Šajā apmācībā mēs iemācīsimies lietot lietotni Blynk un Arduino, lai kontrolētu lampu, kombinācija notiks, izmantojot USB seriālo portu. Šīs pamācības mērķis ir parādīt vienkāršākais risinājums, lai attālināti kontrolētu savu Arduino vai c