Satura rādītājs:
- Pirmais solis: izveidojiet galveno spēlētāju
- 2. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | A: Bugs
- 3. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | B: Tārpi
- 4. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | C: Vīrusi
- 5. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | D: Drošības sistēmas priekšnieki
- 6. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | A: tapas
- 7. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | B: loģiskās bumbas
- 8. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | D: +2 Veselība
- 9. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | E: platformas
- 10. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | F: Trap platformas
- 11. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | G: Ugunsmūri
- 12. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | A: Paziņojumi par līmeni
- 13. darbība: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | B: Aizmugurējās durvis
- 14. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | C: Atslēga
- 15. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | D: Uzvara
Video: Videospēle "Drošības sistēma": 15 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:56
Šādā veidā varat izveidot vienkāršu platformas veidotāju vietnē flowlab.io Spēli, kas izmantota kā piemērs šajā apmācībā, var spēlēt un tās programmu var apskatīt un rediģēt (bet ne saglabāt) šajā saitē: https://flowlab.io/game/play /1130006
Pirmais solis: izveidojiet galveno spēlētāju
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu atskaņotāja dizainu. No šejienes pievienojiet kustīgu uzvedību, veselības saišu uzvedību un, ja vēlaties, uzvedību ar šāviņiem. Veselības saišķī pievienojiet uzvedību, kas ļauj ienaidniekiem un priekšmetiem sabojāt spēlētāju. Animācijas var saistīt ar visu šo uzvedību.
^Spēlētāja varoņa pēdējās uzvedības piemērs. Pamata kustība tiek piegādāta regulējamā fasētā komplektā, taustiņiem var piešķirt animācijas un/vai šāviņus, veselība ir sarežģīta, tāpēc organizēšanas nolūkos tiek glabāta atsevišķā saišķī. Šī programmēšana izskatās sarežģīta, taču lielāko daļu sarežģītības rada loģisko vārtu izmantošana, lai noteiktu, kam ir prioritāte, nospiežot taustiņus un veicot animācijas/darbības.
^Daļa no šī spēlētāja varoņa veselības uzvedības. Ja objekts “sāp” spēlētāja raksturu, uzvedība nav ieprogrammēta ienaidniekā/objektā, bet personāžā, kur mijiedarbība ar ienaidnieku/objektu noņem daļu no spēlētāja “veselības”, un, kad veselība sasniedz nulli, šāda uzvedība jo spēles apturēšanu un beigšanu var piemērot.
^Objektu izskatu var rediģēt, izmantojot flowlab.io pikseļu mākslas redaktoru vai augšupielādējot savus attēlus flowlab pikseļu mākslas redaktorā
^Tajā pašā redaktorā šim objektam var izveidot animācijas, piemēram, augstāk aprakstīto pastaigu ciklu
2. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | A: Bugs
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu ienaidnieka dizainu, šajā gadījumā kļūdu. No šejienes pievienojiet uzvedību, lai liktu ienaidniekam pārvietoties. Šim ienaidniekam mēs izveidojām nepārtrauktas kustības uzvedības paketi un uzvedību, kas ļauj šāviņiem un sadursmēm virs galvas to iznīcināt.
^Rediģējiet objekta uzvedību pēc tā izveidošanas, noklikšķinot uz objekta un noklikšķinot uz “uzvedība”
^Animācija un uzvedība, kas ļauj spēlētājam šaut vai pārlēkt uz kļūdu, lai to iznīcinātu
^Animācija, kas liek kļūdai staigāt šurpu turpu. Patiesībā tas ir ieprogrammēts nepārtraukti virzīties uz priekšu, un tas vienkārši pagriež virzienu uz taimera. Pa vidu jūs redzēsit “RayCast”. Šī programmēšana liek kļūdai apgriezties, ja tās projicējamais neredzamais stars atklāj, ka tā gatavojas iet no klints.
3. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | B: Tārpi
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu ienaidnieka tārpa dizainu. No šejienes pievienojiet nepārtrauktas kustības uzvedības paketi, ko tikko izveidojāt kļūdai.
^Atšķirība starp šo ienaidnieku un kļūdu ir tā, ka mēs esam izveidojuši ienaidnieka veselības saišķi, kas atņem noteiktu summu no vērtības, kuru mēs piešķiram tārpam (šeit 3), kad tas pieskaras šāviņiem un sadursmei virs galvas, un izdzēš tārpu, kad šī vērtība sasniedz nulle, tādējādi piešķirot tārpam 3 veselību. Abas uzvedības apakšējā kreisajā stūrī rada netveramu “-1”, kas tiek ģenerēts nejaušā leņķī ap tārpu, kad tas tiek trāpīts: tas ļauj spēlētājam zināt, ka viņi nodara kaitējumu tārpam.
4. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | C: Vīrusi
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu ienaidnieka vīrusa dizainu. Pievienojiet jau izveidoto ienaidnieka veselības saišķi, kas ļauj vīrusam nodarīt kaitējumu no šāviņiem un sadursmēm virs galvas, palielinot veselības stāvokli līdz 4, lai padarītu to bīstamāku. Tā vietā, lai atkal pievienotu nepārtrauktas kustības paketi, mēs izveidojām jaunu saišķi cita veida kustībām.
^Šajā kustību komplektā mēs pievienojām uzvedību, kuras dēļ vīruss vajā spēlētāju, kad tas ir līmenī. Mēs to darījām, izmantojot “Raycast” - to pašu, kas neļauj ienaidniekiem skriet no klintīm nepārtrauktas kustības kopā. Šajā gadījumā, ja vīrusa izsūtītais neredzamais stars atklāj atskaņotāju, vīruss virzīsies šajā virzienā.
5. solis: otrais solis: izveidojiet ienaidniekus | D: Drošības sistēmas priekšnieki
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu drošības sistēmas priekšnieka dizainu. No šejienes pievienojiet ienaidnieka veselības saišķi, kas ļauj priekšniekam no lādiņiem nodarīt kaitējumu, piešķirot tam 35 veselību, jo tas ir galvenais ienaidnieks. Tajā pašā komplektā pievienojiet iznīcināšanas uzvedību, kas ļauj priekšniekam nomest aizmugures durvju atslēgas objektu, kad tas ir iznīcināts (vēlāk sīkāk aprakstīs atslēgu). Pēc tam pievienojiet kustību uzvedību, pamatojoties uz tādu reitingu kā vīruss, tāpēc priekšnieks virzīsies uz spēlētāju. Tagad mēs vēlamies, lai priekšnieks parādās vairākas reizes, bet katru reizi palielinās grūtības. Tā vietā, lai izveidotu vairākus dažādus objektus, kas visi izskatās kā priekšnieks, bet ar nedaudz mainītu uzvedību, mēs katru reizi izmantosim vienu un to pašu priekšnieka objektu un iekļausim uzvedību, kas palielina priekšnieka grūtības un tiek aktivizēta tikai vēlāk. Mēs to darām, izmantojot “ziņu” un “pastkastes funkcijas”.
^Mēs vēlamies, lai noteiktos līmeņos tiktu aktivizēta noteikta uzvedība, tāpēc vispirms katram līmenim izveidojam jaunu objektu ārpus ekrāna. Virs ir 3. līmeņa objekts.
^Pievienojiet uzvedību, lai katru reizi, kad sākas šis līmenis, tikko izveidotais objekts sūtītu ziņu visiem objektiem, kuros vēlaties aktivizēt līmenim raksturīgo uzvedību, šajā gadījumā priekšniekam. 3. līmeņa objekts nosūta ziņojumu ar nosaukumu “lvl 3”. Nav svarīgi, ko ziņojums saka, tikai tas, ka saņēmēja objekta pastkaste tai atbilst.
^Šī ir priekšnieka programmēšanas sastāvdaļa. Kad pastkaste saņem “lvl1” no 1. līmeņa objekta, tā aktivizē uzvedību, kuras dēļ priekšnieks uzbrūk spēlētājam ar sitieniem, kas palaiž īsus, vājus triecienviļņus, kamēr tas atrodas 1. līmenī.
^Kad pastkaste saņem “lvl2” no 2. līmeņa objekta, tā aktivizē uzvedību, kuras dēļ priekšnieks sāk šaut šāviņus, kamēr tas atrodas 2. līmenī, ko tas nedarīja 1. līmenī, bet 1. līmeņa uzvedība paliek neaktīva.
^Kad pastkaste no 3. līmeņa objekta saņem “lvl 3”, tā aktivizē uzvedību, kuras dēļ priekšnieks šauj lielākus, kaitīgākus šāviņus, kamēr tas atrodas 3. līmenī.
Tā kā jums ir jāizveido jauns objekts visos līmeņos, lai tas darbotos, sākotnēji var šķist, ka tas ir tikpat daudz darba kā priekšnieka atjaunošana katru reizi, taču ir daudz vienkāršāk ieprogrammēt objektu, lai tas sūtītu citu ziņojumu nekā tas ir kopēt priekšnieka pamata programmēšanu katru reizi. Vēl svarīgāk ir tas, ka jūsu izveidotie līmeņa objekti var nosūtīt ziņojumus vairākiem objektiem, lai jūs varētu tos izmantot, lai izveidotu līmenim atbilstošu uzvedību jebkuram vēlamajam objektam.
6. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | A: tapas
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu smailes dizainu. No šejienes noņemiet atzīmi no kustamā un iespējojiet rotācijas lodziņus redaktora izvēlnē.
^Smaiļam pašam nav uzvedības. Spike uzvedība, lai sabojātu vai izdzēstu atskaņotāju, atrodas atskaņotāja veselības komplektā.
7. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | B: loģiskās bumbas
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu loģikas bumbas dizainu. No šejienes pievienojiet tuvumu un šāviņu uzvedību, kas izraisa bumbas sprādzienu, un noņemiet atzīmi no kustīgajiem un iespējojiet rotācijas lodziņus redaktora izvēlnē.
^Ja spēlētājs nokļūst noteiktā bumbas diapazonā vai izšauj uz to šāviņu, tiek atskaņota animācija (kas kavē spēlētāja aizbēgšanu), tad bumba iegūst savas x un y koordinātas, izdzēš sevi un šajās koordinātās (ar dažām mūsu pievienotajām vērtībām, lai nedaudz mainītu atrašanās vietas) nārsto trīs citi objekti, kas izskatās kā sprādzieni.
^Spēlētāja veselībai ir parastā bojājumu programmēšana, lai sprādzieni ievainotu spēlētāju, taču ir arī uzvedība, kas izraisa sprādzienu “atgrūšanu” spēlētājam.
8. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | D: +2 Veselība
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu savas +2 veselības dizainu. No šejienes atceliet kustamo un iespējojiet rotācijas kastes un pievienojiet iznīcināšanas uzvedību, kas noņems objektu no spēles, kad spēlētājs ar to būs sadūries.
^Vienīgais veselības objekta +2 uzvedība ir tāda, ka tas izdzēš sevi pēc tam, kad spēlētājs tam pieskaras (nav attēlots). Tāpat kā objekti, kas bojā spēlētāju, uzvedība, kas liek objektam +2 ietekmēt spēlētāja veselību, ir atrodama spēlētāja veselības komplektā. Tomēr tā vietā, lai sadursme ar objektiem atņemtu spēlētāja veselības vērtību, sadursme ar +2 objektu papildina spēlētāja 2 veselību.
9. darbība. Trešais solis: vides faktoru izveide | E: platformas
Pateicoties estētikai, kuru mēs meklējām, mēs nevarējām iet pa parasto platformu maršrutu: izveidot viena bloka dizainu, kuru varat sakārtot vai sakraut tik reižu, cik nepieciešams, lai izveidotu dažādu formu un izmēru platformas.
^ Tāpēc mēs izveidojām četrus dažādus objektus, kas bija dažāda garuma (garas, vidējas, īsas un īsākās) platformas, kas sastāv no pikseļu redaktorā augšupielādētiem teksta attēliem.
10. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | F: Trap platformas
Mēs izveidojām divu veidu slazdu platformu.
^Pirmais pēc izskata ir identisks īsākajai platformai, un tam ir ļoti vienkārša programmēšana. Noteiktu laiku pēc tam, kad spēlētājs tai pieskaras, platforma izdzēš sevi un nomet spēlētāju, ja viņš joprojām uz tā stāv.
^Otro izmanto, lai izveidotu arēnu priekšnieku cīņai. Tas izskatās identiski garajai platformai, bet, kad spēlētājs tai pieskaras, seši dažādi leņķi tiek izstaroti un paliek tur, izveidojot sienu aiz atskaņotāja.
^Aktivizētā slazda
11. solis: trešais solis: vides faktoru izveide | G: Ugunsmūri
Izmantojiet sprite redaktoru, lai izveidotu ugunsmūra dizainu. No šejienes atceliet kustamo un iespējojiet rotācijas lodziņus un pievienojiet dīkstāves animāciju. Tie ir slazda platformas izstarotie objekti. Tie kalpo boksa spēlētāja raksturu boss cīņā katrā līmenī. Tie būtībā kalpo tam pašam mērķim kā tradicionālajai platformai, kas ir kastes, kuras var novietot jebkur, lai bloķētu atskaņotāju. Šajā spēlē šīs īpašās sienas izmantošana iezīmē tā līmeņa beigas, kurā spēlētājam jācenšas nokļūt.
^Ugunsmūra objektu izveidotā siena.
12. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | A: Paziņojumi par līmeni
Paziņojumi ir labs veids, kā pateikt spēlētājam informāciju par to, ko viņš dara, vai sniegt tehniskus norādījumus. Šeit atkal sāk darboties konkrētam līmenim raksturīgi objekti, kas tika izveidoti, lai nosūtītu ziņojumus priekšniekam. Lai izveidotu konkrētam līmenim atbilstošus paziņojumus, lūdziet konkrētam līmenim atbilstošam objektam nosūtīt ziņojumu objektam, kas parādās šajā līmenī (šajā gadījumā teksts, kura priekšā parādās spēlētājs).
^Kad šis objekts saņem ziņojumu par katru līmeni, tiek aktivizēta šīs pastkastes darbība, parādot dažādus paziņojumus atkarībā no līmeņa.
^Paziņojumi, kas parādās pirmajā līmenī, sniedz zināmu informāciju par iestatījumu (“COMMAND PROMPT OPEN” un “begin hack”), norādījumus, kā pārvietoties, un paziņo spēlētājam, ka ir vairāki līmeņi un tie ir 1. līmenī.
13. darbība: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | B: Aizmugurējās durvis
Izveidojiet objektu un nokopējiet ugunsmūra izskatu, taču mēs tam piešķirsim atšķirīgu uzvedību. Pēc tam tas tiek novietots ugunsmūra zemes līmenī līmeņa beigās. Tas ir objekts, kas nosūtīs spēlētāju uz nākamo līmeni.
^Aizmugurējo durvju programmēšanai ir nepieciešams slēdzis. Slēdzis ir iestatīts sākt izslēgtā stāvoklī. Tas neļauj spēlētājam pāriet uz nākamo līmeni, vienkārši skrienot garām priekšniekam un pieskaroties slēptajām aizmugurējām durvīm. Kad durvis saņem ziņojumu no atslēgas (minēts tālāk), lai to atbloķētu, slēdzis tiek ieslēgts un tiek atskaņota animācija, kas atklāj aizmugurējās durvis. Tagad, kad spēlētājs pieskaras durvīm, viņi tiks nosūtīti uz nākamo līmeni.
14. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | C: Atslēga
Kad tiek uzvarēts visu līmeņu priekšnieks, tas izdzēš sevi un savā vietā nārsta atslēgu.
^Kad spēlētājs pieskaras taustiņam, tas nosūta ziņojumu uz aizmugurējām durvīm, kas liek tai darboties tā, lai spēlētājs varētu tai pieskarties, lai pārietu uz nākamo līmeni.
15. solis: ceturtais solis: izveidojiet mērķus | D: Uzvara
Vajadzētu būt kaut kam, kas atlīdzina spēlētāju par spēles uzvarēšanu vai vismaz pasaka, ka uzvar. Piemēra spēlei spēle tika izveidota kā mīkla bēgšanas telpā, tāpēc, kad spēlētājs pārspēja visus trīs līmeņus, tika atskaņota animācija, kas atklāja atbildi uz mīklu.
^Tiek parādīts objekts ar uzrakstu “Drošība atspējota” ar ielādējamu punktu animāciju. Taimerim animācija tiek apturēta pēc noteikta laika, kas sāk citu animāciju ar uzrakstu “Ielādēt dokumentus” ar ielādēšanas punktiem un vienlaikus ieslēdz citu taimeri. Kad šis taimeris ir beidzies, tas pārtrauc animāciju, dzēš objektu un izveido attēlu, kurā ir mīklas pēdējā daļa, kas spēlētājam ir jāatrisina aizbēgšanas telpā.
Protams, spēlei var būt jebkura vēlamā beigu atlīdzība.
Ieteicams:
2D videospēle ar C# on Unity: 4 soļi
2D videospēle ar C# on Unity: Šis projekts sākās, kad es pirmo reizi dabūju savu datoru novembrī. Tas sākās kā jautrs veids, kā apgūt jaunas prasmes, un ātri kļuva par vienu no maniem iecienītākajiem hobijiem. Kopš tā laika esmu pie tā strādājis un esmu sasniedzis vairāk nekā 75 stundas kopējā programmēšanas laika
Virus Killer - Grove Zero videospēle: 5 soļi
Vīrusu slepkava - Grove Zero videospēle: pēdējā laikā daudzas pasaules vietas ir izlaidušas virkni aizsargpasākumu, lai cīnītos pret intensīvo COVID -19 pandēmiju. Viens no viņu risinājumiem ir palikt mājās, lai saglabātu sociālo distanci. Neapšaubāmi, vīruss kļūst par izplatītu
Viena pieskāriena sieviešu drošības drošības sistēma: 3 soļi
Sieviešu drošības pieskāriena sistēma ar vienu pieskārienu: viena pieskāriena signalizācija Sieviešu drošības sistēma, izmantojot 8051 mikrokontrolleri Mūsdienu pasaulē sieviešu drošība ir vissvarīgākā problēma valstī. Šodien sievietes tiek uzmāktas un satrauktas, un dažreiz, kad nepieciešama steidzama palīdzība. Nav obligāta atrašanās vieta
DIY videospēle, izmantojot Arduino (Arduboy Clone): 7 soļi (ar attēliem)
DIY videospēle, izmantojot Arduino (Arduboy Clone): Ir 8 bitu kredītkartes izmēra spēļu platforma ar nosaukumu Arduboy, kas ļauj atvērtā koda spēles viegli iemācīties, koplietot un spēlēt. Šajā ierīcē varat baudīt citu veidotas 8 bitu spēles, vai arī varat izveidot savas spēles. Tā kā tā ir atvērtā koda programma
Bezgalības velosipēds - velosipēdu apmācības videospēle: 5 soļi
Bezgalības velosipēds - velosipēdu apmācības videospēle: Ziemas sezonās, aukstās dienās un sliktos laika apstākļos velosipēdistu entuziastiem ir tikai dažas iespējas vingrot, nodarbojoties ar savu iecienītāko sporta veidu. Mēs meklējām veidu, kā padarīt treniņu iekštelpās ar velosipēdu/trenažieri mazliet izklaidējošāku, taču lielākā daļa no