Satura rādītājs:

Vienkārša interaktīva lietotāja saskarne mācīšanai un novērtēšanai: 11 soļi
Vienkārša interaktīva lietotāja saskarne mācīšanai un novērtēšanai: 11 soļi

Video: Vienkārša interaktīva lietotāja saskarne mācīšanai un novērtēšanai: 11 soļi

Video: Vienkārša interaktīva lietotāja saskarne mācīšanai un novērtēšanai: 11 soļi
Video: PIEKĻŪSTAMĪBAS RADARS: cik piekļūstamas ir Latvijas ietekmīgāko TOP100 uzņēmumu tīmekļvietnes? 2024, Novembris
Anonim
Image
Image

Šis projekts tika izstrādāts kā daļa no universitātes klases, tā mērķis bija izveidot interaktīvu sistēmu, lai mācītu un novērtētu noteiktu tēmu. Tam interfeisam izmantojām apstrādi personālajā datorā un arkādes pogai un gaismas diodēm - Arduino NANO, tāpēc tas ir diezgan vienkārši. Lai mācītu, tas piedāvā saskarni, kurā tiek parādīts modelis un lietotājs var noklikšķināt uz katras sastāvdaļas lai iegūtu tā teksta aprakstu. Tomēr, lai novērtētu lietotāju, tas piedāvā mīklai līdzīgu problēmu, kad lietotājam ir jāvelk un jānomet katra daļa, lai izveidotu atbilstošu modeli, un jānospiež poga, lai apstiprinātu savu atbildi, pēc tam uz pogas esošās gaismas diodes par to pastāstīs lietotājam vai atbilde ir pareiza vai nē.

Visizplatītākā problēma, ar kuru mēs saskārāmies, veidojot šo projektu, bija komunikācija starp apstrādi un Arduino, jo savienojuma latentums datoros var atšķirties, kavējot ierīces pārnesamību. Turklāt jums katru reizi ir jānosaka ports, kuram Arduino ir pievienots, jo katra pievienotā USB ierīce tiek skaitīta, tāpēc jums jāpārbauda, kurš COM tas ir.

1. darbība: interfeisa programmēšana apstrādei (iestatīšana)

Interfeisa programmēšana apstrādei (iestatīšana)
Interfeisa programmēšana apstrādei (iestatīšana)

Mēs iestatījām izmantojamos mainīgos lielumus, visu detaļu stāvokli kā x un y koordinātu masīvus, kā arī masīvus katras daļas attēlu attēliem izvēlnei Mācīt (imgA) un Novērtēt (img), masīvs, lai pārbaudītu, vai atbildes ir pareizas, un masīvi aploksnēm un slēdzenēm, kas nosaka, vai pele atrodas virs gabaliem un vai tā mēģina tos paņemt. Pēc tam turpiniet to inicializēšanu un atveriet portu, no kura saskarne sazināsies ar Arduino.

2. darbība: interfeisa programmēšana apstrādei (galvenā izvēlne)

Interfeisa programmēšana apstrādei (galvenā izvēlne)
Interfeisa programmēšana apstrādei (galvenā izvēlne)
Interfeisa programmēšana apstrādei (galvenā izvēlne)
Interfeisa programmēšana apstrādei (galvenā izvēlne)

Pirmkārt, galvenajā izvēlnē tiks parādītas divas pogas, un, nospiežot vienu no tām, programma ielādēs izvēlni "Mācīt" vai izvēlni "Novērtēt".

Tātad, nospiežot peli un atrodoties virs vienas no pogām, tā nosūta visu to daļu pozīcijas, kas nepieciešama jaunajai izvēlnei, un ielādē otru izvēlni.

3. darbība: interfeisa programmēšana apstrādei (izvēlne "Mācīt")

Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana

Šeit, ja pele virza kādu no daļām, tā aktivizēs atbilstošo pārsegu, kas, nospiežot peli, aktivizēs atbilstošo tekstu un parādīs to ekrānā.

4. solis: saskarnes programmēšana apstrādei (izvēlne "Novērtēt")

Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana
Apstrādes saskarnes programmēšana

Šeit ir tas pats, tas aktivizētu aplikācijas, kas, nospiežot peli, aktivizētu bloķētos, bet šoreiz tekstu parādīšanas vietā vilktu izvēlēto daļu. (Tas tika balstīts uz “Velciet, nometiet un virziet kursoru ar peli.” No processing.js)

5. darbība: nospiežot peli

Kad tiek nospiesta pele
Kad tiek nospiesta pele

Kā minēts iepriekš, nospiežot peli un pārsegs ir “true”, tas aktivizēs atbilstošo bloķēto.

6. darbība: kad pele tiek vilkta

Kad peli velk
Kad peli velk

Ja pele tiek vilkta, faktiskā izvēlne ir novērtēšanas izvēlne, un viena no bloķētajām ir “patiesa”, tā velk atbilstošo daļu līdzās pelei.

7. darbība: kad pele tiek atbrīvota

Kad pele tiek atbrīvota
Kad pele tiek atbrīvota
Kad pele tiek atbrīvota
Kad pele tiek atbrīvota

Tātad, ja pele ir atlaista un joprojām atrodas izvēlnē "Novērtēt", tā velkamo daļu novietotu vietā, kur jums ir jāizveido modelis, ja tas ir pietiekami tuvu, un pārbaudītu, vai jūsu atbilde ir pareiza. Tad tas atjaunotu visus bloķētos un tekstus uz "nepatiesiem".

8. solis: Saziņa ar Arduino

Saziņa ar Arduino
Saziņa ar Arduino

Tagad, nospiežot pogu uz Arduino, tā pārbauda, vai esat ievietojis visas pareizās daļas, un paziņo, vai tas ir pareizi vai nepareizi, pēc tam nosūta “1”, ja tā ir pareiza, vai “2”, ja tā ir nepareiza Arduino.

9. darbība: Arduino iestatīšana (shēma)

Arduino iestatīšana (shēma)
Arduino iestatīšana (shēma)
Arduino iestatīšana (shēma)
Arduino iestatīšana (shēma)

Šī bija shēma, ko izmantoja arduino, bet ar arkādes pogu, tāpēc zaļais vads, kas iet uz pogu, iet uz pogas apakšējā savienotāja (COM), bet sarkanais vads - uz vidējo (NĒ). Gaismas diodēm tika izmantots 220Ω rezistors, pogai - 1kΩ.

10. solis: Arduino programmēšana

Arduino programmēšana
Arduino programmēšana

Tagad tas konfigurē pogu kā IEEJA uz digitālā kontakta 2 un gaismas diodes kā OUTPUT uz 4, 6 un 8. Pēc tam konfigurē portu un nolasa to, ja saņems "1" (pareizā atbilde), tas iedegsies 3 Gaismas diodes pa vienai, ja saņems "2" (nepareiza atbilde), tā iedegsies tikai vienā no tām. Turklāt, nospiežot pogu, uz saskarni tiks nosūtīts e.

11. solis: tas arī viss, izklaidējieties

Šeit ir šim projektam izmantotie kodi:

Ieteicams: