Satura rādītājs:

Lieliskas videospēļu audio izstrāde: 10 soļi (ar attēliem)
Lieliskas videospēļu audio izstrāde: 10 soļi (ar attēliem)

Video: Lieliskas videospēļu audio izstrāde: 10 soļi (ar attēliem)

Video: Lieliskas videospēļu audio izstrāde: 10 soļi (ar attēliem)
Video: Silent Hill spēles | Sērijas izstrāde | Pilnīga hronoloģija 2024, Jūlijs
Anonim
Lieliskas videospēļu audio izstrāde
Lieliskas videospēļu audio izstrāde

Pēdējos vairākus gadus esmu bijis videospēļu dizainers - esmu strādājis pie dažādām spēlēm, sākot no mājas brewing materiāliem Game Boy Advance, beidzot ar patiešām dīvainām lietām, piemēram, Seaman, Sega Dreamcast un beidzot ar lieliem budžetiem. piemēram, Sims 2 konsolēm. Nesen es kopā ar dažiem draugiem - daži spēļu industrijas veterinārārsti un daži jauni spēļu attīstības skatuves cilvēki - nodibināju pašapzinīgas spēles. Mūsu uzmanības centrā bija izstrādāt spēles jaunās paaudzes mobilajām platformām, piemēram, iPhone un Palm Pre. Ar katru jauno aparatūras paaudzi ir daudz dažādu dīvainu lietu, lai uzzinātu, kā izveidot efektīvas spēles. Ar pirmo spēli Taxiball mēs radījām skaņu celiņa beigās daudz dīvainu lietu. Jūsu standarta skaņu efektu un mūzikas partitūras vietā mēs nolēmām darīt kaut ko diezgan radikāli atšķirīgu - visu vokālu beatbox skaņu celiņu, kas ļoti labi reaģē uz lietotāju sniegto informāciju. Konkursam “Art of Sound” es domāju, ka varētu būt labi sniegt cilvēkiem neliels ieskats tajā, kā mēs apkopojām šo unikālo spēles audio ierakstu, un vēl svarīgāk-kāpēc. Lai gan Taxiball galvenokārt nav spēle par mūziku, mūzika ir spēles neatņemama sastāvdaļa - tā ne tikai reaģē uz spēlētāju darbībām, bet arī paziņo spēlētājam ļoti specifisku informāciju. Skaņas māksla šajā gadījumā ir veids, kā Taxiball audio reaģē uz spēlētāja mijiedarbību un nozīmē, ka tas sazinās ar atskaņotāju. Šeit ir video par Taxiball spēli - priekšskatījuma video, ko mēs izveidojām tieši pirms spēles sākuma - bet tas labi atspoguļo spēles audio vispārējo stilu:

Taksometrs no pašapziņas spēlēm vietnē Vimeo.

Mēs esam patiesi apmierināti ar spēles iznākumu - un, tā kā izstrādes procesā mēs tik daudz uzzinājām, šķita tikai saprātīgi dalīties pieredzē ar citiem. Ja jūs interesē neliela diskusija par spēles dizainu un izstrādes procesu, jo īpaši par to, ko lielākā daļa cilvēku, iespējams, nedomā, cerams, ka tas būs noderīgs ieskats lietu veidošanā.

1. darbība. Sāciet ar neko…

Sākot ar neko…
Sākot ar neko…

Par izstrādes procesa sākšanu var teikt daudz. Pašapziņa sākās 2009. gada martā ar mērķi izstrādāt spēles iPhone (un līdzīgām ierīcēm), kas ļautu cilvēkiem savstarpēji mijiedarboties jaunos interesantos veidos. Pirmajam projektam ideja bija vienkārša - uzņemiet kaut ko unikālu par iPhone, padariet to patiešām jautru un pēc tam integrējiet to ar pirmo soli, lai izveidotu bagātīgu pieredzi tiešsaistē. Nokļūšana līdz Taxiball pamatkoncepcijai bija diezgan vienkārša - acīmredzot, viena no lielajām lietām, kas atdala iPhone no citām mobilajām ierīcēm, ir akselerometrs. Ja vēlaties izmantot akselerometru, vienkāršākais, vienkāršākais un acīmredzamākais veids, kā to izdarīt, ir izveidot bumbiņu ripināšanas spēli. App Store ir daudz citu šāda veida spēļu piemēru, un vairāki no tiem ir bijuši patiešām veiksmīgi. Bet mēs domājām, ka viņiem visiem trūkst kaut kas svarīgs - viņi visi bija ļoti… ierobežoti. Ar to es nedomāju, ka viņiem trūka iezīmju vai tie nebija obligāti jautri. Es domāju, ka gandrīz visos gadījumos bumba bija reālas bumbas simulācija, bet virsma - īstas virsmas simulācija. Vairumā gadījumu jūsu mērķis bija nogriezt bumbu līdz kādam galamērķim, pēc tam pārslēgt līmeņus un darīt to pašu atkal un atkal. Kāpēc apstāties? Videospēlē nav iemesla, ka jums ir jāritina bumbiņa pa virsmu, kuru jūs d parasti ripiniet bumbu apkārt. Nav iemesla, ka jūsu galamērķim ir jābūt kaut kam vai ka jums ir jāiekrīt bedrē, vai ka, kad esat pabeidzis vienu izaicinājumu, jums jāapstājas un jāielādē jauns līmenis citam. Mūs neierobežoja realitāte! Kāpēc visas šī žanra spēles bija tik garlaicīgas? Ar "tilt & roll" žanru varēja paveikt vēl daudz - un mēs to bijām iecerējuši.

2. solis: lapa par spēļu dizainu

Lapa par spēļu dizainu
Lapa par spēļu dizainu

Tātad iespēja daudzējādā ziņā bija acīmredzama. Izmantojiet pazīstamu vadības shēmu, kas uzrunāja cilvēkus, un spēles žanru, ko cilvēki jau saprata, un padariet to par kaut ko labāku, nekā tas bija, padarot to mazāk burtisku un fantastiskāku. Līdz šim mums bija spēlējama bumbiņu ripināšanas tehnoloģija- demonstrācija un darbojas. Tas bija satriecoši skaisti, bet ļāva mums pārliecināties, ka galvenās vadības ierīces darbojas pareizi. Tomēr mums nebija iestatījumu, un šajā brīdī maz priekšstata par to, ko jūs patiešām * darāt * ripinot bumbu. Spēlei ir daudz iespējamo iestatījumu. Kosmoss, nākotne, pagātne, mikromēroga vide, visumu aptverošas lietas… jūsu vienīgais patiesais ierobežojums ir jūsu iztēle. Bet tas nenozīmē, ka daži iestatījumi nav labāki par citiem. Ja, piemēram, es jums saku, ka jūs riposit bumbu pa asfaltu, tad jūs no asfalta pāriesit uz zāli, jūs jau varat iedomāties, bez papildu informāciju, kā bumba uzvedīsies. No otras puses, ja es jums saku, ka jūs rullēsit pa virsmu, kas sastāv no cilvēku ciešanu būtības, tad pārejiet uz citu virsmu, kas sastāv no tālajām Floogleblornax zonas miljardu iedzīvotāju mazajām kājām. Galaxy Z-15 Beta, man ir jāiedziļinās diskusijā par to, kāda ir cilvēku ciešanu radītā virsmas berze un kā šo miljardu iedzīvotāju kājas ieeļļo ar silīciju saturoši sviedri, ko izraisa pāreja no Z-15 beta mūsu Saules sistēmai, un tāpēc jūs paātrināties, pārejot no ciešanām uz blornaksu. Acīmredzot. Tas ir milzu haoss. Lai gan videospēles ļauj jums patiešām pārsniegt to, kas patiesībā ir fiziski spējīgs, tas nenozīmē, ka jums vienmēr vajadzētu. Spēja izmantot to, ko cilvēki jau zina, var padarīt lietas daudz pieejamākas. Tātad, mēs gribējām pazīstamu, saprotamu iestatījumu, bet ne kaut ko līdzīgu jūsu vispārējai koka kastei. Mums arī vajadzēja kaut ko tādu, ko jūs patiešām * darāt *, nevis bezjēdzīgi rullēt uz savu patvaļīgo galamērķi. Ir reizes, kad jums ir jāizmēģina virkne dažādu jēdzienu, jāveic virkne kļūdainu startu un daudz jāatkārto, pirms atrodat atbilstošu iestatījumu un spēles kombināciju. Iepriekšējais projekts, pie kura strādāju, šo procesu pavadīja veselu gadu, un mēs to sapratām tikai pirmā gada beigās - pēc tam vairākus mēnešus vēlāk to atcēla. Turpretī Taxiball sanāca aptuveni piecu minūšu laikā. Apmaiņa notika apmēram šādi: "Kā ir ar pilsētu?" -bumbu? "" Taksometrs! "Es gribētu teikt, ka tas bija grūtāk nekā tas bija, bet tā nebija - visi komandas dalībnieki gandrīz uzreiz saprata, kas būs spēles pamats. Paņemiet un atlaidiet cenas pēc iespējas ātrāk, pirms pulkstenis beidzas, lai nopelnītu pēc iespējas vairāk naudas. Un līdz šim brīdim par audio tika padomāts maz. Mūsu vienīgā patiesā doma bija: "Hei, mēs zinām puisi …"

