Satura rādītājs:
- 1. darbība: īsuma dēļ…
- 2. solis: ideja
- 3. darbība: izveidojiet dažas telpas
- 4. solis: pievienojiet Wumpus
- 5. darbība: pārbaudiet, vai nav Wumpus
- 6. darbība: pārbaudiet
- 7. darbība. Vispārējā telpas koda pievienošana
- 8. solis: pārbaudiet
- 9. solis: Kāpēc ir tukšas līnijas?
- 10. solis: pārbaudiet
- 11. solis: pagaidām tas ir viss
Video: Vispārīgas telpas auklā ar cukura kubu: 11 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:52
Labdien, sveiki un laipni lūdzam manā apmācībā par Wumpus medību veidošanu auklā ar Sugarcube!
Aukla ir ļoti vienkāršs rīks, kas paredzēts teksta piedzīvojumu spēļu veidošanai! Mana mīļākā mazā māsīca savam vecākajam projektam ir izvēlējusies izveidot spēli ar auklu, un es varu palīdzēt, tāpēc es veidoju šo apmācību sēriju!
Šī sērija ir mazāk domāta kā pats projekts, bet vairāk kā atsauce spēļu dizainam ar auklu. Es parādīšu dažas auklas funkcijas un to, kā jūs varat tās izmantot savā spēlē.
Ja vēlaties sekot līdzi man, kad es būvēju Hump Wumpus, es aicinu jūs mainīt lietas, ejot. Mēģiniet pievienot funkcijas vai izmantot lietas jaunā veidā. Tādā veidā jūs varat izveidot savu spēli, nevis vienkārši sekot manējai.
Tagad mums ir jāmeklē Wumpus!
1. darbība: īsuma dēļ…
Šajā apmācībā tiks pieņemts, ka esat iepazinies ar dažiem pamatiem. Parasti man patīk, ka manas pamācības ir pēc iespējas pieejamākas, taču šoreiz man ir jātiek pie gaļas un kartupeļiem manas pievilcīgās māsīcas dēļ.
Es pieņemu, ka jūs esat pasīvi iepazinies ar auklu; ka jūs zināt, kā to lejupielādēt (vai izmantot tiešsaistes versiju), un ka jūs zināt, kā izveidot jaunus fragmentus un saistīt tos kopā. Es arī pieņemu, ka esat iepazinies ar dažām pamata programmēšanas koncepcijām, proti, mainīgajiem un funkcijām, kā arī to izmantošanu Sugarcube.
Man jāpieņem, ka jūs esat iepazinies ar spēli Hunt the Wumpus. To ir grūti aprakstīt vārdos, un attēlos paskaidrot tas prasītu mūžīgi. Es mēģināju atrast videoklipu vai kaut ko, kas to izskaidroja, bet es nevarēju atrast nevienu, kas būtu tikai spēle bez stāstījumiem. Es domāju, ka tā ir viena no tām lietām, kas tiek nodota paaudzēm, un visi tikai pieņem, ka jūs par to zināt. Es domāju, ka es tam nepalīdzu.
2. solis: ideja
Šī projekta ideja ir tāda, ka mēs varam izmantot auklas ejas kā atsevišķas telpas. Spēlētājs var šķērsot šīs telpas, izmantojot saites, un kods mainīs telpas tekstu atkarībā no tā, vai Wumpus ir tur vai nav.
Šī koncepcija galu galā bija izaicinošāka, nekā es gaidīju, bet kopumā es domāju, ka tā lielākoties iekļaujas Auklas stūres mājā.
3. darbība: izveidojiet dažas telpas
Kā redzat iepriekš, es sāku, izveidojot 3x3 telpu režģi. Man ir arī ievada fragments, kurā spēlētājs sāks darbu, un tas ir saistīts ar vienu telpu režģī. To kods ir ļoti vienkāršs, tikai teksts un saites. Es veicu nelielu formatējumu, lai sakārtotu saites katrā telpā (kā redzat trešajā attēlā), bet es to saglabāju minimāli.
Šī soļa atslēga ir minimālisms. Jūs vēlaties periodiski atkārtoti strādāt ar lielāko daļu šo lietu, tāpēc nevēlaties, lai jums būtu jāveic atkārtoti viss darbs. Kopumā pieturieties pie mazāk nekā 10 istabām, saglabājiet telpu aprakstus īsus, vēl nepadariet lietas skaistas. Tiem jābūt tikai funkcionāliem.
Kad kods darbojas, tas var būt diezgan.
4. solis: pievienojiet Wumpus
Lai pievienotu mūsu Wumpus, mums ir jāizveido StoryInit fragments.
Šis fragments ir unikāls SugarCube, un tas tiek palaists pirms spēlētājs redz sākuma fragmentu. To izmanto, lai iestatītu mainīgos un objektus, kas jāizveido pirms spēles sākuma. Ir ļoti svarīgi, lai fragmenta nosaukums būtu "StoryInit", un tas būtu reģistrjutīgs.
Mēs deklarējam savu Wumpus mainīgo kā virkni un piešķiram tam nejaušas telpas nosaukumu. Mēs varam izmantot funkciju (()), lai piešķirtu tai nejaušu virkni no virkņu saraksta. Tādā veidā Wumpus vienmēr sāksies nejaušā telpā.
5. darbība: pārbaudiet, vai nav Wumpus
Katrai telpai mēs pievienojam paziņojumu "", kas pārbauda, vai Wumpus atrodas pašreizējā telpā. Ja tā ir, tā izdrukās īsu virkni. Ja tā nav, nekas neparādās.
Tā kā mēs to veidojam, mēs pievienosim arī kādu atkļūdošanas informāciju. Mēs vēlētos iepriekš zināt, kur atrodas mūsu Wumpus un vai tas darbojas pareizi.
Pašlaik šis kods ir jākopē un jāielīmē katrā telpā atsevišķi. Tāpēc es teicu, ka palieciet tikai dažās istabās.
6. darbība: pārbaudiet
Mēs pārbaudām savu kodu, spēlējot to. Protams, mēs varam redzēt, kur Wumpus atrodas ekrāna augšdaļā. Ja mēs neesam šajā telpā, "A Wumpus ir šeit!" teksts neparādās.
Pārvietojoties uz pareizo telpu, mēs varam parādīt tekstu. Tādā veidā mēs piešķirsim savu Wumpus nejaušai telpai katrai spēlei!
7. darbība. Vispārējā telpas koda pievienošana
Viss, kas tiek kopēts un ielīmēts, lai katrā istabā pārbaudītu Wumpus, ir garlaicīgs. Izstrādājot šo spēli, mēs ļoti vēlēsimies mainīt šo kodu. Mums vajadzēs labāku veidu, kā to izdarīt. Izveidosim vispārēju istabas kodu.
Izveidojiet fragmentu un nosauciet to par kaut ko īpašu. Es tikai saucu savu "istabu", ar visiem mazajiem burtiem. Iespējams, vēlēsities izmantot īpašas rakstzīmes vai lielos burtus, lai padarītu savējo unikālu, lai tas neatgādinātu nevienu no jūsu īstajiem telpu nosaukumiem.
Mēs izgriezīsim un ielīmēsim mūsu paziņojumu šajā vispārīgajā istabas kodā. Pēc tam katrā savā reālajā telpā izmantojiet paziņojumu "". Tas burtiski nokopēs un ielīmēs mūsu "istabas" fragmenta saturu katras telpas daļā. Tādā veidā mēs varam ļaut mašīnai apstrādāt garlaicīgos gabalus, kamēr mēs koncentrējamies uz kodu!
Jūs varat lasīt vairāk par "" un citiem paziņojumiem Sugarcube 2 dokumentācijas lapā.
8. solis: pārbaudiet
Pārbaudot to, protams, tiek iegūti tādi paši rezultāti kā iepriekš, taču ir svarīgi to bieži pārbaudīt. Arī apmierinoši.
Tomēr tas norāda uz visu mūsu kodēšanas neveiksmīgo blakusparādību, kuru mēs tagad varam pienācīgāk risināt. Jūs varat pamanīt, ka, pievienojot katrai rindkopai vairāk koda, mēs savā spēlē iegūstam arvien vairāk tukšas vietas. Tālāk par tiem parūpēsimies.
9. solis: Kāpēc ir tukšas līnijas?
Iepriekš varat redzēt, kā esmu pievienojis slīpsvītras dažu koda rindu galiem. Tas, kur un kad es tos izmantoju, ir ļoti apzināts, un lai saprastu, ka jums vispirms ir jāsaprot, kāpēc mēs iegūstam dīvainus līniju pārtraukumus.
Auklas kodam raksturīga sajaukšanās ar parasto tekstu. Leņķa kronšteini (šīs lietas:) norāda Auklai, ka tajā ir kods, nevis teksts. Ļaujiet man ilustrēt problēmu ar šo. Pieņemsim, ka jums ir šāds kods:
<> Normāls teksts parādās spēlē … <
Daudziem teksta procesoriem ir opcija, kas ļauj skatīt atstarpes rakstzīmes; tādas lietas kā atstarpes, cilnes un līniju pārtraukumi. Auklai nav, bet ja tā būtu, tas izskatītos apmēram šādi:
¶
Spēlē parādās parasts teksts… ¶ ¶ Vairāk˙spēles˙ teksts…
Redzi šīs rindkopas? (¶) Tie nav leņķa iekavās. Tas nozīmē, ka aukla uzskata, ka tas ir parasts teksts, un ievieto tos jūsu spēlē. Tāpēc, spēlējot spēli, tas izskatās šādi:
Spēlē parādās parasts teksts …
Vairāk spēles teksta…
Lai no tiem atbrīvotos, mēs varam izmantot slīpsvītras rakstzīmi, lai pateiktu Auklai, ka mēs nevēlamies, lai tur būtu līnijas pārtraukums. Jūsu kodā tas izskatīsies apmēram šādi:
¶
Spēlē parādās parasts ˙ teksts… ¶ / ¶ Vairāk˙spēles˙ teksts…
Tas parādīsies tā, kā jūs gaidījāt savā spēlē:
Spēlē parādās parasts teksts …
Vairāk spēles teksta…
Paturiet prātā, ka tas ir vajadzīgs tikai līniju pārtraukumiem ārpus leņķa iekavām. Piemēram, ja mums būtu šāds kods:
¶
Mums būtu vajadzīgs tikai viens slīpsvītra, jo pirmais līnijas pārtraukums (¶) atrodas leņķa iekavās ().
Otrkārt, atpakaļvērstās slīpsvītras () atšķiras no slīpsvītrām uz priekšu (/), un jums ir jābūt uzmanīgiem, kuru lietojat, jo tās veic dažādas darbības.
10. solis: pārbaudiet
Jūsu testam vajadzētu atklāt, ka esat novērsis kļūdaino tukšo vietu! Lieliski!
11. solis: pagaidām tas ir viss
Tas ir viss laiks, kas man pagaidām ir. Līdz šim viss ir diezgan pamata auklas. Vispārējais istabas kods ir noderīgs triks, lai samazinātu kopēšanu un ielīmēšanu, un šīs slīpsvītras ir absolūti nepieciešamas, lai jūsu fragmenti izskatītos tīri un jūsu kods būtu lasāms.
No šejienes lietas ātri pacelsies!
Priecīgas medības!
Ieteicams:
Kā izveidot LED kubu LED kubs 4x4x4: 3 soļi
Kā izveidot LED kubu LED kubs 4x4x4: LED kubu var uzskatīt par LED ekrānu, kurā vienkāršiem 5 mm gaismas diodēm ir digitālo pikseļu loma. LED kubs ļauj mums izveidot attēlus un modeļus, izmantojot optiskās parādības jēdzienu, kas pazīstams kā redzes noturība (POV). Tātad
Izveidojiet vieglu bezgalības spoguļa kubu - Bez 3D drukāšanas un bez programmēšanas: 15 soļi (ar attēliem)
Izveidojiet vieglu bezgalības spoguļa kubu | NAV 3D drukāšanas un NAV programmēšanas: ikvienam patīk labs bezgalības kubs, taču izskatās, ka tos būtu grūti izgatavot. Mans šīs instrukcijas mērķis ir soli pa solim parādīt, kā to izveidot. Ne tikai to, bet arī ar norādījumiem, ko es jums dodu, jūs varēsit izveidot vienu
Saites no mainīgajiem auklām ar cukura kubu: 10 soļi
Saites no mainīgajiem auklās ar cukura kubiņu: Es esmu tik priecīgs, ka atkal pievienojāties man! Tas nozīmē, ka Wumpus vēl nav tevi apēdis. Labi! Tiem no jums, kuri nav pazīstami, šis ir apmācību komplekts, ko es daru, lai palīdzētu manam burvīgajam oochy-skootchy māsīcam ar savu vecāko projektu. Šīs apmācības
Cukura dozators: 7 soļi (ar attēliem)
Cukura izsmidzinātājs: KOPSAVILKUMS: Parasti mēs izmantojam cukura paciņas, lai cukura izšķiešana un cukura paciņu atkritumu nerastos. mēs izmantojam divas rokas, lai saplēstu paketes, ko ir ļoti grūti izdarīt ļoti aizņemtiem cilvēkiem, lai samazinātu šo problēmu, ko mēs ieviešam “
Kā pārbaudīt cukura līmeni asinīs: 10 soļi (ar attēliem)
Kā pārbaudīt cukura līmeni asinīs: cukura līmeņa kontrole asinīs ir ļoti svarīga tiem, kas cieš no diabēta. Ir svarīgi zināt, kā pareizi kontrolēt šos līmeņus. Lai rezultāti būtu precīzi, ir jāveic vairākas darbības