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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 soļi
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 soļi

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 soļi

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 soļi
Video: ¡Creamos un Mando de PLAY con Arduino! - Proyecto DIY 2024, Jūlijs
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (video deju vadība), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier placa que cuente con un processador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de data (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos he instalar programm externos.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

1. darbība. Video Paso a Paso Del Proyecto

2. solis: “Materiāli”

Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒
Materiāli⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Circuitplayground. Aunque este proyecto se puede realization con cualquier placa arduino que posea and processador atmega32u4 como for example, Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 protobords

6 Pulsadores (spiedpoga).

6 pretestība 220 omi.

14 trokšņu kabeļi sarkanā krāsā.

3. solis: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado un fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componentsente

4. solis: uzbūve

Konstrukcija
Konstrukcija

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elastīgās.

5. darbība: uzbūve: Pulsadores Y Resistencias

Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias
Uzbūve: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 omm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

6. darbība: konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V
Konstrukcija: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

7. solis: konstrukcija: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Uzbūve: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND and través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC traving de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Circuitplayground):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C.

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlayground tenemos las flechas izquierda, Arriba, Derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representation la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que pārstāvis la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representate la flecha derecha

8. darbība. Programma: Librerias Y Variables

Programma: Librerias Y Variables
Programma: Librerias Y Variables

Realizaremos la programmución en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#iekļaut

#iekļaut

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variables que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

9. darbība: programma: anulēšana

Programma: Void Setup
Programma: Void Setup

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // inicializamos el Keyboard // a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

10. solis: “Programación”? Void Loop

// cargamos los valores de los 6 botones en las variablesarriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

if (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// flecha arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// flecha derecha if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// boton c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 en código ASCII pārstāvis la tecla X}

// boton a if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 en código ASCII representa la tecla Espacio

}

} kavēšanās (90);

// esta parte de la programción es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

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