3. darbība. Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Tātad, veidojot spēli, jums ir nepieciešams nedaudz prasmju. Varbūt jums ir visas prasmes to izdarīt pats, varbūt tās ir sadalītas starp pāris dažādiem cilvēkiem. Jums jāspēj izstrādāt spēli, rakstīt kodu, izveidot mākslu (bieži ieskaitot animāciju) un izveidot neaizmirstamu audio. Mums bija visas šīs prasmes, izņemot pēdējo. Daudzas reizes, kad jums ir mazs uzņēmums, jūs darāt visu iespējamo, izmantojot pieejamos resursus. Kad mēs sākām, es daudz izveidoju viettura mākslu. To varat redzēt zemāk esošajā attēlā. Tas nebija skaisti, bet ar to pietika, lai vajadzības gadījumā atšķirtu virsmas tipus un pārliecinātos, ka spēle darbojas pareizi. Vai reiz mums bija veltīts mākslinieks? Nākamajā attēlā ir parādīta atšķirība. Tagad es esmu kompetents mūziķis - es varu spēlēt nedaudz instrumentu un pat esmu uzrakstījis pāris mūzikas gabalus. Bet tas bija sen, un atšķirība starp kompetentu un izcilu cilvēku ir milzīga. Par laimi, mēs zinājām puisi, kuram bija pieredze mūzikā, kurš * bija * izcils. Wes Carroll ir bijis beatboxer gadiem. Mēs viņu zinājām pirms projekta uzsākšanas, un kā talantīgs puisis ar audio pieredzi mēs zinājām, ka Taxiball mēs vēlamies izmantot viņa īpašās prasmes. Tagad, ja klausāties Taxiball pēdējo skaņu celiņu, jūs domājat: protams - ir skaidrs, ka, ja viņi zinātu bītbokseri, tas būtu skaņu celiņš, kas radītu rezultātu! Tas ir vienkārši pilns ar bītboksu! Bet lietas ne vienmēr ir tik vienkāršas, kā varētu šķist.

4. solis: domāšana kastē

Tātad spēlei ir nepieciešama skaņa. Skaņa ne tikai nodod informāciju (sadursme sienā vai svinīga uzmundrināšana), bet arī papildina pieredzi, ko nekas cits nevar. Skaņu dizainers manā pēdējā darbā apgalvoja, ka skaņa veido 40% no spēles pieredzes. Es nezinu, kā viņš to mēra, bet praksē tas jūtas precīzi. Tas, kā mēs domājām par skaņu, bija diezgan vienkāršs. Mums ir vajadzīgas tradicionālās "informatīvās" skaņas:

  • Sadursme ar sienu
  • "Ritošā" skaņa uz vairākiem virsmas veidiem (ledus, asfalts, zāle)
  • "Plonk" skaņa iekrišanai ūdenī
  • Biļete veiksmīgi pabeigta
  • Maksa neizdevās
  • Mūzika
  • utt.

"Mūzika" šajā gadījumā nozīmēja skaņu celiņu katram līmenim - ņemot vērā, ka spēlētājs vienā minūtē plānoja pavadīt no minūtes līdz 10 minūtēm, mūzikai bija jābūt pietiekami interesantai, lai tajā laikā nesāktu kaitinoši atkārtoties. Ņemot vērā septiņus līmeņus, kurus mēs plānojām spēlei, tas bija daudz skaņas. Ideja bija, lai Wes, kuram bija jauks mikrofons un atbilstoša skaņas apstrādes programmatūra, radītu dažus vokālos trokšņus, kas pievienotu raksturu spēli, un izveidojiet pamata skaņas, piemēram, bumbiņas ripināšanu, izmantojot reālās pasaules lietas. Šeit jūs varat dzirdēt “ritošu” skaņu, kas radīta, vienkārši ripinot marmoru uz koka virsmas. Tas ir funkcionāls, piemērots un pilnīgi garlaicīgs.

5. solis: kastes salaušana

Kastes laušana
Kastes laušana

Strādājot pie spēles, neatkarīgi no tā, vai to darāt patstāvīgi, vai strādājat 200 cilvēku komandā, viena no lielākajām problēmām, ar kuru jūs vienmēr saskarsities, ir tas, cik daudz lietas ievietot. spēle. Spēles apjoms vienmēr ir nekontrolējams. "Tas ir tikai viens sīkums," var būt taisnība, bet simts "sīkumu" var saskaitīt kopā, padarot pat vismazāko spēli milzīgu. Kad esat nokļuvis detaļās, vienmēr ir liela kaudze ar lietām, kas šķita vieglākas vai mazākas nekā patiesībā. Nelielam starta izstrādātājam, kurš strādā pie sava pirmā projekta, pārliecinoties, ka spēles apjoms tika pareizi pārvaldīts, bija liels, liels darījums. Un, aplūkojot nepieciešamo audio sarakstu - dažādu veidu skaņas katrai iespējamai virsmai, mūzika katram līmenim - mēs bijām daudz laika, kas mums bija pieejams. Tātad, mēs apskatījām skaņu sarakstu un kādu laiku sēdējām, domādami, ko darīt. Mēs sākām attīstību ar šo domu, ka mēs varētu uzņemties spēļu mehāniķi un padarīt to mazāk burtisku nekā citi cilvēki, kas darīja līdzīgi lietas, un to darot, mēs varētu to uzlabot. Tā kā mēs tajā dienā sēdējām, šī tēma atgriezās pie mums. Varbūt mums nav jādomā par skaņu acīmredzamā veidā. Otra lieta - patiesi acīmredzamā, kas retrospektīvi šķiet patiešām stulba, ir palaista garām - trāpīja mums pa seju. VISAM skaņai jābūt vokālai, nevis tikai mūzikas daļām. Visa mūzika. Visi skaņas efekti. Reālajā pasaulē vispār nevajadzēja "radīt" nevienu skaņu. Galu galā mēs bijām bītbokseris - viņam bija liela pieredze, veidojot interesantas skaņas ar savu balsi. "Reālistiskas" ripojošas skaņas vietā, varbūt tā vietā - kā ar murminošu skaņu? Tā mēs pārgājām no vienkāršas, normāli skanošas “bumbiņas ripināšanas pa koku” skaņas līdz dīvainai mazai, skatam līdzīgai basa līnijai. Bassline paātrinājās atkarībā no tā, cik ātri jūs gājāt - vienkārša blakusiedarbība, vienkārši nomainot noklusējuma skaņu ar kaut ko interesantāku, "nenosakot" veidu, kā kods atskaņoja ritošo skaņu. Kad jūsu bumba rullē ātrāk, ritošā skaņa bija piķis nobīdīts uz augšu, jo tā skaņa uzvedas reālajā pasaulē. Tādā pašā veidā mainot vokālo celiņu, tam bija patiešām interesants efekts - mūzika tagad bija interaktīva! Jo vairāk spēlētājs noliecās un jo ātrāk bumba gāja, jo augstāk un ātrāk skanēja mūzika. Pēkšņa virziena maiņa, un audio palēnināsies, pēc tam paātrinās. Ātra koda maiņa vēlāk, un mums bija arī "ieguvums" - kopējais skaņas apjoms - saistīts ar ātrumu. Tas radīja skaņai patiešām neparastu efektu - gandrīz kā jūs spēlējāties ar pagrieziena galdu. Tālāk esošajā videoklipā parādīts efekts darbībā. Un jā - tas izklausās slikti daudzos veidos. Mēs nonāksim pie tā.:) Kopš šī brīža mēs nedomājām par skaņu celiņu kā burtisku efektu, kas notika spēlē, bet