Satura rādītājs:
- 1. darbība: kas ir sērijveida fails?
- 2. darbība. Pamata komandas
- 3. darbība: SET komandas un mainīgo izmantošana
- 4. solis: IF un GOTO komandas. Jauda partijas rakstītāja rokās
- 5. solis: mūsu spēles gaļa
- 6. solis: pagrieziens
- 7. solis: pēdējie soļi
- 8. solis: viss ir paveikts
Video: Partijas faili: daži pamati ..: 8 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:58
Šī pamācība iemācīs jums dažus partiju failu rakstīšanas pamatus un parādīs, kā izveidot numuru uzminēšanas spēli ar pāris pagriezieniem, lai lietas būtu interesantas …
Lielāko daļu komandu uzvednes prasmju un visu sērijveida rakstīšanu esmu apguvis no interneta kopumā un jo īpaši no neizmantojamām lietām. Es vēlos pateikties Instructables lietotājam Neodudeman par lielisko Instructables par partijas rakstīšanu. Paldies!
1. darbība: kas ir sērijveida fails?
Lielākā daļa manu lasītāju droši vien jau zina, kas ir sērijveida fails, bet katram gadījumam….
Partijas fails ir vienkārši MSDOS komandu kolekcija (sērija), kas tiek izpildītas secīgi, palaižot pakešfailu. Sērijveida faili piezīmju grāmatiņā sākas kā.txt faili un kļūst par izpildāmiem failiem, kad tos saglabājat kā kaut ko ar paplašinājumu.bat. Tātad būtībā viss, kas jums jādara, ir rakstīt failu Notepad un pēc tam saglabāt to, teiksim, "instructable.bat". Kad.bat ir ievietots faila nosaukuma beigās, parādīsies jauks, jauns fails ar nosaukumu, kā jūs to nosaucāt, ar jauku, zobrata izskata ikonu. Labi, tagad, kad mēs zinām, kas ir šie sērijveida faili, ķeramies pie rakstīšanas!
2. darbība. Pamata komandas
Labi, jums būs jāapgūst dažas komandas. Tāpēc vispirms atveriet komandu uzvedni MSDOS. Atveriet sākuma logu, noklikšķiniet uz palaist, ierakstiet "cmd.exe" un pēc tam noklikšķiniet uz palaist. Labi. Pirmkārt, mēs apskatīsim mainīgos. Mainīgie ir skaitļi, vārdi vai citas lietas, kas (nedaudz acīmredzami) atšķiras. Komandu uzvednei ir mainīga funkcija. Tam ir daži jau iestatīti mainīgie, piemēram, TIME, DATE un daži citi. Tomēr lielāko daļu mainīgo varat iestatīt pats. Noklikšķiniet uz komandu uzvednes loga un ierakstiet: SET variable = random Tas vienkārši ļauj vieglāk pateikt, ko jūs darāt. Tagad nospiediet Enter. Labi tev! Jūs esat iestatījis savu pirmo mainīgo! Bet ko mēs ar to varam darīt? kam gan interesē, ja viss, ko mēs varam darīt, ir pareizi iestatīt mainīgo? Nu, kā izrādās, mēs varam darīt daudz vairāk nekā tas, bet, pirmkārt, ļaujiet tikai mēģināt panākt, lai dators mums pastāstītu, kāds ir mainīgais. Labi, lai dators nolasītu mainīgā vērtību, mēs ierakstām mainīgā nosaukumu, šajā gadījumā "mainīgo", un ievietojam nosaukumu %atzīmē, piemēram: %mainīgais %. Iet uz priekšu un ierakstiet to un nospiediet enter:%variable%Dīvaina kļūda? Dators teica, ka "mainīgais" netiek atpazīts kā iekšēja vai ārēja komanda, darbināma programma vai pakešu fails. Tātad, kāpēc tas deva šo kļūdu? Būtībā tā radīja šo kļūdu, jo komandu uzvedne izturas pret šī mainīgā vērtību tā, it kā jūs to būtu ierakstījis sevī. Tātad, ierakstot %variable %, dators domāja, ka jūs sakāt izpildīt komandu "random". Acīmredzot mums ir nepieciešams kaut kas cits, lai redzētu mūsu mainīgā vērtību. Šeit parādās ECHO komanda. ECHO komanda vienkārši liek komandrindai atkārtot vai teikt visu, ko ierakstījāt pēc ECHO. Tātad, ja mēs ierakstām komandu ECHO pirms mūsu mainīgā, mums vajadzētu iegūt vēlamo: ECHO %mainīgais %Tur! Tagad mums ir tas, ko vēlamies! Dators drukā "nejauši". Acīmredzot šī bija vērtība, ko mēs ierakstījām savam mainīgajam, tāpēc tas ir rezultāts, kuru mēs vēlējāmies. Nākamajā solī mēs uzzināsim vairāk par mainīgajiem un to izmantošanu.
3. darbība: SET komandas un mainīgo izmantošana
Labi, tagad, kad mēs zinām, kas ir mainīgie, ko vēl mēs varam ar tiem darīt? Mēs varam veikt matemātiku, mēs varam tos izmantot kā nosacījumus programmu un pakešu failu rakstīšanai, mēs varam veikt pamata aritmētiku, mēs varam izpildīt komandas un vēl daudz ko citu. Mēs neiedziļināsimies viss, ko varat darīt ar mainīgajiem, bet mēs apspriedīsim dažus svarīgus mainīgo funkcijas aspektus. Pirmkārt, SET komanda pati par sevi rada tikai virknes mainīgos. Tas nozīmē, ka tas nepievienos vai neveiks citas matemātikas. Ja jūs teiktu datoram pievienot 1 mainīgajam, kura vērtība ir 1, tas dotu jums vērtību 1+1. Ja mēs vēlamies, lai tas faktiski pievienotu abus skaitļus, pēc komandas SET jāievieto "/a". Tāpēc mēs ierakstām: SET /a varible = (vērtība) Tagad pieņemsim, ka mēs vēlamies ievietot mainīgo savā pakešu failā, ko lietotājs nodrošinās. Mēs varētu vēlēties to darīt, ja mēs aprēķinātu vērtības pēc formulas vai, mūsu gadījumā, ja mēs vēlētos, lai lietotājs uzminētu skaitli, ko dators ir izdomājis. Lai ģenerētu lietotāja norādītu mainīgo, pēc komandas SET mēs pievienojam a /p un atstājam apgabalu pēc = tukšs: SET /p mainīgais = Turpiniet! Lietotāja norādīts mainīgais! Ja mēs ievietotu šo rindu sērijveida failā, tad partija darbotos, līdz sasniegs šo rindu, un pēc tam pirms turpināšanas gaidīs lietotāja ievadi. Otra foršā lieta par /p ir tā, ka tā pilnībā noliedz /a. Iekļaujot a /p, mēs varam vienkārši izlaist /a. Nākamā lieta, ko mēs uzzināsim par to, radot nejaušus mainīgos. Ja mēs vēlamies, lai dators mainīgajam izvēlas nejaušu skaitli, mēs vienkārši ierakstām komandu SET, kam seko mainīgais, un pēc tam iestatām mainīgo uz vienādu %RANDOM %. Vēlreiz sakot, tam nav jābūt kapitālam, bet man patīk to darīt jebkurā gadījumā. Tātad, mēs ierakstām: SET /a variable =%RANDOM%Acīmredzot tas nav lietotāja norādīts mainīgais, tāpēc mēs iekļaujam /a. Forši! Tātad, tagad mēs zinām, kā izveidot nejaušu skaitli! Bet cik tas ir nejauši? Izrādās, ka dators izvēlas skaitli no 0 līdz aptuveni 37 000. Es neesmu pārliecināts, kāds ir precīzs skaitlis. Bet ko tad, ja mēs vēlamies mazāku skaitu? Pieņemsim, ka šajā instrukcijā mēs vēlamies pārvaldāmu skaitli, piemēram, uzminēšanas spēlei? Nu, šeit parādās IF komanda….
4. solis: IF un GOTO komandas. Jauda partijas rakstītāja rokās
Tātad, mēs vēlamies izveidot pārvaldāmu numuru. Pieņemsim, ka mēs vēlamies radīt nejaušu skaitli no 1 līdz 20. Labi, to ir viegli pateikt, bet RANDOM vērtība izvēlas skaitli no 1 līdz 37 000. Tieši tam mēs izmantosim IF. Komanda IF būtībā saka, ja kaut kas notiek vai JA kaut kas ir vienāds vai nav vienāds ar noteiktu vērtību, TAD dariet to. Tātad, IF nosaka nosacītas komandas. Mēs vēlamies uzrādīt skaitli, kas ir mazāks par divdesmit, bet lielāks par vienu, acīmredzot, mēs sāksim ar to, ka datoram liksim izvēlēties nejaušu skaitli, bet tad mums jāspēj pateikt, lai tas izvēlas jaunu numuru, ja tā izvēlētais numurs neatbilst mūsu prasībām. Tieši tur nāk komanda GOTO. GOTO vienkārši liek datoram PĀRIET UZ noteiktu kodu. Etiķetes izskatās šādi:: pick Jebkurš vārds, kas ievietots aiz kolu, kļūst par iezīmi, kurai varam piekļūt, izmantojot komandu GOTO. Tātad, ja mēs vēlamies doties uz koda sadaļu ar virsrakstu "pick" virs tā, mēs vienkārši ierakstām: GOTO pickAlright, tāpēc turpināsim ar mūsu kodēšanu. Mēs jau teicām datoram, lai tas izvēlas nejaušu skaitli, tāpēc mēs esam ierakstījuši: SET /a answer =%RANDOM%Tagad mēs vēlamies samazināt šo skaitli uz mazāku diapazonu. Tāpēc mēs izsauksim komandu IF. Kaut kas līdzīgs tam būtu jādara: IF % atbilde % GTR 20 GOTO pickTas liek datoram izvēlēties GOTO, ja atbilde ir GReaTer nekā 20. Mēs varētu arī iekļaut šajā IF komandā jebkuru no šiem nosacījumiem: EQU - EqualNEQ - Not EqualLSS - Mazāk nekā GTR - lielāks nekāLEQ - mazāk nekā vai vienāds ToGEQ - lielāks vai vienāds ToTh, ar IF, GOTO, etiķetēm un šīm saīsinājumiem mēs varam manipulēt ar savu sērijveida failu jebkurā mūsu izvēlētajā veidā. Labi, tāpēc mūsu izlases skaitlis tagad ir mazāks par divdesmit, un lūk, ko mēs esam ieguvuši līdz šim: pickSET /a answer =%RANDOM%IF%answer%GTR 20 GOTO pickNow, ļaujim pārliecināties, ka datoram nav t atbildei izvēlieties 0.:pickSET /a answer =%RANDOM%IF%answer%GTR 20 GOTO pickIF $ answer%EQU 0 GOTO pickOkay! Tagad mums ir izmantojams skaitlis no 1 līdz 20. Pāriesim pie partijas gaļas.
5. solis: mūsu spēles gaļa
Labi, mums ir savs izlases numurs. Mēs arī vēlamies saskaitīt, cik daudz minējumus izdara mūsu spēlētājs, tāpēc mēs iestatīsim citu mainīgo: SET /a guessnum = 0 Tādējādi geussnum mainīgais tiek iestatīts uz nulli, un mēs tam piešķīrām parametru /a, tāpēc varēsim pievienot uz to ikreiz, kad lietotājs uzmin. Labi. Mums ir nejaušs skaitlis, un mēs esam noteikuši minējumu skaitu. Tagad mums ir vajadzīgas dažas instrukcijas, un mums ir jābūt zināmai lietotāja ievadei minējuma skaitlim. Lielāko daļu šī laika jums vajadzētu saprast, tāpēc es jums tikai parādīšu kodu:: beginECHO Es iedomājos kādu skaitli, ko es domāju….. SET /a GuessNum = 0 (Šī ECHO ir šīs divas rindiņas un nosaka uzminējumu skaitu uz 0): pickASET /a Atbilde =%RANDOM%IF%Atbilde%GTR 20 GOTO pickAIF%Atbilde%EQU 0 GOTO pickAECHO Es domāju par skaitli no 1 līdz 20 no. (Šī sadaļa darbojas, līdz tiek iestatīts mūsu izlases skaitlis, un pēc tam ECHO sniedz norādījumus mūsu atskaņotājam): RetrySET /p Guess = IF %Guess %LSS %Answer %ECHO My Number is better. IF %Guess %GTR %Answer % ECHO mans numurs ir mazāks. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1GOTO Mēģināt vēlreiz (Šī sadaļa liek datoram lūgt lietotāja ievadi un pēc tam nepārtraukti cilpas, līdz lietotājs izvēlas tad tas iet uz etiķetes END): ENDECHO Jūs esat pareizi! Atbilde bija %Atbilde %ECHO Vajadzēja %GuessNum %Guesses. ECHO. PAUSECLSECHO Vai vēlaties spēlēt vēlreiz? ECHO Y /N? SET /p play = IF %play %EQU y GOTO beginIF %play %EQU n GOTO closeIF % spēlēt% GTR un GOTO spēlēt vēlreiz IF% spēlēt% LSS y GOTO spēlēt vēlreiz IF% spēlēt% GTR n GOTO spēlēt vēlreiz lai atskaņotu vēlreiz. Ņemiet vērā, ka mēs varam izmantot EQU, GTR un LSS arī ar burtiem.) Labi! Ja jūs vienkārši nokopētu šo kodu, jums būtu likumīgu minējumu spēle. Nav īsti iedomātā, bet hei, tas ir labāk, nekā vairums cilvēku var darīt. Bet mēs pievienosim nelielu vērpjot, lai padarītu lietas interesantas …
6. solis: pagrieziens
Pašlaik mums ir darba spēle, taču mēs vēlamies to padarīt mazliet interesantāku. Kā būtu ar stimulu, lai mūsu spēlētājs uzminētu pareizo numuru? Kā būtu, ja mēs darītu kaut ko līdzīgu.. izslēdzam datoru, ja viņi neuzmin numuru? Tas būtu diezgan forši! Labi, tagad mēs pievienosim nelielu kodu, lai veiktu šīs izmaiņas. Pirmkārt, mēs pievienosim rindiņu koda sadaļai, ko apzīmējām ar nosaukumu “mēģināt vēlreiz”. Tāpēc atrodiet šo sadaļu. Tas izskatās šādi:: RetrySET /p Uzmini = IF%Guess%LSS%Atbilde%ECHO Mans numurs ir lielāks. IF%Guess%GTR%Atbilde%ECHO Mans numurs ir mazāks. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1GOTO Mēģiniet vēlreizLabi, mēs pievienosim šo rindu tūlīt aiz "ECHO". (Kad mēs ieliekam punktu pēc ECHO, tas atstāj tukšu rindu.) Šeit ir jaunais kods: IF %GuessNum %EQU 4 GOTO shutdownGKad mēs pievienojam šo rindu, sadaļa izskatās šādi:: RetrySET /p Guess = IF %Guess % LSS%Atbilde%ECHO Mans numurs ir lielāks. IF%Guess%GTR%Atbilde%ECHO Mans numurs ir zemāks. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1IF%GuessNum%EQU 4 GOTO shutdownGGOTO Retry Līdz šim vajadzētu būt diezgan skaidrs, ko tas dara. Tas norāda datoram, ka, ja GuessNum EQUals 4, tam vajadzētu pāriet uz koda sadaļu ar nosaukumu "shutdownG". Tātad, ko mēs vēlamies teikt šajā izslēgšanas sadaļā? Protams, tas ir jāmarķē kā "shutdownG". Tālāk tam ir jāizslēdz dators. Izslēgšanas komanda ir "SHUTDOWN -s". Tas izslēgs datoru, bet mēs vēlamies komandai pievienot dažus. Mēs pievienosim "-f". Tas piespiedīs visas programmas slēgt, un mēs pievienosim "-t 60". Tas liks datoram parādīt logu un gaidīt sešdesmit sekundes, līdz tas tiks aizvērts. Mēs arī šeit pievienosim ziņojumu “-c”. kas izslēgšanas logā parādīs ziņojumu. Pēc mūsu izslēgšanas komandas mēs izmantosim to pašu kodu, kas mums ir iepriekš, kodu, kas ļauj mūsu spēlētājam izvēlēties numurus un sniedz viņiem atsauksmes. Tātad mūsu izslēgšanas kods tagad izskatās šādi:: shutdownGSHUTDOWN -s -f -60 -c "Turpiniet minēt! Ja neuzminat pareizo skaitli, dators izslēgsies!": shutdownG1SET /p Guess = IF %Guess %LSS %Atbilde %ECHO Mans numurs ir lielāks. IF %Guess %GTR %Atbilde %ECHO mans numurs ir mazāks. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1GOTO shutdownG1 Tagad mēs esam iestatījuši datoru uz SHUTDOWN un parādīt ziņojumu, bet mums arī jāpasaka datoru, lai apturētu izslēgšanu, ja tā ir uzsākta. Tātad, mēs to pievienosim kodēšanas sadaļai ar nosaukumu "beigas". Šī sadaļa izskatās šādi:: ENDIF % GuessNum % GTR 4 SHUTDOWN -aECHO Jūs esat pareizi! Atbilde bija %Atbilde %ECHO Vajadzēja %GuessNum %Guesses. ECHO. PAUSECLSECHO Vai vēlaties spēlēt vēlreiz? ECHO Y /N? SET /p play = IF %play %EQU y GOTO beginIF %play %EQU n GOTO closeIF % play% GTR y GOTO playagainIF% play% LSS y GOTO playagainIF% play% GTR n GOTO playagaIFIF play% LSS n GOTO playagainVēlam apturēt izslēgšanu, un mēs to darām ar komandu "SHUTDOWN -a". Tātad, mēs pievienosim rindu, kas izskatās šādi: IF % GuessNum % GTR 4 SHUTDOWN -mēs pievienosim šo komandu uzreiz pēc etiķetes, un tas liks datoram palaist komandu SHUTDOWN -a tikai tad, ja atskaņotājs ir izdarīja vairāk nekā četrus minējumus un sāka slēgt. Labi! Tev tagad spēle jāpabeidz! MĒS pārliecināsimies, ka nākamajā darbībā nav kļūdu.
7. solis: pēdējie soļi
Labi, tagad, ja jūs sakoposit visu šo kodēšanu, tad jums būs kaut kas aptuveni šāds: beginECHO Es domāju par skaitli, ko es domāju….. SET /a GuessNum = 0: pickASET / a Atbilde =%RANDOM%IF%Atbilde%GTR 20 GOTO pickAIF%Atbilde%EQU 0 GOTO pickAECHO Es domāju par skaitli no 1 līdz 20ECHO Uzminiet, par kādu skaitli es domāju. %LSS%Atbilde%ECHO Mans numurs ir lielāks. IF%Guess%GTR%Atbilde%ECHO Mans numurs ir zemāks. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1IF%GuessNum% EQU 4 GOTO shutdownGGOTO Mēģināt vēlreiz: ENDIF % GuessNum % GTR 4 SHUTDOWN -aECHO Jūs esat pareizi! Atbilde bija %Atbilde %ECHO Vajadzēja %GuessNum %Guesses. ECHO. PAUSECLSECHO Vai vēlaties spēlēt vēlreiz? ECHO Y /N? SET /p play = IF %play %EQU y GOTO beginIF %play %EQU n GOTO closeIF % play% GTR y GOTO playagainIF% play% LSS y GOTO playagainIF% play% GTR n GOTO playagaIFIF play play% LSS n GOTO playagain: closeECHO Paldies, ka spēlējāt! PAUSEEXIT cmd: shutdownGSHUTDOWN -s -f -60 -c "Turpiniet minēt ! Ja neuzminat pareizo skaitli, dators izslēgsies! ": ShutdownG1SET /p Guess = IF % Guess % LSS % Atbilde % ECHO Mans numurs ir lielāks. IF % Guess % GTR % Atbilde % ECHO Mans numurs ir Lower. IF%Guess%==%Atbilde%GOTO ENDECHO. SET /a GuessNum =%GuessNum%+1GOTO shutdownG1 Vai tam vajadzētu būt visam, kas mums vajadzīgs? Tātad, turpiniet un saglabājiet šo piezīmju grāmatiņas.txt failu, kas jums ir kā GuessGame.bat. Patiesībā jūs to varat nosaukt, kā vien vēlaties, ja beigās ievietojat.bat. Labi, tāpēc noklikšķiniet uz ikonas un palaidiet programmu! Vai tas strādāja? Nu kaut kā. Tas dara dažas dīvainas lietas, vai ne? Izrādās, ka, rakstot šādu partiju, komandu uzvedne ECHO izpilda katru komandu, ko mēs tai dodam, tāpat kā ierakstot tās komandu uzvednē. Tātad spēle darbojas, taču tā ir nedaudz netīra un neskaidra. Vai mēs varam kaut ko darīt lietas labā? Jā! Viss, kas mums jādara, ir ierakstīt šo rindiņu mūsu koda sākumā: @ECHO OFFTas liek datoram izslēgt ECHO. Un @ zīme ubagošanā liek tai izslēgt ECHO katrai komandai. Ja mēs atstātu šo @, tad ECHO izslēgtu tikai vienu komandu.
8. solis: viss ir paveikts
Apsveicam! Jūs tikko uzrakstījāt partijas failu spēli. Diezgan vienkārši, vai ne? Ja jūs varat ar to rīkoties, varat izdomāt, kā diezgan daudz paveikt ar sērijveida failiem. Vienkārši spēlējiet ar to, veiciet dažus eksperimentus. Tikai gadījumā, ja jūs nevarētu kaut ko panākt, lai strādātu, vai gadījumā, ja es kaut ko būtu izlaidis visā šajā kodēšanā, es jums došu failu šeit.
Ieteicams:
Mana mazā bļaustīšanās: garā recepte + daži padomi un triki: 8 soļi
Mana mazā bļaustīšanās: mīkla recepte + daži padomi un triki: BRĪDINĀJUMS: Jūs tagad ievadāt manu pirmo pamācību, un jūs varat saskarties ar lielu stulbumu un plānošanas un/vai prasmju trūkumu. Esiet informēts. Šī ir mana personīgā Tiny Whoop iestatīšana, kuru izmantoju katru dienu, tāpēc domāju, ka dalīšos ar to. Tas ir draudzīgs ceļojumiem (nē
DIY Arduino veidošana uz PCB un daži padomi iesācējiem: 17 soļi (ar attēliem)
DIY Arduino veidošana uz PCB un daži padomi iesācējiem: Tas ir paredzēts kā ceļvedis ikvienam, kas lodē savu Arduino no komplekta, ko var iegādāties no A2D Electronics. Tajā ir daudz padomu un triku, lai to veiksmīgi izveidotu. Jūs arī uzzināsit, kādas ir visas dažādās sastāvdaļas
Partijas faili, kas atver vairākas programmas!: 5 soļi
Partijas faili, kas atver vairākas programmas !: Labi, tas ir diezgan pašsaprotami. Tas var būt īpaši noderīgi, ja atrodaties darbā un veicat procesu, kurā, piemēram, jāatver; Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, Microsoft Outlook, Internet Explorer utt. Tātad, pieņemsim s
Partijas programmēšana. partijas logā: 3 soļi
Partijas programmēšana. Partijas logā: šajā instuctable (partija tiešām) imma iemācīs jums partijas programmu. (šī ir mana pirmā, tāpēc esiet maiga)
Partijas lietojumprogrammas/faili un to darbība: 6 soļi
Partiju lietojumprogrammas/faili un to darbības princips: tas ir pamācāms dažām partiju lietojumprogrammām, kuras esmu izveidojis un kā tās darbojas! Vispirms šeit ir pakešu lietojumprogrammu/failu saraksts; 1. Ritināšanas teksta animācija 2. Matricas animācija 3. Mapju bloķētāja lietotne. 4. Partijas kalkulatora lietotne. 5. Internets