
Satura rādītājs:
2025 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2025-01-23 14:59

Sveiki!
Tas ir ļoti iesācējiem draudzīgs pamācības, jo patiesībā tas ir arī mans pirmais arduino projekts. Es izveidoju šo projektu, lai izietu kursu, kuru pašlaik sekoju, ar nosaukumu If This Then That.
Šajā pamācībā es jums parādīšu, kā izveidot savu Simona Sīsa spēli ar soda sekām, izmantojot Arduino. Esmu izvēlējies pievienot soda sekas, lai spēli nedaudz papildinātu; tas dod lietotājam lielāku mijiedarbību ar arduino, nevis tikai seko gaismas un spiež pogas pretī.
Soda sekas ir tādas, ka lietotājs nospiež spiediena sensoru. Arduino reaģēs uz lietotāja radīto spiedienu, un, pamatojoties uz spiedienu, arduino atgriezīsies sarkana vai zaļa gaismas diode. Ja iedegas sarkanā gaismas diode, tas nozīmē, ka spēlētājs saņem atskaitīšanas punktu, ja iedegas zaļā gaismas diode, nekas nenotiek. Jūs varat vienkārši atiestatīt spēli un spēlēt to vēlreiz.
Izmantojot tāfeles marķieri, jūs varat atzīmēt, cik atskaitīšanas punktu jums ir pašā sistēmā. Tas arī sniedz jums nelielu papildu mijiedarbību ar projekta dizainu.
1. solis: MATERIĀLI
Vispirms jūs varat iegādāties materiālus. Es biju iegādājies elektronikas komplektu un vēlējos izmantot tikai komplektā iekļautos priekšmetus un rīkus, jo es negribēju iegādāties vairāk elektronikas. Jūtieties brīvi pievienot kaut ko jautru pats.
Izmantotie priekšmeti:
- Arduino Uno (1x)
- Maizes dēlis (1x)
- LED (4x un, ja iespējams, dažādās krāsās, jo tas padara spēli krāsaināku)
- PCB spiedpoga (4x, 6x6mm izmērs)
- 200 omu rezistori (4x)
- 10K omi rezistori (5x)
- Spiediena sensors (1x)
- Maizes dēļa džemperu vadu komplekts
- Perf / Strip dēlis (1x)
- putuplasts (balts)
- Acetāta folija
- Washi lente
- Kokvilnas spilventiņi
- Gleznotāja lente
- Līme
Izmantotie rīki:
- Lodāmurs
- Griezēji
- knaibles
- Lāzera griezējs
- Stenlija nazis
2. darbība: IESTATIET KODU
Pirms es sāku programmēt sevi, es uzmeklēju dažas citas Simona Sīsa spēles, kuru pamatā ir arduino. Es tos salīdzināju kodēšanā. Es tos izmantoju kā atsauci:
- Mācāms ar shēmu un kodu I. Kods nav izskaidrots, tādēļ, ja neesat pazīstams ar programmēšanu, to var būt grūti saprast uzreiz.
- Instrukcijas ar shematisku un kodu II
- Instrukcijas ar shematisku un kodu III
Spēle ir sadalīta trīs atsevišķos stāvokļos: stāvoklis START, PLAY un GAMEOVER. Tas ir kā aplis, kas atkārtojas katru reizi, kad spēlējat spēli. Pārējo koda skaidrojumu varat atrast šeit.
Es izmantoju taimeri soda sekām. Tas izseko, cik ilgi sensoram ir spiediens. Izmantojot paziņojumus if/else, atkarīgs no spiediena, vai iedegas sarkanā vai zaļā gaismas diode.
int onGameOver () {//Serial.print (millis ());
Serial.print (" -");
Serial.println (taimeris);
ja (analogRead (A0)> 0)
{// Taimeris zetten we op 2 seconden if (! SetOnce)
{Serial.println ("noklikšķināja");
setOnce = true;
taimeris = milis () + 2000; }}
ja (milis ()> taimeris && setOnce)
{// Taimeris afgelopen
Serial.println ("afgelopen.");
blinkOnce = nepatiess; setOnce = nepatiess;
atgriešanās (analogRead (A0) <512? 2: 1); }}"
3. darbība: SHĒMATISKA

Izmantojiet savu maizes dēli, lai prototipētu savu spēli. Paturiet prātā, ka maizes dēlis ir pievienots.
Jūs, iespējams, esat ievērojuši, ka daudzās maizes dēļos dažādās rindās un kolonnās ir atzīmēti cipari un burti, taču tiem nav nekāda mērķa, kā vien norādījumi, veidojot ķēdi. Ja jūs zināt savienojuma rindas numuru, kuru mēģināt izveidot, ir daudz vienkāršāk pievienot vadu šim skaitlim, nevis simts reizes pārbaudīt.
Papildus horizontālām rindām maizes dēļiem parasti ir tā sauktās jaudas sliedes, kas vertikāli gar sāniem.
4. solis: LODĒŠANA

Tā kā es negribēju riskēt, ka mans projekts burtiski sabruks laikā, kad mani skolotāji mani vērtēja (man arī jābrauc ar sabiedrisko transportu), es izvēlos lodēt arī savu projektu, nevis turpināt maizes dēlis.
Es neizplānoju ķēdi, jo nezināju, kā izmantot simbolus un citas lietas, bet, ja jūs to darāt un atklājat, ka labāka metode sev, pirms dodaties pie lodēšanas, arī tas ir labi.
Es izpētīju savu prototipu uz sava maizes dēļa un pārliecinājos, ka es precīzi saprotu visu, kas notiek uz mana maizes dēļa. Es izveidoju savienojumus un paturēju prātā, ka negatīvajai pusei ir jāpieslēdzas pozitīvajai pusei.
Es pierakstīju, kāda tapa iet pie kura LED / poga / vads / sensors to turēja pie rokas, kad es pielodēju. Kādā brīdī jūs, iespējams, kļūsit ļoti neapmierināts ar esošo vadu daudzumu. Tas, ko es darīju, bija uzrakstīt, kāda ir stieples funkcija un uz kuras tapas tā iet, uz gleznotājas lentes un aptīt to ap vadu, lai būtu skaidrāk, kādam nolūkam vajadzēja visus dažādus vadus.
Vienkārši pārliecinieties, ka viss ir savienots un esat gatavs doties!
Bet padoms, ko es gribētu jums dot, ir lodēšanas laikā turēt savu maizes dēli vietā, kur esat izgatavojis savu prototipu, lai jūs varētu to izmantot kā atsauci, kad neesat pārliecināts par to, ko darāt. Esmu redzējis daudzus kursabiedrus, kas vienkārši izjauc savu prototipu un pēc tam aizmirst, kā viņi savieno dažas lietas.
5. solis: IEPAKOJUMS




Es gribēju, lai mans arduino pārklātu kubu. Es izveidoju kubu programmā Illustrator un devos pie lāzera griešanas. Materiāliem es izvēlos putuplastu, jo, manuprāt, to ir viegli rediģēt un tas ir ciets materiāls. Tā kā katrs lāzera griezējs ir atšķirīgs, jūs vēlaties pats pārbaudīt lāzera ātrumu un jaudu atkarībā no materiāla biezuma.
Abi regulārie kvadrāti būs kuba augšējā un apakšējā puse, pārējie paliks malā. Šim nolūkam varat izmantot līmi. Ir viena puse, kas ir īsāka par citām, tas ir tāpēc, ka jūs varat izlikt USB kabeli no sava arduino no šī kuba un pie klēpjdatora, ja vēlaties pievienot izmaiņas vai ieslēgt spēli.
Es vienkārši bīdīju malas viena otrai un pielīmēju to papildu drošībai. Visbeidzot es pielīmēju kuba augšējo pusi, jo gribēju kubu piepildīt ar kokvilnas spilventiņiem, kur arduino varētu atpūsties. Es pielīmēju savu perf / stripboard uz kuba augšējās malas pēc tam, kad es izmantoju Stenlija nazi, lai izgrieztu apļus, kur izgaismotos gaismas diodes, kvadrātus, kur tiktu nospiestas manas pogas, un vietu, kur varētu iznirst spiediena sensors un esi gatavs nospiest.
Izmantojiet mazgāšanas lenti, lai uzlīmētu acetāta foliju virs gaismas diodēm, un jūsu paša Simona saka spēle ir piemērota!
Ieteicams:
Saimons saka Spēle: 13 soļi

Simons saka Spēle: Laipni lūdzam manā Saimona saka spēlē !! Šī neatrisināmā palīdzība palīdzēs jums izveidot Simona spēles spēli Tinkercad
Saimons saka Atmiņas spēle: 4 soļi

Saimons saka Atmiņas spēle: Šī ir spēle, kuru daudzi no mums mīl un atceras no bērnības. Mēs ne tikai atdzīvinām nostalģiskās atmiņas, bet arī pievienojam to datortehnikas pasaulei! Šī spēle sastāv no dažādiem līmeņiem, kuros gaismas diodes ar hel
Saimons saka ar Play -Doh - Makey Makey: 3 soļi

Saimons saka ar Play -Doh - Makey Makey: Doveras publiskajā bibliotēkā notika Instructables Build Night ar Makey Makey komplektiem. Mūsu patroni tika uzaicināti eksperimentēt ar komplektiem, lai ikdienas priekšmetus pārvērstu par kontrolieriem, tastatūrām vai mūzikas instrumentiem. Šajā pamācībā mēs
Saimons saka Spēle ar Arduino: 5 soļi

Saimons saka spēli ar Arduino: DIY Simons saka spēli ar Arduino, es jums parādīšu, kā izveidot Simon Says spēli, izmantojot Arduino, tas ir ļoti vienkārši, es iesūdzu tiesā Arduino Nano, abonējiet manu YouTube kanālu
CSCI-1200 2. projekts: Saimons saka: 4 soļi

CSCI-1200 2. projekts: Saimons saka: Šajā laboratorijā jūs izmantosiet pogas, LCD ekrānu un gaismas diodes, lai izveidotu Simona Sīsa spēli, izmantojot Arduino mikrokontrolleri. Šim projektam nepieciešama aparatūra: 1. Arduino Uno 2. LCD ekrāns3. 4 Spiedpogas4. Potenciometrs 5. 4 gaismas diodes 6. Maizes dēlis7