drīzāk par to, ka audio bija šī dinamiskā skaņu ainava, ko jūsu darbības spēlē remiksēja reālā laikā. Saikne starp jūsu darbībām un audio kļuva par skaņu celiņa pamatu, un tas vadīja mūsu virzību uz priekšu. Vēl vairāk, vokālā beatbox skaņu celiņa “cilvēcīgums” sniedza patiešām patīkamu papildinājumu super digitālajam retro stilam. Viss būtu pieaudzis līdz mīlestībai pret vizuālo estētiku. Digitālā vai pat parastā instrumentācija padarīja vizuālos attēlus ļoti… digitālus. Kontrasts un spriedze starp skaņu un grafiku nodrošināja virzienu, par kuru mēs visi patiešām bijām satraukti. Šajā brīdī kaste bija atvērta.

6. darbība: gabalu savākšana

Gabalu savākšana
Gabalu savākšana

Protams, kad mēs salauzām kastīti, tas nozīmēja, ka mēs dodamies jaunā teritorijā. Un tāpat kā jebkura jauna teritorija, dažreiz jūs negaidīti ēd lāči. Bija trīs galvenās problēmas, ar kurām mēs uzreiz saskārāmies: 1) piķa maiņa bija problemātiska. Jūs droši vien to dzirdējāt iepriekšējā klipā. Mēs gribējām, lai būtu kaut kas cits, nevis tikai ritms - kaut kāda pievilcīga melodija. Problēma ir tāda, ka, ja jūs nepārtraukti maināt melodiju, tā sāk izklausīties patiešām kairinoša - patīkama melodija kļūst neticami kaitinoša, ja jūs pastāvīgi sajaucaties ar piķi. Jūsu auss ir pieradis dzirdēt noteiktus intervālus kā “patīkamus”, bet citus - “šausmīgus”. Es uzskatu, ka tas ir tehniskais termins. Un tieši tad jūs strādājat ar faktiskām piezīmēm. Kad sākat mainīt piķi, jūs saskaraties ar intervāliem starp lietām, kas ir starp parastajām "piezīmēm" - gala rezultāts, ņemot vērā pareizos apstākļus, ir fiziski atbaidošs. Smieklīgi bija tas, ka spēlētājam tas bija nedaudz kairinošs lieta - viņi ir aizņemti, spēlējot spēli, un, tā kā piķis faktiski bija saistīts ar iPhone sasvēršanas fizisko darbību, fakts, ka jūs pakustināsit savu ķermeni un piķi, kaut kādā zemapziņas līmenī "būtu jēga". Ikvienam, kas klausījās un nespēlēja, tas izklausījās *šausmīgi *.2.) Pārejas bija problēma. Mēs vēlējāmies, lai mūzika mainītos katru reizi, kad pacelāt vai atlaidāt biļeti. Ar šādu diskrētu notikumu jūs nevarat graciozi pāriet no vienas dziesmas uz otru, un, ja veicāt "smagu" pāreju, jo nevarēja garantēt, ka tas notiks jauna pasākuma laikā izklausījās patiešām saraustīti - pasākumi negaidīti pārtrauks un atsāksies. Atkal spēlētājam, kurš var redzēt notikumu, kas izraisa pāreju, tas nav tik slikti - bet cilvēkiem, kuri nespēlēja, "stostīšanās" audio bija juceklis.3.) Atšķirība starp audio klausīšanos, izmantojot iPhone austiņu ligzda un ierīces ārējie skaļruņi bija NORMĀLI. Lietas, kas labi skanēja austiņās, bija nesaprotamas un ārkārtīgi skarbas, izmantojot ārējos skaļruņus, un lietas, kas skanēja labi skaļruņos, bija pilnīgi nelīdzsvarotas un austiņās skanēja “mirušas”. Problēmas! Argh!

7. solis: grāvju maiņa

Tātad acīmredzamie veidi, kā atrisināt problēmas, kas mums bija ar piķa maiņu, bija vai nu noņemt piķa maiņu, vai noņemt melodiskās daļas. No vienas puses, piķa maiņa patiešām labi darbojās tikai ar ritmu. Tas bija jauki interaktīvs, un "jutos" patiešām labi. No otras puses, ja viss, kas jums bija, bija ritms, pat mainot skaņu, skaņu celiņš ātri kļuva garlaicīgs, un bez melodiskām daļām tas kļuva aizkaitināms, lai atskaņotājs, kas nav spēlētājs, varētu klausīties īsā laikā. Lai gan es domāju, ka mēs varēja atrast veidu, kā saglabāt skaņu celiņa interaktīvo piķi, jautājums patiešām kādā brīdī kļūst par lietderības problēmu. Gandrīz jebkura problēma ir atrisināma ar pietiekami ilgu laiku - bet ko šis laiks jums faktiski maksā? Gandrīz pati par sevi šī ir vissvarīgākā mācība, ko varat apgūt spēļu izstrādē. Iespējams, gandrīz jebkurā attīstības procesā. Tas nav par to, vai jūs varat kaut ko darīt vai nē. Tas ir par to, vai jūs to varat izdarīt saprātīgā laikā un par saprātīgu budžetu. Tas nav ideāli - visi vēlas darīt visu vislabākajā veidā, bet tā vietā jums tas jādara vislabākajā veidā *jūs varat *. Šīs atšķirības apguve un spēja būt elastīgam būs atšķirība starp projekta pabeigšanu un saspiešanu problēmu kalnā. Jums tikai jāizdomā, kas ir patiesi svarīgs spēles kodolam, veltiet tam savu laiku un nogrieziet lietas, kas nekalpo šim mērķim. Mums interaktivitāte bija svarīga. Ne īpaši piķa maiņa. Tas bija jautrs efekts, bet ne vienīgais. Man ļoti patīk drum & bass mūzika. Man arī ļoti patīk tradicionālāka rokmūzika. No pirmā acu uzmetiena tas varētu nešķist aktuāli, taču tas aizsāka domu ķēdi, kas bija aptuveni šāda: "Drum & bass vienmēr skan ļoti ātri. Tas, iespējams, * ir * patiešām ātri. Bet, ja jūs vienkārši uztverat pamatā esošo ritmu, nemainiet tā ātrumu, bet pievienojiet vairāk piezīmju, kādu efektu jūs iegūstat? "Nu, ir pietiekami viegli izmēģināt kaut ko līdzīgu Garageband. Vienkārši paņemiet standarta roka ritmu un pievienojiet virkni cilpu cilindru, cimboļu un hi-cepuru. Lūk, dziesma "roks": Lūk, "drum & bass" slānis: Šeit jūs varat dzirdēt, kā abi mainās, pievienojot vienu slāni uz otru: izveidojot vairākus slāņus un mainot to relatīvo tilpumu atkarībā no atskaņotāja ripošanas ātruma, mēs varējām saglabāt šo patiesi interaktīvo skaņas sajūtu, bet joprojām saglabāt to bloķētu vienā ritmā un augstumā. Tas nozīmēja, ka mēs patiesībā varētu uztaisīt āķīgu melodiju, kas nemainījās pa visu vietu, tomēr, kad jūsu ātrums palielinājās, mēs joprojām saņēmām šo muzikālo pastiprinājumu! Atbrīvojoties no sākotnējās idejas, bet atceroties, kāpēc šī ideja bija pievilcīga, mēs varējām rast ātru risinājumu, ko varētu veltīt pulēšanai - izstrādājot līkumus un padarot to patiešām funkcionējošu - un neupurējot milzīgu summu. no attīstības laika. Tagad vienīgā problēma bija tad, kad jūs nokritāt vai paņēmāt biļeti - nesen “stabilā” basa līnija, kas tika izgriezta no maisījuma, tagad bija patiešām pamanāma un izklausījās ļoti slikti.

8. solis: audio spackle

Mēs domājām par vairākiem veidiem, kā tikt galā ar spēles audio pārejām. Kad rullējat netālu no braukšanas maksas, lai tās paņemtu, lēkājiet uz savas bumbas. Tādējādi tiek ieslēgta "Fare" mūzika, un konkrēti, kāda audio atskaņošana ir atkarīga no tā, kuru jūs paņēmāt. Kad esat pabeidzis braukšanas maksu - jūs tos vai nu atmetat, vai nespējat tos piegādāt savlaicīgi - viņi atkāpjas, un mūzika atgriežas "noklusējuma" režīmā, atskaņojot tikai pamata ritmu. Sākotnēji, kad mēs mainījāmies braukšanas maksas slīpums laikā ar ātrumu, apstājoties, jūs būtībā pārtrauksiet trasi - tā pārvietosies arvien lēnāk un lēnāk, līdz tā tika apturēta. Apvienojumā ar ātrumam proporcionālu skaļuma regulēšanu tas darbojās lieliski. Tomēr, tā kā mēs atbrīvojāmies no piķa maiņas, gan "bāzes ritms", gan baslīnija pēkšņi apstājās. Nav labi! Atrisinot vienu problēmu, tika radīta cita. Bet mēs zinājām, ka ar šo būs daudz vieglāk tikt galā. Mēs domājām, ka varbūt mēs varētu vienkārši sākt jaunu ritmu tur, kur vecais beidzās - ja jūs būtu divi mērījumi četru mērījumu ciklā, tas vienkārši sāktos trešais jaunās cilpas mērs, un, lai gan ritms mainītos, tas joprojām būtu sinhronizēts. Tikai piezīme: Vēl viena patiešām ļoti svarīga prasme, kas jāapgūst jebkura veida attīstībai, ir tas, kā pareizi kaut ko prototipēt. Tas ir diezgan vienkārši, taču šķiet, ka daudzi cilvēki šajā procesā pieļauj kritisku kļūdu. Nepareizs prototipa veids: īstenojiet gala risinājumu. Es zinu, ka tas izklausās neticami stulbi, bet tā notiek visu laiku. Tas nav prototips. Pareizais veids, kā izveidot prototipu: noskaidrojiet, uz kādu jautājumu jūs mēģināt atbildēt - esiet ļoti konkrēts - un atbildiet uz to vislētākajā, vienkāršākajā un ātrākajā veidā. Mums jautājumi bija vienkārši: vai tas izklausās labi un kāda ir ietekme uz sniegumu? To izmēģināt bija triviāli - mēs vienkārši atskaņojām visus spēles audio failus, kas mums vajadzēja uzreiz, sākot no viena laika, lai pārliecinātos, ka tie visi ir sinhronizēti, pēc tam pielāgojiet skaļumu un atskaņojiet tikai tos ierakstus, kas mums bija vajadzīgi. laiks. Tas izdevās labi - izklausījās daudz labāk nekā pēkšņas pārejas. Lieliski! Tikai bija pāris problēmas: 1.) Tehnisku problēmu dēļ mēs nevarējām "izsekot", kur cilpā atradāmies. Pēc dažiem pētījumiem mēs atklājām, ka šīs funkcionalitātes iegūšanas izmaksas būtu lielākas, nekā mēs būtu gatavi ieguldīt. Sliktāk, 2.) darot to "vienkāršā veidā" (atskaņojot visas dziesmas vienlaicīgi un vienkārši pielāgojot skaļumu pēc vajadzības), tika iztērēti pietiekami resursi, lai tas manāmi negatīvi ietekmētu spēles sniegumu. Arī nepieņemami. Galu galā dažreiz vienkāršākie un acīmredzamākie risinājumi patiesībā ir labākie. Kad braukšanas maksa beidzas, mēs vēlamies svinēt spēlētāja sasniegumu - tāpēc spēlēt "atlīdzības" skaņu bija jēga. Tas aizsegtu pāreju uz biļešu cenas beigām. Mēs izmēģinājām visdažādākās lietas, sākot ar uzmundrināšanu un beidzot ar sakām: "Paldies!" uz vienkāršu "cha-ching!" skaņa. Skaņa, ar kuru mēs beidzot nokārtojāmies, bija vienkārša "trompetes fanfara" skaņa: iemesls patiesībā ir diezgan vienkāršs. Atpazīstama atkārtošanās patiešām kaitina. Ar tādu pašu "Paldies!" izlases spēle 20 reizes 10 minūšu laikā liek spēlētājiem kļūt bezjēdzīgiem. Tas pats ar jebkuru īpatnēju skaņu - jo atšķirīgāka, jo sliktāka kļuva problēma. Vēl ļaunāk, ja jūs izmantotu cilvēka balsi, jums vajadzētu būt vairākiem vīriešu un sieviešu variantiem, jo mums bija raksturīgas cenas vīriešiem un sievietēm! Fanu skaņa, lai arī tā bija atšķirīga, bija daudz mazāk kairinoša nekā jebkurš runātais dialogs. Droši vien tam ir kāds sakars ar to, kā cilvēki reaģē uz valodu - jūs mēģināt atrast kādu jēgu vai dziļumu šai frāzei, jo esat pieraduši to darīt ar valodu, un īsais atkārtojums izjauc ilūziju, ka tam ir kāda nozīme. No otras puses, mūzika - dažreiz skaņa ir tikai skaņa, un "atlīdzības" nozīme par braukšanas maksas pabeigšanu ir tūlītēja un acīmredzama, tāpēc šķiet, ka jūsu smadzenes nav tik aizkaitinātas … Ja kādam ir dziļāka informācija ieskatu šajā, es labprāt dzirdētu par to. Tātad mums bija sava "tarifa beigu" skaņa. Viss, kas mums bija vajadzīgs, bija "tarifa sākuma" skaņa, un mēs būtu labi. Šāda veida "DJ" efekta vēnā mēs piedzīvojām dziesmas, sajaucoties, kad spēlētājs ripināja bumbu. apkārt mēs izveidojām "vinila skrāpējumu" skaņu - būtībā radījām "skrāpējumu troksni", pēc tam to mainījām - un izmēģinājām. Izrādās, tas strādāja lieliski. Izklausījās gandrīz kā tā, ka bumba ar skaņu "iesūc" biļetes cenu, un pāreja mūzikā kļuva gandrīz nemanāma. Lūk, kāda bija pāreja pirms pārejas skaņas pievienošanas. Lūk, skaņa, kas maskē pāreju: Daudz labāk! Tas bija ne tikai ievērojami “lētāk” īstenot nekā mūsu iepriekšējie risinājuma mēģinājumi, bet tas izklausījās patiešām atbilstoši un maskēja pāreju tik labi, ka kļuva par pilnīgu problēmu. Lieliski! Divi uz leju, viens aiziet!

9. solis: izklausās labi…?

Tātad, viena no lielajām iPhone/iPod priekšrocībām ir tā, ka jūs zināt, ka tā spēj atskaņot izcili skanīgu audio un ka spēlētājiem, visticamāk, būs austiņas, kuras viņi varēs izmantot, jo viņi, iespējams, izmanto iPod funkcionalitāti salīdzinoši regulāri. Bet es spēlēju daudzas spēles mājās un vadu skaņu caur ārējiem skaļruņiem, jo es neesmu pieradis valkāt austiņas ap māju. Tātad, pat ja iPhone/iPod spēj atskaņot skaistu mūziku, izmantojot pareizu izvadi, liela daļa laika tas izklausās pēc cilvēku pulka, kas kopā sit skārda kārbas. Sliktāk, tas nebija vienkārši tas, ka viss vienkārši izklausījās sliktāk. dēlis - bija tā, ka tie izklausījās pilnīgi *atšķirīgi *. Zemas klases audio pilnīgi nebija, un augstākās frekvences kļuva skarbākas un mazāk pieļaujamas. Caur austiņām: caur skaļruņiem: tas, ko mēs mēģinājām darīt, faktiski bija tas, ka katra audio spektra daļa nozīmēja kaut ko. Zemās frekvences - basa līnija - jums pateiks, kad jums bija jāmaksā biļete, un kāda veida biļete jums bija (īsa distance, vidēja distance vai liela distance). Vidējais diapazons bija "bāzes sitiens", kas faktiski bija audio pulkstenis, kas atgādināja, ka laiks iet uz priekšu. Augsts diapazons jeb "bungu un basu" sitiens pastiprināja jūsu ātruma pieaugumu. Jo “dīvaināk” pacēlās cimbola un paceltās bungas, jo ātrāk gājāt. (nu, cēloņsakarīgi runājot, otrādi, bet vienalga …) Ideālā gadījumā jūs dzirdētu visu, neatkarīgi no tā, vai klausījāties, izmantojot austiņas vai ārējos skaļruņus - pat ja viens avots skanēja sliktāk. Problēma bija tā, ka caur austiņām varēja dzirdēt visu, un tas izklausījās lieliski. Bet, ja jūs to klausījāties caur skaļruņiem, jūs nevarētu dzirdēt basu, un bungu augstās skaņas bija patiešām sīkas un kairinoši skarbas. Mēs līdzsvarojām audio, mazinot daudzus augstus skaņdarbus un pagriežot bass uz augšu - jūs burtiski iepriekš nevarējāt to dzirdēt caur skaļruņiem. Problēma bija tā, ka tagad, kad caur skaļruņiem jums bija kaut kas pieņemams, tas izklausījās pārāk bass un pilnīgi “plakans” bez augstākām skaņām caur austiņām. Lai gan ideālā pasaulē risinājums būtu bijis patiesi iedarbināt pilnīgi citu audio neatkarīgi no tā, vai austiņas ir pievienotas vai nē, labākais risinājums, kas mums bija pieejams, patiešām bija pavisam vienkāršs - brutāls spēks un iterācija. Mēs vienkārši izietu katru paraugu, klausītos to abos apstākļos, atsevišķi un kopā ar pārējie paraugi un, izmantojot audio redaktoru, manuāli izslēdz lietas, kas bija pārāk skarbas ārējos skaļruņos, un pagrieza basa līniju un zemākas frekvences tik skaļi, cik vien iespējams, austiņās neizraisot sliktas skaņas. Agrāk bija noteiktas braukšanas maksas, kas svilpa, braucot braucienā, taču visas svilpojošās skaņas skaļruņos bija tik skarbas, ka tās visas tika noņemtas. Izrādījās arī, ka atkārtotas cilpas, kas bija tik augstas frekvences, arī patiešām ļoti kaitināja tādā veidā, ka zemākas frekvences cilpas to nedarīja … Galu galā tika izslēgts viss, izņemot augstās frekvencēs esošās perkusijas, un šajā diapazonā tika atstātas tikai "cimbalas" skaņas. Svilpiņa cilpa: ja to atkārtosit vai atskaņosit 10 reizes, tas kļūs atpazīstams un patiešām kaitinošs. Salīdziniet to ar šo:… tāpēc jūs vēlaties daudz mazāk raustīt ausis. Pāris ar iebūvēto skaļruņu smalko izvadi, un jums bija spēcīgs rādītājs, ka, ja vēlaties melodisku ierakstu, labāk būtu palikt ārpus augstām frekvencēm. Galu galā, izmantojot austiņas, spēle izklausās nedaudz apslāpēta, un bez austiņām basa līnijas joprojām ir tikai tikko dzirdamas. Bet tas bija pieņemams kompromiss, un spēle joprojām izklausās lieliski. Vēl svarīgāk ir tas, ka mēs varējām saglabāt visus “informācijas” slāņus, kas bija ietverti audio celiņā, daudz nezaudējot skaņas kvalitāti.

10. solis: Tātad… Vai tas tā ir?

Tātad… Tas tā?
Tātad… Tas tā?

Lielākoties jā - tā tas ir. Galu galā visu vokālo beatbox skaņu celiņš ir bijusi iezīme, kas Taxiball spēlētājiem līdz šim patiešām patika, un piešķir spēlei savdabīgu garšu. Ja vēlaties, joprojām varat atskaņot iPod ierakstus, taču tas, ka skaņa vienmēr mainās un tā reaģē uz jūsu ieguldījumu spēlē, saglabā beatbox audio celiņu par būtisku un cieši integrētu spēles sastāvdaļu. efekti tika veikti arī vokāli - un tie ir daudz „burtiskāki” nekā mūzikas celiņš, vienkārši tāpēc, ka informācijai, kas tiem ir jāsniedz *, * ir jābūt 1: 1 saistībai ar jūsu darbību ekrānā. Sasist sienu? Dzirdēt triecienu. Iemest ūdenī? Dzirdēt "sploosh". Tā kā tos visus veidoja viena un tā pati mute, tiem bija konsekvences līmenis, kas bija patiešām glīts, un spēles skaņai piešķīra atšķirīgu un ļoti neaizmirstamu raksturu. Taksibola veidošanas laikā mēs daudz uzzinājām par skaņas izstrādi iPhone spēlei. lai risinātu milzīgo atšķirību starp skaļruni un austiņām, veidus, kā aizsegt citādi neelegantas audio pārejas, kā atdalīt skaņas, lai katra audio spektra daļa sniegtu atšķirīgu nozīmi, un kādus veidus, kā mēs varam reaģēt uz skaņu uz spēlētāja ieguldījumu. Es ceru, ka tas ir nedaudz izgaismojis, kāda veida domāšana rada video spēles audio radīšanu. Visbeidzot, dinamiskais beatbox skaņu celiņš ir bijusi viena no lietām, uz kuru spēlētāji ir reaģējuši patiešām pozitīvi, un viena no lietām, kas padara Taxiball par unikālu pieredzi. Paldies, ka lasījāt!

Ieteicams: