Satura rādītājs:

Tylt: 6 soļi
Tylt: 6 soļi
Anonim
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt

Projekta apraksts: tiek izveidots uz kustībām balstīts kontrolieris, kas var pārsūtīt datus no arduino plates uz Unity 5 spēļu dizaina dzinēju. Šajā gadījumā mēs izmantojam trīs asu akselerometru (Adxl345), lai kontrolētu spēles objektu X un Y pozīciju Unity dzinējā. Gan akselerometrs, gan arduino ir samontēti taisnstūra kastē, lai izveidotu ērtu, lietotājam draudzīgu kontrolieri.

Materiāli:

Akselerometrs

Līme

Arduino BoardBas Lodēšanas prasmes

Maizes dēlis Lāzera griezējs (lentzāģis arī darbotos, bet ne tik precīzi)

Plexiglass (vai jebkuri citi materiāli, kuros vēlaties salikt arduino un akselerometru) USB 1.1 kabelis

Vadi

1. darbība: mehāniskā montāža

Mehāniskā montāža
Mehāniskā montāža
Mehāniskā montāža
Mehāniskā montāža
Mehāniskā montāža
Mehāniskā montāža

Vispirms saspiediet tapas paātrinātājā. Šajā piemērā visas tapas ir pielodētas, bet vienīgās nepieciešamās tapas ir: VIN ports, Grnd ports, SDA ports un SCL ports. Novietojiet akselerometru uz maizes dēļa tā, lai visas tapas atrastos dažādās rindās, bet vienā kolonnā. Pēc tam pievienojiet četrus vadus no arduino līdz akseleratoram. Vienam vadam vajadzētu iet no arduino 5V porta līdz akselerometra VIN portam. Ir jāpievieno arī abas arduino zemes pieslēgvietas un akselerometrs. Arduino SDA un SCL portiem arī jābūt savienotiem (un saskaņotiem) ar akselerometra SDA un SCL portiem. Pārbaudiet arduino aizmuguri, lai uzzinātu, kuras no ostām ir SDA un SCL. Neuztraucieties par barošanas avota pievienošanu, visa strāva tiks piegādāta arduino, izmantojot USB 1.1 kabeli.

2. darbība: veidojiet savu spēli

Šī, iespējams, ir vissvarīgākā spēles daļa, un šim projektam ir ļoti ieteicams būt apmierinātam ar vienotību. Jūs patiešām varat izveidot jebkura veida spēli, kuru vēlaties, mēs nolēmām izveidot bumbu un labirinta stila spēli. Veidojot spēli, pārliecinieties, ka visi kontrolējamie objekti ir izgatavoti no lielāka spēles objekta.

3. darbība: kodēšana

Iespējams, šī ir visgrūtākā projekta daļa. Pirmā lieta, ko vēlaties darīt, ir lejupielādēt ADXL345 akselerometra kodu bibliotēku Arduino IDE. To var atrast adafruit vietnē. Kad tas ir augšupielādēts arduino, tas sērijas monitorā izspiež virkni datu. Patiešām, ideāli šeit būtu satvert XYZ pozicionālos datus un nosūtīt tos tieši vienotības projektam, taču pludiņu nosūtīšana nav tik vienkārša, kā šķiet. Nosūtot datus, Vienotība vienmēr tos nolasīs kā virkni, ar kuru izrādās grūti strādāt. Lai to novērstu, mēs varam darīt virkni paziņojumu par arduino. piemēram:

ja (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("pa labi");

}

Mēs vēlēsimies veikt šo veidu salīdzinājumus astoņos dažādos virzienos: uz augšu, uz leju, pa kreisi, pa labi, augšup pa labi, augšup pa kreisi, uz leju pa labi un uz leju pa kreisi.

Nosūtot šīs norāžu virknes, mēs tās faktiski varam izmantot! Unity, mūsu atskaņotāja kontrollerī (kas jāpievieno objektam vai objektu grupai, kuru vēlaties kontrolēt) Mēs vēlēsimies izmantot paziņojumu if, kas izmantos virkni, kas tiek lasīta:

ja (serial. ReadLine () == "pa kreisi") {

Atkļūdošanas žurnāls ("pa kreisi");

pārveidot. Rotēt ((--Time.deltaTime * 50), 0, 0);

}

Un atkal mēs gribēsim to darīt visos astoņos virzienos.

Tagad visgrūtāk ir ļaut datus nosūtīt vienotībai. Tajā pašā skriptā mēs vēlēsimies atļaut sērijas bibliotēku: izmantojot System. IO. Ports

Pēc tam mēs vēlēsimies izveidot jaunu seriālā porta gadījumu:

SerialPort serial = jauns SerialPort ("COM5", 9600);

** Piezīme, lai pārbaudītu, kuru COM izmanto jūsu arduino, to varat izdarīt Arduino IDE, bet visbiežāk ir COM3 un COM5. **

Sākuma funkcijā mēs vēlamies atvērt seriālo portu:

ja (! serial. IsOpen) {

serial. Open ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

Pēc tam izmēģiniet datu pārsūtīšanu, un jums vajadzētu redzēt, ka tas darbojas!

4. solis: griešana

Griešana
Griešana
Griešana
Griešana

Tagad, kad jūsu spēle ir kodēta un jūsu arduino sazinās ar Unity 5, projekts būtībā ir pabeigts. Tomēr jūs vēlaties to savākt lietotājam draudzīgā, pievilcīgā kontrolierī, lai to varētu izmantot visi jūsu draugi! Lai izveidotu šo kontrolieri, varat izmantot jebkuru materiālu, kuru vēlaties, tikai pārliecinieties, ka tas neizraisa jūsu koordinātes jūsu paātrinātājā, iespējams, jums būs jāatgriežas un attiecīgi jāpielāgo kods. Noteikti atstājiet atvērtu USB 1.1 portu, lai savienotu kontrolieri ar datoru. Šajā piemērā mēs izmantojām plexiglass. Pirmkārt, jums būs jāizmēra katra gabala izmēri atbilstoši jūsu vajadzībām. Atkal noteikti ņemiet vērā USB 1.1 porta atvēršanu. Pēc tam, izmantojot lāzera griezēju, izgrieziet visus kontroliera kārbas gabalus. Plexiglass var griezt arī ar lentzāģi, taču lāzera griezējs ir precīzāks. Turklāt mēs ar lentzāģi izgriezām nelielu koka gabalu, kura izmēri bija tādi paši kā arduino. Lai gan tas nav nepieciešams, to ieteicams veikt montāžas posmā.

5. solis: kontroliera montāža

Kontroliera komplekts
Kontroliera komplekts
Kontroliera komplekts
Kontroliera komplekts

(Ja neizgriezāt koka gabalu, kā ieteikts iepriekšējā solī, izlaidiet šo pirmo instrukciju) Paņemiet savu koka gabalu un novietojiet tam virsū arduino dēli. Pēc tam pieskrūvējiet dēli pie koka, pārliecinoties, ka tas ir stingri vietā. Tālāk pielīmējiet koku pie plexiglass apakšējās daļas. Ja jūs izlaidāt koksni, jūs varētu pieskrūvēt dēli tieši pie plexiglass, lai gan tas varētu to sabojāt vai kļūt neērti, ja tas nav pietiekami biezs skrūvei. Pēc tam noņemiet līmes uzlīmi no maizes dēļa aizmugures, pēc tam novietojiet to cieši un cieši pie arduino. Tālāk pielīmējiet pārējos kastes gabalus, lai izveidotu kontrolieri, vēlreiz pārliecinieties, vai USB 1.1 ports joprojām ir pieejams.

6. darbība. Plug and Play

Jūs esat pabeidzis! Pievienojiet savu saldo kontrolieri datoram, izmantojot USB 1.1 kabeli, un pārbaudiet savu spēli!

Ieteicams: