Satura rādītājs:

KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!): 14 soļi
KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!): 14 soļi

Video: KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!): 14 soļi

Video: KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!): 14 soļi
Video: Теория пылающего пердака, хроники боли #3 Прохождение Cuphead 2024, Jūlijs
Anonim
KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!)
KODĒT SPĒLI AR PITONU (MANEKLIEM!)

Laipni lūdzam Python, trešajā populārākajā programmēšanas valodā visā pasaulē!… Un neapšaubāmi visvienkāršākajā! Vai zinājāt, ka gan Youtube, gan Google galvenā lietotāja valoda ir Python, lai redzētu redzamās lietotnes un vietnes? LABI … Tagad jūs zināt; un jums vajadzētu arī saprast, kāpēc Python ir ārkārtīgi svarīgs arī The 4.0 Modern Technology Era nākotnei!

Jūs, iespējams, arī zināt, ka spēļu kodēšanas nozare plaukst vairāk nekā jebkad agrāk, jo mūsdienās arvien vairāk cilvēku iegūst viedtālruņus. Un Python ir diezgan ideāla kodēšanas valoda, ko var izmantot vienkāršām … tomēr, ja tās ir labi ieprogrammētas, atkarību izraisošas spēles! Tagad tas var likties sasodīti grūts uzdevums, kad vārds “spēļu kodēšana” ienāk prātā … Bet neuztraucieties! Izmantojot šo pamācību, jūs kopā ar mani atradīsities šajā ceļojumā par to, kā ātri un īsi, bez samaksas visiem kodēt vienkāršu spēli no A līdz Z!

Ja jums vēl nav bijis Python, noklikšķiniet šeit, lai lejupielādētu šo apbrīnojamo valodu (un arī dzīvnieku! Es domāju …). Tas ir pilnīgi bez maksas. Kad esat pabeidzis, laiks jautrībai!

1. solis: saprotiet, kādu spēli jūs gatavojaties darīt

Saprotiet, kādu spēli jūs gatavojaties darīt!
Saprotiet, kādu spēli jūs gatavojaties darīt!

Ir svarīgi, lai jūs sēdētu Python programmas priekšā, precīzi zinot, ko kodēt.

Atcerieties, ka šī pamācība ir paredzēta VISIEM! Un jūs nevēlaties izvēlēties kādu stingru ideju, piemēram, Asphalt 8 vai FIFA Mobile; Protams, šis Python ir spējīgs uz visu, taču jums būs vajadzīgs zināms laiks, lai atzītu sevi Python (iespējams, 2 gadus! Nevarēja iekļauties šajā Instructable *urgh *). Tā vietā jūs vēlaties cīnīties ar tradicionālām idejām, piemēram, Tic-Tac-Toe (kuru es izvēlējos jums būt par piemēru!), Hangmanu u.c. Ahh cita pasaule, jūs varat to izmēģināt! Bet ne šeit, jo atkal, tas tiešām prasa laiku). Padomājiet par to, kas jūs iedvesmo, par spēli, kurai var būt daži īpaši pielikumi, vai par spēli, kurai precīzi zināt, kā tā darbojas.

2. darbība: analizējiet savu spēli

Analizējiet savu spēli!
Analizējiet savu spēli!

Kad esat izlēmis, kam veltīsit, iespējams, nākamo kodēšanas nedēļu, laiks pierakstīt, kas spēlei nepieciešams, lai jums būtu labāks redzējums par spēles iestatīšanu!

Piemēram, manam 3x3 Tic-Tac-Toe ir vajadzīgas 9 tukšas vietas, kur lietotāji var drukāt ar "X" vai "O". Tad mums būtu vajadzīgas vēl 9 tukšas vietas, kas atbilstu un saglabātu lietotāju kustības. Man būtu jādara kaut kas, lai pārslēgtos uz priekšu un atpakaļ starp "X" un "O" katru reizi, kad spēlētājs beidz savu termiņu. Man arī vajadzētu atkārtot kustību pārslēgšanas un saglabāšanas procesu, līdz vēlāk būs uzvarētājs, apsverot 3 precīzi vienādus simbolus pēc kārtas horizontālā, vertikālā vai diagonālā virzienā.

Būtībā tas tā ir! Jums nekas vairāk nav jādara … vēl, pieņemot, ka jums nav iepriekšējas pieredzes, lai iegūtu ļoti maz zināšanu par Python! Tagad… nākamais solis prasīs sev daudz jautājumu par to, kā analizēto pārveidot… par kodu!

3. darbība: izveidojiet savu analīzi gramatikas gramatikā

Veidojiet savu analīzi
Veidojiet savu analīzi

Pagaidām jums vajadzētu saprast, kurp spēle iet, savā galvā, savā valodā, ar savu loģiku! Nu … dators to nesapratīs; un tā kā mums ir daudz vairāk intelekta, mums vajadzētu spert pirmo soli, lai runātu tās valodā.

Atgriežoties pie manas Tic-Tac-Toe kā piemēra, atsaucoties uz 2. darbību, man vispirms ir vajadzīgas apmēram 9 tukšas vietas, lai saglabātu lietotāju gājienus. Viens veids varētu būt pateikt Python izveidot sarakstu ar 9 atstarpēm! Un, lietotājiem ierakstot savas kustības, jūs aizstājat šo atstarpi pēc kārtas ar "X" vai "O". Es varu izmantot dažas cilpas funkcijas Python, lai palīdzētu atkārtot procesu vairākas reizes, līdz tiek sasniegts neizšķirts vai… uzvarētājs! Veids, kā es noteicu uzvarētāju, ir izmantot nosacījumu, ka spēle turpināsies savā ciklā, ja nekas nenotiks, vai arī, ja visas 9 vietas ir aizņemtas vai ir uzvarētājs, cilpa nofiksējas un spēle beidzas!

Šis solis, nav jāstrīdas, ir grūtākais solis visā šajā pamācībā! Tagad jums ir jāizmanto cilvēka loģika, lai redzētu, kā jūs varat pārvērst rakstīto Python. Jums nav jāuztraucas par to, vai Python spēj tikt galā ar visu jūsu iztēli, tam ir pietiekami daudz kodēšanas materiālu, lai jūs to varētu apmierināt! Ja jūs nevarat atrast ceļu (kas parasti tā arī būtu), meklētājprogramma, kuru es ļoti iesaku, ir Stack Overflow, tā ir neliela kopiena, kurā cilvēki parasti brīnās par absurdākajiem jautājumiem, kādus esmu redzējis, kā arī par to, kur Šīs ir dažas no izcilākajām atbildēm, ko ikviens var iegūt!

IETURIETIES AR mani ŠEIT! Nākamos 7 soļus, es jums parādīšu 7 Python metodes, kuras, pēc manām domām, bija nepieciešamas katrā vienkāršākajā spēlē. Lai sākas avārijas kurss!

4. darbība: paziņojumu, skaitļu vai objektu drukāšana - drukāšana ()

Paziņojumu, skaitļu vai objektu drukāšana - drukāt ()
Paziņojumu, skaitļu vai objektu drukāšana - drukāt ()

Tas, iespējams, ir vissvarīgākā lieta Python! Ja jūs nevarat neko izdrukāt, tad neatkarīgi no tā, cik zvaigžņu ir jūsu programma, pasaulei tā ir bezjēdzīga. Tas darbojas šādi: drukāt ([ierakstiet šeit kaut ko]). Piemēram, drukājot (“Tu esi gudrs”), Python izdrukās tekstu “Tu esi gudrs” (BRĪDINĀJUMS. Nav nozīmes tam, vai izmantojat atsevišķas pēdiņas vai pēdiņas, jums ir jāizmanto viens no tiem un jāsāk un jābeidz) virkne ar to pašu citāta tipu!). Turpiniet spēlēt ar funkciju print (), lieciet Python izdrukāt visu, kas jums liek justies labi (tā es darītu!). Kamēr nejūtat, ka varat pāriet uz nākamo darbību, varat veikt jebkādus papildu pētījumus par drukāšanu (), lai iegūtu dziļāku izpratni, ja vēlaties, izmantojot Google vai Stack Overflow.

drukāt ("Yayyyy es esmu šeit!")

drukāt ("es esmu tik labs omg")

P/S: Jūs varat ievietot pēdiņas viena pēdiņu barjerā un otrādi, bet nelieciet vienu un to pašu viena otrai iekšā vai … jūs sapratīsit, ko es domāju!

Mans Tic-Tac-Toe projekts … protams, prasa daudz drukas, sākot no tāfeles un lietotāja saskarnes izdrukāšanas līdz spēles statusa apstiprināšanai.

5. darbība: izveidojiet sarakstu ar dažādiem objektiem -

Izveidojiet sarakstu ar dažādiem objektiem -
Izveidojiet sarakstu ar dažādiem objektiem -

Sarakstā ir visi mainīgie, kurus vēlaties to ievietot, tā patiešām ir Python dāvana! Tagad viss, kas jums jāizveido, ir piešķirt tam nosaukumu, ievietot kvadrātiekavas, atdalīt mainīgos ar komatiem vai arī atstāt to tukšu (lai vēlāk varētu tos pievienot), un esat gatavs darbam! BRĪDINĀJUMS: Jūs nevēlaties to nosaukt pēc dažām metodēm, pretējā gadījumā radīsies sintakses kļūda. Ja nosaukums parādās citās krāsās, nevis melnā, zvans ir jāieslēdz uzreiz!

dalists = [5, 7, "es esmu izskatīgs", 12 + 1, 3.141592657]

vai…

dalists =

dalist.append (5) #tagad dalists ir [5] kā elements!

Atcerieties 9 vietu tablo, par kuru es jums teicu? Šeit tas tiks izmantots! Sākumā tajā tiks saglabāts viss "-"; un, kad spēlētājs gājienā pārcieš svītras, viņu simbols aizstās "-". Visi saraksta elementi sākas ar 0, tāpēc 0 attiecas uz 1. elementu, 1 - uz otro elementu utt. Ideāls piemērs būtu šāds: lūdzu, smagi strādājiet pie tā, lai šeit iedomātos, ka 3 punkti 0, 1, 2 ir 3x3 tāfeles pirmā rinda. Ja dalists [0] un dalists [1] un dalists [3] attiecas uz vienu un to pašu simbolu, tad mums ir uzvarētājs! Redziet, saraksts var būt ārkārtīgi noderīgs un vienkāršāks, nekā jūs domājat! Plašākas zināšanas par Python sarakstu var atrast, izmantojot Google vai Stack Overflow.

6. darbība: izveidojiet komandu nosacījumus, ja tādi ir, ja, elifs un citi

Izveidojiet nosacījumus komandām - If, Elif & Else
Izveidojiet nosacījumus komandām - If, Elif & Else

Dzīve ne vienmēr notiek tā, kā jūs vēlaties, un dažreiz jūs to darīsit tikai tad, ja scenārijs atbilst jūsu prasībām. Tas pats par Python! Jūs nevēlaties, lai tas iet cauri visam un visām situācijām, jo tā ir patiesa sāpe! Tāpēc nosacījums if ir tik noderīgs. Tas darbojas tieši tā, kā tas tiek interpretēts, komanda (-as), kas atrodas iekšā, ja bloks tiks veikta tikai tad, ja tas atbilst jūsu pieprasītajam. Piemēram, jūs drukāsit tikai paziņojumu "Yessss", ja jūsu laimīgais režīms ir patiess (pieņemot, ka identifikators jau ir deklarēts iepriekš):

laimīgs = patiess

ja esi laimīgs == patiess:

drukāt ("Yessss")

Ja ir IF, parasti pārējiem scenārijiem būs ELSE, kas neatbilst iepriekš izklāstītajam nosacījumam. Sakiet, kad esat skumji, tad tā vietā izdrukāsiet “Noooo” (iepriekšējā paziņojuma turpinājums):

cits:

print ("Noooo") #Bet tas vienalga netiks izdrukāts, neuztraucieties!

Python ir īpašs if veids, ko mēs saucam par ELIF. No paša nosaukuma jūs droši vien varētu saprast, ka tā ir kombinācija, ja un citādi. Tātad, ja jums ir divi vai vairāki nosacījumi, elifs ir puisis, kuram jūs piezvanīsit (pieņemtais rezultāts pirms tam tiek piešķirts dažiem nejaušiem skaitļiem):

Rezultāts = 65

ja rezultāts> = 90:

drukāt ("Labs darbs!")

elif 80 <= rezultāts <90:

drukāt ("Labas pūles!")

elif 70 <= rezultāts <80:

drukāt ("Varēja būt labāk!")

cits:

drukāt ("Nu …")

BRĪDINĀJUMS: šeit ir nozīme ievilkumam! Tas noteiks komandas, uz kurām attiecas if, elif vai else. Tāpēc esiet piesardzīgs, izstrādājot kodu! Varat arī ligzdot, ja paziņojumi kopā tiek uzskatīti par nosacījumu TIKAI tad, kad vispirms ir taisnība visattālākajam. Un atkal… ievilkums!

Savā Tic-Tac-Toe projektā es burtiski izmantoju tonnas šo. 3x3 spēle var likties pietiekami vienkārša, taču jums būs jāapsver iespējamo scenāriju kopums. Šajā gadījumā man jāapsver, vai uzvarētājs ir vai nav, pārbaudot 3 secīgas atzīmes visos virzienos. Jā … tagad nejaucieties, jo arī tas nav tik sarežģīti, tā ir tikai lieku kodu sērija, un viss, kas jums jādara, ir mainīt tā pārbaudes apgabalu un gatavs! Lai iegūtu plašākas zināšanas par šo tēmu, noklikšķiniet uz Stack Overflow.

7. solis: vairāk nosacījumu - un & Or

Vairāk nosacījumu - un & Or
Vairāk nosacījumu - un & Or

Kurš teica, ka viens nosacījums vienmēr var būt tikai nosacījums? Vienam nosacījumam var būt arī vairāki kritēriji. Ja paziņojums ir ligzdots, tas var būt īstermiņa risinājums, tas padara kodu ievērojami garāku. Tātad ir AND & OR metodes. Tur visi tiek izmantoti apstākļu apvienošanai vienā lielā līgumā. Vienīgā atšķirība starp tām ir tāda, ka pirms pāriešanas uz priekšu ir nepieciešami visi šī nosacījuma nosacījumi. lai gan tikai viens no tiem ir pareizs. Abi var būt ļoti noderīgi, ja tos izmanto pareizi, esiet gudri, vai arī šie divi faktiski var sajaukt ar jūsu smadzeņu loģiku!

n = 5

a = 7

ja n == 5 un a == 6:

drukāt ("Nē, šo nevajadzētu drukāt")

ja n == 3 vai a == 7:

drukāt ("Yupp vajadzētu to izdrukāt")

Es nopietni izmantoju un / vai krasi saīsināju savu Tic-Tac-Toe, jo dažreiz ir līdz pat 3 nosacījumiem vienlaikus, kad man ir jāņem vērā visas 3 zīmes pozīcijas, lai noteiktu, vai ir uzvarētājs vai nē. Un & vai ļoti noderētu! Lai iegūtu sīkāku informāciju, apmeklējiet Stack Overflow.

8. darbība: cilpa, kas atkārto komandas, līdz tiek izpildīti kritēriji

Cilpa, kas atkārto komandas, līdz tiek izpildīti kritēriji
Cilpa, kas atkārto komandas, līdz tiek izpildīti kritēriji

Mēs esam aprakstījuši, kā drukāt, apstrādāt lietas tikai tad, ja nosacījums ir patiess. Tātad, kā būtu … atkārtot šo bloku daudzas reizes, līdz tiek izpildīts nosacījums? Jā, tāpēc Python dod jums VĒL!

n = 1

kamēr n = 1:

drukāt ("hooooo") #Jā, tas izdrukās "hooooo" mūžīgi … un kādreiz … patiesībā … mūžīgi … un mūžīgi …

Tā var būt problēma, jo nevēlaties, lai jūsu komandas darbotos bezgalīgi. Parasti, kad izmantojat laiku, tiek izmantota tehnika, kas maina nosacījuma vērtību katru reizi, kad tas tiek pārtraukts, tāpēc nosacījums tiek atjaunināts, un līdz brīdim, kad tas būs vajadzīgs, tas galu galā tiks pārtraukts. Piemēram, jūs varat pievienot vērtību vienai vienībai vienlaikus, pēc tam iestatīt laiku, līdz tas darbojas, līdz tiek noteiktas vērtības, kuras skaitlis galu galā sasniegs:

n = 1

kamēr n <5:

drukāt ("man ir" + n + "alus boiiiii!")

n = n + 1 #vai arī varat rakstīt n + = 1

Kā tas darbosies, n katra koda bloka beigās turpinās pievienot sevi 1. Kamēr cilpa cilpās, kamēr n joprojām ir mazāka par 5. Tagad, līdz brīdim (īpaši 4 reizes), n sasniegs vērtību 5 un cilpa apstāsies!

laimīgs = patiess

kamēr laimīgs:

print ("Yayyy, es to izdarīju!") # Faktiski nedariet to, bet jūs bijāt pelnījuši zināt, ka vienmēr tur nokļūsit!

Lai gan tas var būt īpaši noderīgi tādās spēlēs kā Tic-Tac-Toe, kļūdu pārbaude. Dažreiz jums ir jāatļauj ļaunprātīgi lietotāji, un, ja viņi turpina sajaukt, kamēr cilpa viņus atturēs, līdz viņi patiešām uzvedīsies un ievadīs faktiskas derīgas ievades! Vairāk informācijas vietnē Stack Overflow

9. darbība. Kamēr cilpas versija 2.0 - paredzēta

Kamēr cilpas versija 2.0 - paredzēta
Kamēr cilpas versija 2.0 - paredzēta

Noteikti ir situācijas, kurās FOR tiks atcelts no troņa, bet, lai jūsu vietā darītu kaut ko citu, ko nevar … Tā saglabā vērtību, kādā tā cilpās, prasa lietotājam noteikt cilpas diapazonu (Jā, cilpa nekad cilpa mūžīgi mūžos … patiesībā …), un nesiet cilpas vērtību arī katru reizi, kad tā tiek pārveidota! Tagad es varbūt esmu pārāk daudzvārdīgs, taču ņemiet vērā šo piemēru, teiksim, ka tm ir vērtība, kuru vēlaties turpināt ar for cilpu:

tm diapazonā (1, 5):

drukāt ("man jau ir bijis" + tm + "alus urghhh") # Tas izdrukās "man jau ir bijis 1….5 alus urghhh"

Redziet, tas ietaupa jums vienu koda rindu, bet ievērojami atvieglos spēles kodēšanu (ticiet man, es to iemācījos smagā veidā, un jūs nevēlaties par to zināt)! Parasti jums vajadzētu izvēlēties FOR cilpu, ja prātā esat stingri definējis, cik reižu vēlaties atkārtot koda bloku. BRĪDINĀJUMS: Mainīgais, kas tika pārnests kopā ar cilpu for, pastāvēs tikai pašā cilpā for, ja atsaucaties uz to jebkur ārpus for cilpas, Python sāks jūs iekost un jautās: "Ko, pie velna, jūs domājat ???"

Tic-Tac-Toe izmanto daudz cilpas. Jūs nevarat atļauties visu pārbaudīt, katru reizi mainoties mainīgajam (īsts sāpju arguments). Bet tas, ko es darīju, bija atklāt Tic-Tac-Toe anatomijas likumu, mainīt vērtību for cilpā, lai pārbaudītu visas 3 simbolu slejas, un man vajadzēja tikai iemācīt Python, kā to pārbaudīt! Noteikti pārbaudiet Stack Overflow, lai iegūtu vairāk jautājumu.

10. darbība. Jautājiet lietotāju ievadi - ievade ()

Jautāt lietotāju ievadi - ievade ()
Jautāt lietotāju ievadi - ievade ()

Visbeidzot, jūs esat spēles veidotājs, un kāds spēlēs jūsu spēli! Un jūs nekad nevarat uzminēt, ar ko viņi nodarbojas. Tātad, ko jūs varat darīt, ir darīt to, ko viņi lika jūsu programmai, ļaujiet viņiem tieši IEVADĪT! Kopā INPUT un PRINT, iespējams, varētu būt vissvarīgākās metodes Python, jums tas būs vajadzīgs, lai izdzīvotu (tās ir katrā spēles kodā, es varu garantēt 100,00%)! Tas ir pietiekami vienkārši, vienkārši piešķiriet mainīgo un ļaujiet tam būt jebkuram, ko lietotājs vēlas:

alo = input ("Ievadiet savu laimīgo numuru!")

BRĪDINĀJUMS: Ir daudz veidu ievades, vairāk par Stack Overflow. Tie vienmēr darbosies, ja atstāsit to tikai kā ievadi (). Bet dažreiz jūs varētu vēlēties, lai tas būtu specifisks, piemēram, veselu skaitļu ievade vai pludiņa ievade (noklusējums ir virkne).

lucky_day = int (input ("Yessss jūsu laimīgā diena! Ierakstiet skaitli šeit:") #Nerakstiet burtus tagad, jūs nevēlaties #sajaukt ar Python!

Tic-Tac-Toe tas ir vajadzīgs! Esmu pārliecināts, ka jūs to varat izdarīt pats, no tā, kā es zinu, kur lietotāji dodas un uz ko viņi tiecas (Jūs sapratāt pareizi, es nezinu … bet es izmantoju ievadi ()!).

11. solis: veiciet papildu pētījumus visām nepieciešamajām metodēm

Veiciet papildu pētījumus visām nepieciešamajām metodēm!
Veiciet papildu pētījumus visām nepieciešamajām metodēm!

Jā, jums nav jāzina viss par Python, lai izveidotu spēli, patiesībā jums jāzina tikai pietiekami, sākot ar Ultimate 7 (4.-10. Darbība, es esmu pārliecināts, ka jums kaut kā būs jāpieskaras spēle), un citādi, ja jūs nedomājat, ka visi šie 7 var apmierināt to, ko jūs darāt. Python ir daudz pārsteigumu, un dažreiz jūs zināt dažas terminoloģijas metodes, kas ir paredzētas šim ļoti specifiskajam lietojumam. Tāpēc noteikti meklējiet tos, izmantojot Google vai Stack Overflow!

Mans Tic-Tac-Toe izmantoja visu "lielo septiņnieku" un vēl nedaudz, bet ne daudz. Esmu pārliecināts, ka ikviens to var izdarīt!

Noteikti pierakstiet tos visus uz papīra un spēlējiet ar visu, kas jums nepieciešams, lai saprastu problēmu, pirms pakarāties pie tā. Vai jūtaties pietiekami gatavs? Pāriesim pie pēdējā posma !!! LĪDZIET AR MANI ŠEIT, jūs gandrīz esat tur!

12. solis: izveidojiet sava koda skeleta rāmi, kas darbojas

Izveidojiet savam kodam skeleta rāmi, kas darbojas!
Izveidojiet savam kodam skeleta rāmi, kas darbojas!

Es nemaz nevēlos jūs atturēt, bet, ja vēlaties izveidot spēli, kas der visiem, tai vispirms ir jāstrādā likumīgi, sākot ar jums! Apkopojiet visus nepieciešamos materiālus, izveidojiet ietvaru. Es zinu, ka tas ir vieglāk pateikt nekā izdarīts, bet, ja visi dokumenti ir gatavi (ja jūs darījāt visu, kā es jums teicu), jums vajadzētu būt gatavam.

Neuztraucieties par sintakses kļūdām pašā sākumā. Ir svarīgi, lai jūs pabeigtu kodu bez pārtraukuma, tikai tad, kad sasniedzat strupceļu, kas jums jāpārtrauc. Mēs, cilvēki, esam jutīgi pret domu plūsmām, esmu saskārusies ar situāciju, kad viss ritēja tik gludi un raiti, nekā es devos uz vannas istabu … Nākamā lieta, ko zināju, zaudēju domu. Tātad jā, neatkārtojiet pēc manis! Nolieciet visu savā galvā, kamēr tas vēl ir un vispirms ir svaigs.

Tic-Tac-Toe process ietver lietotāja ievades pieprasīšanu, izmantojot ievadi (), izmantot, lai attīrītu tikai derīgās ievades. Pēc tam tiek noteikts komplekts, ja elif cits, par un kamēr, lai katru reizi pārbaudītu, vai ir uzvarētājs. Neviens neuzvar, un cikla cikls liks spēlei turpināties, līdz būs aizpildīta viena vai visas 9 vietas, kā rezultātā rezultāts būs neizšķirts.

Kad esat pārliecinājies, ka šī ir spēle, jūs sākat palaist programmu un vēlāk meklēt sintaksi vai semantiskas kļūdas. Un atkal, vispirms izveidojiet spēli sev, NEKĀDĀJIET visu ballistisko radošumu, pirms jūsu sākotnējais kadrs vēl nav bijis. Tagad dari to un turpini! Jūsu spēle ir tur, ko jūs gaida ???

13. solis: izbaudiet sevi, pārbaudiet un izveidojiet spēli

Iegūstiet sevi, pārbaudiet un izveidojiet spēli!
Iegūstiet sevi, pārbaudiet un izveidojiet spēli!

Tieši tā! Viss, kas jums jādara, ir netērēt visus savus iepriekšējos centienus, lieciet sevi tur ārā! Es uzskatu, ka, izpildot visas šīs darbības, jums pilnīgi pietiks, lai izveidotu spēli. Ja jums nav, nepadodieties, mēģiniet; Šī pamācība ir paredzēta, lai palīdzētu visiem, bet tikai jūs varat izlemt savas SPĒLES likteni! Atcerieties, nepadodieties, vispirms izveidojiet skeleta rāmjus. Ja ir kādas dīvainas sintakses kļūdas, kuras jūs neredzat, meklējiet palīdzību, izmantojot Stack Overflow, šī lieta man ir pielipusi cauri un biezai!

Lai vai kā, noslēgumā vēlu veiksmi jūsu Python ceļojumā, ieprogrammējiet spēli, dariet mani lepnu, jo MĒS ESAM PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!

P/S: 14. solis radošam iedrošinājumam!

14. solis: * PAPILDUS! * Pēc tam, kad darbojas jūsu versija 1.0, kas paredzēta radošumam

* PAPILDUS!* Pēc tam, kad darbojas jūsu versija 1.0, kas vērsta uz radošumu!
* PAPILDUS!* Pēc tam, kad darbojas jūsu versija 1.0, kas vērsta uz radošumu!

Ja jūs joprojām lasāt šo, lieliski! Jums tas nav jādara, bet es tikai vēlos jums paziņot, kad viss jums būs nevainojami, TIKAI jūs varat rediģēt, lai arī citi varētu izmantot jūsu programmu; atkārtoti izrotājiet to spēlētāju draudzīgumam; vai uzlabot savu spēli (es jaunināju savu Tic-Tac-Toe, ieprogrammējot AI! Tagad tas prasīja nedēļu (vai 7/8 no mana laika), lai to pabeigtu!). Noteikti izmantojiet un izmantojiet Stack Overflow, ja rodas kādi jautājumi. Es novēlu jums veiksmi, pabeidziet savu spēli, dalieties tajā zemāk esošajā komentārā un plaši izplatiet kodēšanas kustību !!!

MĒS ESAM PROGRAMMERZZZZ !!!!!

Ieteicams: