Satura rādītājs:

Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle: 11 soļi
Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle: 11 soļi

Video: Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle: 11 soļi

Video: Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle: 11 soļi
Video: DeepFloyd IF By Stability AI - Is It Stable Diffusion XL or Version 3? We Review and Show How To Use 2024, Jūlijs
Anonim
Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle
Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle

Šajā apmācībā mēs mācīsim, kā lietotnē Pycharm izveidot vienkāršu Python numuru uzminēšanas spēli. Python ir skriptu valoda, kas ir lieliski piemērota gan iesācējiem, gan ekspertiem. Kodēšanas stilu programmā Python ir viegli lasīt un ievērot. Šīs apmācības gala mērķis ir nedaudz apgaismot, kā jautri uzrakstīt vienkāršu skriptu, kas var aizdedzināt programmēšanas zinātkāri.

Satura rādītājs:

1. Iegūstiet Python versiju 3.7 un instalējiet

2. Iegūstiet Pycharm un instalējiet

3. Pirmo reizi iestatot Pycharm

4. Nejauša skaitļa izveidošana

5. Iegūstiet informāciju no lietotāja

6. Pamata cilpas izveide

7. Paziņojuma "ja", "elifs", "cits" izveidošana

8. Ziņojuma parādīšana lietotājam

Papildus

Atslēgvārdi

Gala kods

1. darbība. Pārskats

Pārskats
Pārskats

Šī minēšanas spēle tika izveidota, lai parādītu lietotājam dažas pamata programmēšanas metodes, izmantojot python ar pycharm IDE. Šīs apmācības pamatā būs nejaušu skaitļu ģenerators, lai izveidotu vienkāršu minēšanas spēli. Gala rezultāts varētu likt kādam saprast, kā tiek ģenerēti nejauši skaitļi. Piemēram, videospēlēs, kurās bojājumi tiek sadalīti skaitļos, šie skaitļi parasti tiek ģenerēti ar nejaušu skaitļu ģeneratoru, kuram ir īpašas prasības, kas līdzīgas mūsu radītajai. Nejaušo skaitļu ģenerators var būt sarežģītāks, taču var iegūt pamata priekšstatu par tā darbību.

2. darbība: Python un Pycharm instalēšana

Resursi:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

3. darbība: video ceļvedis

Image
Image

Lūdzu, skatieties iepriekš minētos video ceļvežus un pēc tam veiciet tālāk norādītās darbības, lai palīdzētu jums labāk izprast, kā rakstīt spēli.

4. darbība: nejauša skaitļa izveide

Ievadīšana no lietotāja
Ievadīšana no lietotāja

Lai spēlei būtu vienkāršs izaicinājums, mēs vēlamies izveidot nejaušu skaitli zem 100. Šis skaitlis spēlētājam ir jāuzmin. Skaitļu diapazons būs no 1 līdz 99. Mēs to paveicam, uzrakstot šādu paziņojumu:

randomNumber = random.randint (1, 99)

"randomNumber" ir mainīgais, kurā mēs saglabāsim nejaušo skaitli.

"random.randint (1, 99)" tiek izmantots, lai ģenerētu nejaušu skaitli no 1 līdz 99.

*Piezīme. Pārliecinieties, vai koda augšdaļā ierakstāt “importēt nejauši”, pretējā gadījumā nevarēsit izmantot “random.randint (1, 99)”

Viena svarīga piezīme ir precīzi sekot ievilkumam no piemēriem, jo Python ir strukturēts ar atkāpi. Ja paziņojums ir ievietots nepareizā atkāpes rindā, kods var radīt kļūdas, mēģinot spēlēt spēli.

5. darbība: ievadiet informāciju no lietotāja

Lai mūsu spēle darbotos, mums jāspēj saņemt lietotāja ievadi. Mums no spēlētāja jājautā, kāds būs nejaušais skaitlis. Skaitļa diapazons, ko var uzminēt, ir no 1 līdz 99. Šī programma nesniedz kļūdu, ja skaitlis atrodas ārpus diapazona, tomēr cikls turpināsies, līdz tiek uzminēts pareizais skaitlis.

Mēs to darām, izmantojot komandu "input", kuru varat rakstīt šādi.

guess = int (ievade ("ievadiet skaitli no 1 līdz 99:"))

Mēs glabājam lietotāja ievadīto mainīgo, ko sauc par "minējumu". "Int" nozīmē, ka mēs ievadām lietotāja ievadīto informāciju kā veselu skaitli, kas nozīmē, ka tā būs visa skaitliskā vērtība. Ievades sadaļas ("ievadiet skaitli no 1 līdz 99:") norāda datoram, ka mēs izmantojam lietotāja ievadi, un pēc tam parāda šādu ziņojumu, ja cikls turpinās.

6. darbība: pamata cilpas izveide

Pamata darbības cikla izveide
Pamata darbības cikla izveide

Tagad mums ir jāizveido cikla cikls. Lai to paveiktu, mums ir jāraksta paziņojums, kas darbosies, līdz tā nebūs patiesa. Cikla cilpa šajā programmā nav ievilkta un ietver paziņojumus "If/Elif", kas ir ievilkti zem tās. Paziņojumi "If/Elif" turpinās darboties, kamēr cikla paziņojums nav patiess.

kamēr randomNumber! = uzmini:

7. solis: If Elif paziņojuma izveide

If Elif paziņojuma izveide
If Elif paziņojuma izveide

Apgalvojums "Ja/Elifs" nozīmē, ja tas ir pareizi, tad dariet to, ja nē, dariet kaut ko citu. Paziņojums ir uzrakstīts tā, lai lietotājs varētu ievadīt jaunu ievadi, ja sākotnējais minējums ir nepareizs. Drukātais paziņojums sadaļā “If/Elif” sniegs viņiem mājienu par to, vai minējums ir pārāk augsts vai pārāk zems.

8. solis: Galīgā paziņojuma rakstīšana

Galīgā paziņojuma rakstīšana
Galīgā paziņojuma rakstīšana

Galīgais paziņojums ir uzrakstīts cikla cilpas ārpusē un bez ievilkumiem. Kad lietotājs uzmin pareizo skaitli, cilpa while "pārtrauks" vai "apstāsies" un pēc tam pāries uz galīgo paziņojumu. Tas notiks, kad mainīgais "guess" un mainīgais "randomNumber" ir vienādi. Spēle beigsies, līdz programma tiks atsākta no jauna.

9. darbība

Pabeidzot uzminēšanas spēli Instructable, iespējams, vēlēsities izpētīt Python tālāk. Šeit ir dažas idejas, kā apstrīdēt savu Python meistarību.

  1. Mēģiniet mainīt nejaušā skaitļa skaitļu diapazonu.
  2. Mainiet lietotājam adresētos ziņojumus uz kaut ko labāku.
  3. Mēģiniet programmai saglabāt rezultātu, cik mēģina, lai iegūtu pareizo atbildi.

10. darbība. Atslēgvārdi

  1. Python ir programmēšanas valoda.
  2. Pycharm ir programma, kas palīdz izveidot Python programmas.
  3. "izlases" ir nejaušu skaitļu ģenerators
  4. "mainīgais" ir simbols, kura vērtība var mainīties
  5. "int" ir datu veids, kas saīsināts ar veseliem skaitļiem
  6. "ievade" ir veids, kā izmantot lietotāja ievadīto informāciju
  7. “drukāt” ļaus lietotājam ekrānā izdrukāt ziņojumu
  8. "Kamēr" ir cilpas paziņojums, kurā teikts, ka dariet kaut ko, kamēr tā ir taisnība
  9. "ja" paziņojums, kas nozīmē, ka, ja tā ir taisnība, rīkojieties šādi
  10. "! =" nozīmē, ka nav vienāds ar
  11. "<" nozīmē mazāk nekā
  12. ">" nozīmē lielāku par
  13. "elif" ir saīsinājums "else if"

Ieteicams: