Satura rādītājs:
- 1. darbība. Pārskats
- 2. darbība: Python un Pycharm instalēšana
- 3. darbība: video ceļvedis
- 4. darbība: nejauša skaitļa izveide
- 5. darbība: ievadiet informāciju no lietotāja
- 6. darbība: pamata cilpas izveide
- 7. solis: If Elif paziņojuma izveide
- 8. solis: Galīgā paziņojuma rakstīšana
- 9. darbība
- 10. darbība. Atslēgvārdi
Video: Vienkārša Python numuru uzminēšanas spēle: 11 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:56
Šajā apmācībā mēs mācīsim, kā lietotnē Pycharm izveidot vienkāršu Python numuru uzminēšanas spēli. Python ir skriptu valoda, kas ir lieliski piemērota gan iesācējiem, gan ekspertiem. Kodēšanas stilu programmā Python ir viegli lasīt un ievērot. Šīs apmācības gala mērķis ir nedaudz apgaismot, kā jautri uzrakstīt vienkāršu skriptu, kas var aizdedzināt programmēšanas zinātkāri.
Satura rādītājs:
1. Iegūstiet Python versiju 3.7 un instalējiet
2. Iegūstiet Pycharm un instalējiet
3. Pirmo reizi iestatot Pycharm
4. Nejauša skaitļa izveidošana
5. Iegūstiet informāciju no lietotāja
6. Pamata cilpas izveide
7. Paziņojuma "ja", "elifs", "cits" izveidošana
8. Ziņojuma parādīšana lietotājam
Papildus
Atslēgvārdi
Gala kods
1. darbība. Pārskats
Šī minēšanas spēle tika izveidota, lai parādītu lietotājam dažas pamata programmēšanas metodes, izmantojot python ar pycharm IDE. Šīs apmācības pamatā būs nejaušu skaitļu ģenerators, lai izveidotu vienkāršu minēšanas spēli. Gala rezultāts varētu likt kādam saprast, kā tiek ģenerēti nejauši skaitļi. Piemēram, videospēlēs, kurās bojājumi tiek sadalīti skaitļos, šie skaitļi parasti tiek ģenerēti ar nejaušu skaitļu ģeneratoru, kuram ir īpašas prasības, kas līdzīgas mūsu radītajai. Nejaušo skaitļu ģenerators var būt sarežģītāks, taču var iegūt pamata priekšstatu par tā darbību.
2. darbība: Python un Pycharm instalēšana
Resursi:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
3. darbība: video ceļvedis
Lūdzu, skatieties iepriekš minētos video ceļvežus un pēc tam veiciet tālāk norādītās darbības, lai palīdzētu jums labāk izprast, kā rakstīt spēli.
4. darbība: nejauša skaitļa izveide
Lai spēlei būtu vienkāršs izaicinājums, mēs vēlamies izveidot nejaušu skaitli zem 100. Šis skaitlis spēlētājam ir jāuzmin. Skaitļu diapazons būs no 1 līdz 99. Mēs to paveicam, uzrakstot šādu paziņojumu:
randomNumber = random.randint (1, 99)
"randomNumber" ir mainīgais, kurā mēs saglabāsim nejaušo skaitli.
"random.randint (1, 99)" tiek izmantots, lai ģenerētu nejaušu skaitli no 1 līdz 99.
*Piezīme. Pārliecinieties, vai koda augšdaļā ierakstāt “importēt nejauši”, pretējā gadījumā nevarēsit izmantot “random.randint (1, 99)”
Viena svarīga piezīme ir precīzi sekot ievilkumam no piemēriem, jo Python ir strukturēts ar atkāpi. Ja paziņojums ir ievietots nepareizā atkāpes rindā, kods var radīt kļūdas, mēģinot spēlēt spēli.
5. darbība: ievadiet informāciju no lietotāja
Lai mūsu spēle darbotos, mums jāspēj saņemt lietotāja ievadi. Mums no spēlētāja jājautā, kāds būs nejaušais skaitlis. Skaitļa diapazons, ko var uzminēt, ir no 1 līdz 99. Šī programma nesniedz kļūdu, ja skaitlis atrodas ārpus diapazona, tomēr cikls turpināsies, līdz tiek uzminēts pareizais skaitlis.
Mēs to darām, izmantojot komandu "input", kuru varat rakstīt šādi.
guess = int (ievade ("ievadiet skaitli no 1 līdz 99:"))
Mēs glabājam lietotāja ievadīto mainīgo, ko sauc par "minējumu". "Int" nozīmē, ka mēs ievadām lietotāja ievadīto informāciju kā veselu skaitli, kas nozīmē, ka tā būs visa skaitliskā vērtība. Ievades sadaļas ("ievadiet skaitli no 1 līdz 99:") norāda datoram, ka mēs izmantojam lietotāja ievadi, un pēc tam parāda šādu ziņojumu, ja cikls turpinās.
6. darbība: pamata cilpas izveide
Tagad mums ir jāizveido cikla cikls. Lai to paveiktu, mums ir jāraksta paziņojums, kas darbosies, līdz tā nebūs patiesa. Cikla cilpa šajā programmā nav ievilkta un ietver paziņojumus "If/Elif", kas ir ievilkti zem tās. Paziņojumi "If/Elif" turpinās darboties, kamēr cikla paziņojums nav patiess.
kamēr randomNumber! = uzmini:
7. solis: If Elif paziņojuma izveide
Apgalvojums "Ja/Elifs" nozīmē, ja tas ir pareizi, tad dariet to, ja nē, dariet kaut ko citu. Paziņojums ir uzrakstīts tā, lai lietotājs varētu ievadīt jaunu ievadi, ja sākotnējais minējums ir nepareizs. Drukātais paziņojums sadaļā “If/Elif” sniegs viņiem mājienu par to, vai minējums ir pārāk augsts vai pārāk zems.
8. solis: Galīgā paziņojuma rakstīšana
Galīgais paziņojums ir uzrakstīts cikla cilpas ārpusē un bez ievilkumiem. Kad lietotājs uzmin pareizo skaitli, cilpa while "pārtrauks" vai "apstāsies" un pēc tam pāries uz galīgo paziņojumu. Tas notiks, kad mainīgais "guess" un mainīgais "randomNumber" ir vienādi. Spēle beigsies, līdz programma tiks atsākta no jauna.
9. darbība
Pabeidzot uzminēšanas spēli Instructable, iespējams, vēlēsities izpētīt Python tālāk. Šeit ir dažas idejas, kā apstrīdēt savu Python meistarību.
- Mēģiniet mainīt nejaušā skaitļa skaitļu diapazonu.
- Mainiet lietotājam adresētos ziņojumus uz kaut ko labāku.
- Mēģiniet programmai saglabāt rezultātu, cik mēģina, lai iegūtu pareizo atbildi.
10. darbība. Atslēgvārdi
- Python ir programmēšanas valoda.
- Pycharm ir programma, kas palīdz izveidot Python programmas.
- "izlases" ir nejaušu skaitļu ģenerators
- "mainīgais" ir simbols, kura vērtība var mainīties
- "int" ir datu veids, kas saīsināts ar veseliem skaitļiem
- "ievade" ir veids, kā izmantot lietotāja ievadīto informāciju
- “drukāt” ļaus lietotājam ekrānā izdrukāt ziņojumu
- "Kamēr" ir cilpas paziņojums, kurā teikts, ka dariet kaut ko, kamēr tā ir taisnība
- "ja" paziņojums, kas nozīmē, ka, ja tā ir taisnība, rīkojieties šādi
- "! =" nozīmē, ka nav vienāds ar
- "<" nozīmē mazāk nekā
- ">" nozīmē lielāku par
- "elif" ir saīsinājums "else if"
Ieteicams:
Vienkārša elektroniskā spēle: 4 soļi
Vienkārša elektroniska spēle: jūs mācāties izveidot nelielu, ļoti smieklīgu elektronisko spēli. Jūs varat spēlēt ar draugiem un pārbaudīt savu refleksu. Paldies UTSOURCE.net, lai piedāvātu elektroniskus komponentus maniem projektiem
Simona spēle - jautra spēle!: 5 soļi
Simona spēle - jautra spēle !: Atsauce: šeitPēc garas nedēļas nogales jums patiešām ir jācenšas izpildīt visus uzdevumus un darbu, par kuru esat atbildīgs. Mums ir pienācis laiks trenēt smadzenes, vai ne? Bez šīm garlaicīgajām un bezjēdzīgajām spēlēm ir arī spēle ar nosaukumu Simona spēle
Vienkārša uzminēšanas spēle - Python + XBees + Arduino: 10 soļi
Vienkārša uzminēšanas spēle - Python + XBees + Arduino: Lūk, kā spēle darbojas: Jums ir 4 mēģinājumi uzminēt burtu starp “a” - “h” - > Uzmini pareizo burtu: Tu uzvari! ?-> Uzminiet nepareizo burtu: spēle beigusies?-> Uzminiet jebkuru citu rakstzīmi ārpus “a” - “h”: spēle beigusies? Jūsu Arduino ļaus jums
Vienkārša spēle Gamemaker: 12 soļi
Vienkārša spēle Gamemaker: Šī spēle ir vienkārša (jūs droši vien zināt, izmantojot nosaukumu). Tam ir viens bloks (tas ir jūs), un tam ir arī izveidota platforma vai cits krāsu bloks. Šai spēlei jums būs nepieciešams: yo yo spēļu konts, lai piekļūtu Gamemaker studio 2
IR tālvadības krāsu uzminēšanas spēle: 3 soļi
IR-Remote Color Guessing Game: Šajā pamācībā es jums parādīšu, kā kontrolēt RGB vadību, izmantojot IR tālvadības pulti, un izveidot jautru spēli