Satura rādītājs:
- 1. darbība: apkopojiet komponentus un rīkus
- 2. solis: izveidojiet režģi
- 3. darbība: izveidojiet kursorsviru
- 4. solis: uzrakstiet kodu
- 5. solis: spēlējiet ar draugiem
Video: 3D4x spēle: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 soļi (ar attēliem)
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:56
Vai esat noguris spēlēt to pašu, veco, garlaicīgo, 2-dimensiju tic-tac-toe ?? Nu, mums ir risinājums jums! Tic-tac-toe 3 dimensijās !!! 2 spēlētājiem šajā 4x4x4 kubā iegūstiet 4 gaismas diodes pēc kārtas (jebkurā virzienā), un jūs uzvarēsit! Tev izdodas. Tu to spēlē.
1. darbība: apkopojiet komponentus un rīkus
Šīs 3D Tic-Tac-Toe būtiskākā sastāvdaļa ir LED. Mēs izvēlējāmies PL9823, kurā jau ir integrēts kontrolieris. Tam ir četras tapas (datu ievade, sprieguma padeve, zemējums, datu izeja), un tas ļauj viegli risināt un kontrolēt gaismas diodes krāsu. Režģa struktūru var veidot daudzos dažādos veidos, taču mums šī bija lētākā, izturīgākā un estētiskākā iespēja.
Komponentu saraksts:
- Arduino (mēs izmantojām Uno)
- PL9823 gaismas diodes (vismaz 64)
- Koka iesmu nūjas (24 cm garas)
- Elektroinstalācija (mēs izmantojām vecā Ethernet kabeļa iekšpusi)
- Pogas (mirkļa stāvoklis)
- 7 rezistori (220 omi)
- Maizes dēļi (1 pogām un spēlēšanai, 1 ērtam paneļa savienojumam ar Arduino)
- Putu polistirola plāksne (~ 2x30x30cm paneļu izgatavošanai)
- Putu polistirola bloks (~ 7x25x25cm kā pamats visam režģim)
Rīku saraksts:
- Lodāmurs
- Lodēšanas alva
- Līme
- Taisna līnija ar lineālu
- Knaibles
- Stiepļu noņēmēji
- Stiepļu griezēji
- Šķēres
- Marķieris
- Pildspalva
- Pincetes
2. solis: izveidojiet režģi
Mēs izgatavojam 4 paneļus no 4x4 gaismas diodēm atsevišķi.
- 00: iegūstiet putupolistirolu, lai izveidotu paneļa izkārtojumu. Zīmējiet modeli. Šajā gadījumā mēs izmantojām 6 cm atstarpi starp gaismas diodēm ar 2 cm galos.
- 01: ievietojiet LED tapas putupolistirolā. Svarīgs! Noteikti ievietojiet visas gaismas diodes ar vienādu orientāciju. Mūsu gadījumā mēs izvēlējāmies izejas tapu pa kreisi.
- 02: Tagad ievietojiet koka stieņa iesma nūjas abās gaismas diodes pusēs rindās, pārliecinoties, ka visi punkti ir vērsti vienā virzienā. Līmējiet nūju pie LED spuldžu sāniem un ļaujiet nožūt.
- 03: Dariet to pašu ar koka stieņu iesmu kolonnām abās gaismas diodes pusēs, pārliecinoties, ka visi punkti ir vērsti vienā virzienā. Līmējiet un ļaujiet nožūt.
- 04: Viegli noņemiet, atslābinot apkārt esošās gaismas diodes. Paceliet paneli un pagrieziet. Līmējiet aizmuguri, lai tā būtu drošāka.
- 05: Kad viss ir sauss, salieciet tapas, lai atvieglotu lodēšanu un izvairītos no elektrisko līniju šķērsošanas. Mēs izmantojam pinceti un salieciet tapu no tuvu pamatnei.
- 06: Tagad sagatavojiet vadus. Mēs izmantojām veco Ethernet kabeli, kura iekšpusē ir 4 savīti pāru vadi. Noņemiet izolāciju, uzmanoties, lai nesagrieztu mazos vadus. Pēc tam atskrūvējiet, izvēlieties krāsas, lai tās atbilstu dažādām līnijām, un sagrieziet pareizo garumu starp gaismas diodēm. Pēc tam no galiem noņemiet nedaudz izolācijas. Mēs izvēlējāmies zemi = zaļu, Vdc = zilu, dati ieeja/izeja = balta.
- 07: lodēt! Ir daudz savienojumu (64x4), tāpēc esiet uzmanīgi, lai pareizi lodētu.
- 08: Noņemiet paneli un novietojiet uz putu pamatnes!
3. darbība: izveidojiet kursorsviru
Mēs izmantojām maizes dēli, lai izveidotu kursorsviru, lai pārvietotos pa režģi un izdarītu izvēli. Mēs izveidojām džemperus, rezistorus un pogas, lai izveidotu ķēdi (skat. Diagrammu), kas nosaka virziena regulatoru (6 pogas, 1 katram virzienam) un izvēles pogu (ieraksta spēlētāja gājienu). 5V un zeme ir savienoti ar Arduino relatīvajām ostām. Analogajām un digitālajām ievades tapām mēs izvēlējāmies attiecīgi Arduino portus A5 un 2.
Atlases pogai ir pamata shēma ar pretestību. Virziena komandas pamatā ir rezistoru kāpnes, kas darbojas kā sprieguma dalītāja ķēde: spriegums līdz analogajai ieejai ir atkarīgs no nospiestās pogas, un Arduino to interpretē kā vienu komandas virzienu.
4. solis: uzrakstiet kodu
Mēs esam augšupielādējuši savu kodu, lai jūs varētu to izmantot:) Vispirms izveidojiet elektriskos savienojumus ar Arduino. Mēs novietojām mini maizes dēli blakus Arduino, lai tas būtu nedaudz vieglāk. Mēs savienojām Arduino "GND" un "5V" ar 2 maizes kārbas līnijām, kur pēc tam pievienojām attiecīgo zemi un Vdc no katra paneļa. Datu ievadīšanai un izvadīšanai mēs izvēlējāmies 4 dažādas Arduino tapas, 13, 10, 7 un 4 katram no paneļiem. Gaismas diodes PL9823 var individuāli uzrunāt pēc LED skaitliskās secības virknē. Piemēram, ja vēlaties ieslēgt 1. gaismas diodi noteiktā krāsā, adresējiet LED [0]. 16. gaismas diodei adreses gaismas diode [15]. Tagad jūs esat gatavs kodēt un spēlēt ar skaistajām gaismām! Tālāk ir sniegts vispārīgs 3D tic-tac-toe spēles koda skaidrojums.
3D4x spēles kods
Mēs izmantojam fastled.h bibliotēku, kas ļauj pārvaldīt mikro kontrolētās gaismas diodes.
Kubs praktiski tiek iegaumēts 3D veselu skaitļu masīvā “TTTMap”, kur katrs elements var būt 1 no 5 stāvokļiem atbilstoši atbilstošajai gaismai, pieder: 0 = nav spēlētāja, 1 = spēlētājs 1, 2 = spēlētājs 2, 3 = spēlētājs 1 uzvarošā kombinācijā un 3 = spēlētājs 2 uzvarošā kombinācijā. Lai TTTMap virtuālā kuba elementus saistītu ar reālajām gaismas diodēm, tiek izmantoti veselu skaitļu masīvi LEDMap0, LEDMap1, LEDMap2, LEDMap3.
Funkcija “iestatīšana” inicializē ar paneli savienotos Arduino portus, inicializē visas gaismas diodes uz “melnu” un inicializē TTTMap masīva elementus uz 0.
Funkcija “cilpa” palaiž funkcijas “ReadButtonInput ()”, “SendLED ()” un, ja uzvar viens spēlētājs, funkciju “VictoryAnimation ()”. Pirmā funkcija nolasa virziena komandas analogo ieeju un atlases pogas digitālo ieeju. Būla mainīgie “ButtonPushed” un “SelectPushed” tiek izmantoti, lai izvairītos no kustības atkārtošanās ar cilpas ātrumu, kad poga tiek turēta. Funkcija “SendLED ()” atsvaidzina gaismas diodes statusus, nosūtot sērijas vadības signālu atbilstoši TTTMap datiem. Pamatfunkcija ir “CheckVictory ()”, ko izsauc “ReadButtonInput ()” katru reizi, kad tiek nospiesta atlases poga. Šī funkcija pārbauda, vai izvēlētais telpas punkts veido uzvarošu kombināciju ar apkārtējām tapām. Uzvaras kombinācijas gadījumā TTTMap punkti tiek parakstīti ar 3. vai 4. numuru, atkarībā no uzvarētāja, un aizraujošais “VictoryAnimation ()” skrien!
Lai atskaņotu vēlreiz, vienkārši nospiediet Arduino atiestatīšanas pogu:)
5. solis: spēlējiet ar draugiem
Šeit nav nepieciešami paskaidrojumi … IZBAUDIET!
Ieteicams:
DIY 37 Leds Arduino ruletes spēle: 3 soļi (ar attēliem)
DIY 37 Leds Arduino Roulette Spēle: Rulete ir kazino spēle, kas nosaukta pēc franču vārda, kas nozīmē mazu riteni
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktīva stūre un braukšanas spēle: 5 soļi (ar attēliem)
BBC Micro: bit and Scratch - Interaktīva stūre un braukšanas spēle: Viens no maniem šīs nedēļas uzdevumiem ir izmantot BBC Micro: bit, lai saskarne ar mūsu rakstīto Scratch programmu. Es domāju, ka šī ir lieliska iespēja izmantot savu ThreadBoard, lai izveidotu iegultu sistēmu! Mana iedvesma skrāpējumiem
3D labirinta spēle, izmantojot Arduino: 8 soļi (ar attēliem)
3D labirinta spēle, izmantojot Arduino: Sveiki draugi, tāpēc šodien mēs veidosim labirinta spēli, izmantojot ARDUINO UNO. Tā kā Arduino Uno ir visbiežāk izmantotais dēlis, ir ļoti forši ar to spēlēt spēles. Šajā pamācībā ļauj izveidot labirinta spēli, kuru kontrolē, izmantojot kursorsviras. Neaizmirstiet
PlotClock, WeMos un Blynk, kas spēlē Vintage AMI Jukebox: 6 soļi (ar attēliem)
PlotClock, WeMos un Blynk Playing Vintage AMI Jukebox: četri tehniski jauninājumi ļāva īstenot šo projektu: 1977. gada Rowe AMI Jukebox, PlotClock robotu roku komplekts, WeMos/ESP 8266 mikrokontrolleris un Blynk App/Cloud pakalpojums. PIEZĪME. Jukebox pie rokas - nepārstāj lasīt! Šis projekts var
Simona spēle - jautra spēle!: 5 soļi
Simona spēle - jautra spēle !: Atsauce: šeitPēc garas nedēļas nogales jums patiešām ir jācenšas izpildīt visus uzdevumus un darbu, par kuru esat atbildīgs. Mums ir pienācis laiks trenēt smadzenes, vai ne? Bez šīm garlaicīgajām un bezjēdzīgajām spēlēm ir arī spēle ar nosaukumu Simona spēle