Satura rādītājs:

Kosmosa sacensību spēles versija 2: 5 soļi
Kosmosa sacensību spēles versija 2: 5 soļi

Video: Kosmosa sacensību spēles versija 2: 5 soļi

Video: Kosmosa sacensību spēles versija 2: 5 soļi
Video: 26 самых многообещающих игр 2024 года | Новые игры 2024, Jūlijs
Anonim
Image
Image

Sveiki visiem. Pirms šīs spēles versijas es publicēju spēles pirmo versiju. Šodien es jums parādīšu Space Race Game 2. versiju. Apskatīsim soļus…

1. darbība: DAĻAS

SHĒMA
SHĒMA

Šeit ir to daļu saraksts, kuras es izmantoju, lai izveidotu šo projektu:

  • Arduino UNO
  • Kursorsviras modulis
  • Jumper vadi (no vīrieša uz vīrieti un no vīrieša uz sievieti)
  • Maizes dēlis

2. solis: SHĒMA

VCC -> Arduino 5V

BL -> Arduino tapa 3

GND -> Arduino GND

CLK (SCLK) -> Arduino tapa 8

DIN (MOSI) -> Arduino tapa 9

DC -> Arduino tapa 10

CE vai CS -> Arduino tapa 12

RST (RESET) -> Arduino tapa 11

3. darbība: KODĒT

KODS
KODS

Kodā ir koda funkciju skaidrojumi. Jūs to viegli sapratīsit. Ja jums ir problēma, varat sazināties ar mani.

#iekļaut

LCD5110 LCD (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, cin, dc,, rst, ce)

Būla kontrol = taisnība;

Būla dusmanoldu = taisnība;

extern uint8_t SmallFont ; // aprakstiet fontus

extern uint8_t MediumNumbers ; extern uint8_t arac ; // aprakstiet mūsu formu extern uint8_t dusmanAraci ; // aprakstīt ienaidnieka formu const int xpin = A0; // kursorsviru x pin char pozisyon = 3; // aprakstīt atrašanās vietu, mūsu formas sākuma vietu 3 int BL = 3; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmankonum1; // aprakstīt ienaidnieku1 x atrašanās vieta int dusmankonum2; // aprakstīt ienaidnieku2 x atrašanās vieta int dusmankonum3; // aprakstīt ienaidnieku3 x atrašanās vieta int dusmankonum4; // aprakstīt ienaidnieku4 x atrašanās vieta int dusmankonum5; // aprakstīt ienaidnieku5 x atrašanās vieta int dusmaninYdekonumu;

void oyunEkrani () {// iestatīt spēles ekrānu

lcd.clrScr (); lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // zīmējam taisnstūri lcd.setFont (SmallFont); // iestatīt fontu lcd.print ("skor", 57, 1); // drukāt rezultātu lcd.print ("hiz", 60, 24); // drukas ātrums lcd.setFont (MediumNumbers); // iestatīt fontu lcd.printNumI (skor, 55, 8); // iegūt rezultātu lcd.printNumI (hiz, 63, 32); // iegūt ātrumu lcd.update (); }

void dusmanAracidurum (int yer, int asama) {// noteikt vietas ienaidnieka formām

if (yer == 1) {lcd.drawBitmap (2, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} // ja atrašanās vieta = 1 uzzīmē ienaidnieku, veidojot šo vietu, ja (yer == 2) {lcd.drawBitmap (10, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update (); } ja (yer == 4) {lcd.drawBitmap (26, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 5) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();} if (yer == 6) {lcd.drawBitmap (42, asama, dusmanAraci, 7, 7); lcd.update ();}}

void oyunbitti () {// ja mums neizdodas, spēle beigusies

kamēr (1) {kavēšanās (100); // pagaidiet 1 milisekundi lcd.clrScr (); lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("OYUN BITTI", CENTRS, 8); // drukāt spēli virs lcd.print ("skorunuz =", 3, 30); // izdrukājiet savu rezultātu lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (skor, 60, 25); // iegūt pēdējo rezultātu lcd.update (); }}

void setup () {

pinMode (BL, OUTPUT); // izslēgt apgaismojumu Izvades pinMode (xpin, INPUT); // iestatiet x tapu kā ievades lcd. InitLCD (); // inicializēt LCD ekrānu lcd.setContrast (55); // iestatīt kontrastu (no 0 līdz 127) Serial.begin (9600); // sākt sērijveida saziņu}

void loop () {

analogWrite (BL, 350); oyunEkrani ();

// joyistic durumu … // iestatiet joyistick atrašanās vietu …

int durumx = analogRead (xpin); if (durumx <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 6 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 un kontrole ir patiesa pozisyon ++; // palielināt atrašanās vietu tas nozīmē pārvietot formu uz labo kontrolieri = false; } cits if (durumx> 300 && durumx <600) {kontrol = true; } // pozisyon durumu… // pozīcijas stāvoklis… if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} // uzzīmējiet mūsu kuģi, ja (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (10, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 3) {lcd.drawBitmap (18, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}} (pozisyon == 4) {lcd.drawBitmap (26, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 5) {lcd.drawBitmap (34, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();} if (pozisyon == 6) {lcd.drawBitmap (42, 41, arac, 7, 7); lcd.update ();}

ja (dusmanoldu) {// ja ienaidnieka forma ir mirusi, pārbaudiet, vai tie ir miruši

dusmankonum1 = pozisyon; // izdarīt pirmo ienaidnieka formu dusmankonum2 = nejauši (0, 6); // kaut kur uzzīmēt citu ienaidnieka formu dusmankonum3 = nejauši (0, 6); dusmankonum4 = nejaušs (0, 6); dusmankonum5 = nejaušs (0, 6); dusmaninYdekonumu = 0; // ienest ienaidnieku no augšas dusmanoldu = false;} // ienaidnieks tiek atjaunots, lai tie nebūtu miruši

dusmanAracidurum (dusmankonum1, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // uzzīmējiet pirmo ienaidnieka formu un iegūstiet to no augšas uz leju

dusmanAracidurum (dusmankonum2, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; // uzzīmējiet otro ienaidnieka formu un iegūstiet to no augšas uz leju dusmanAracidurum (dusmankonum3, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; dusmanAracidurum (dusmankonum4, dusmaninYdekonumu); dusmaninYdekonumu ++; if (dusmaninYdekonumu> 35 && ((dusmankonum1 == pozisyon) || (dusmankonum2 == pozisyon) || (dusmankonum3 == pozisyon) || (dusmankonum4 == pozisyon)))) {// ja mūsu forma pieskaras ienaidnieka formām oyunbitti (); //spēle ir beigusies }

ja (dusmaninYdekonumu> 42) {// ja mūsu forma aizbēg no ienaidniekiem

dusmanoldu = taisnība; // nogalināt ienaidnieka formas skor ++; // palielināt rezultātu pa vienam}

// skora gore hizi artiriyoruz // palielināt ātrumu atbilstoši rezultātam

ja (skor> = 0 && skor = 10 && skor = 20 && skor = 30 && skor = 40 && skor = 50) {hiz = 6; kavēšanās (5); }

}

4. darbība: KODĒT BITMAP

Turklāt formām ir jāiekļauj bitkartes grafika. Tam jābūt.c failam.

#include // include programmas funkcijai

const unsigned char arac PROGMEM = {// mūsu formas bitkarte

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

const unsigned char dusmanAraci PROGMĒMA = {// ienaidnieka kuģa bitkarte

0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};

5. darbība. Paldies, ka skatījāties

Dažu vārdu nozīme:

Oyun => Spēle

Arac => Forma

Dusmans => ienaidnieks

kontrol => kontrole

Konum, Yer => Atrašanās vieta

Oyun Bitti => Spēle beigusies

Skor => Rezultāts

Hiz => Ātrums

Ieteicams: