Satura rādītājs:

Tinkercard kodu bloķēšana: 4 soļi
Tinkercard kodu bloķēšana: 4 soļi

Video: Tinkercard kodu bloķēšana: 4 soļi

Video: Tinkercard kodu bloķēšana: 4 soļi
Video: DIY Radar With Ultrasonic Sensor And Chat-GPT Generated Arduino Code | Coders Cafe 2024, Novembris
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

Instrukcijas Veidojiet kādu kontekstu ap matemātiku un kodēšanu Kā matemātiķi vai datorzinātnieki var līdzināties māksliniekiem? Modeļu veidošana ir viena lieta, kas viņiem visiem ir kopīga. Modelis ir atkārtots dekoratīvs dizains. Modeļa izpēte ir matemātikas pamats. Tas ir pavediens, kas savieno visas matemātikas daļas. Kodēšanā - tāpat kā matemātikā - modeļi tiek veidoti no idejām. Matemātiķi un datorprogrammētāji izmanto modeļus, lai izteiktu sevi un padarītu savu darbu efektīvāku. Piemēram, viņi var izmantot cilpas, lai vairākas reizes varētu atkārtot koda secību. Mākslinieki un amatnieki, piemēram, Āfrikas dienvidos, ražo priekšmetus ar kultūras paraugiem. Pasākumi, ko viņi veic, lai izveidotu modeļus, ir līdzīgi tam, kā dizaineri datoros izveido 3D modeļus. Lieciet studentiem apskatīt dažus kultūras artefaktu, piemēram, Dienvidāfrikas grozu un cepuru, modeļu piemērus. Palūdziet studentiem vai nelielām studentu grupām izvēlēties vienu piemēru un identificēt formas modeli, kas atbilst noteiktam noteikumam. Piemēram, trīsstūri ir izplatītas formas Zulu grozos. Studenti var izmantot šos formas modeļus, lai izpētītu trīsstūrveida skaitļus.

Piegādes:

KAS VAJADZĒS Datori, internets, Tinkercad (bezmaksas, viegli lietojams, tīmekļa 3D CAD projektēšanas rīks); pēc izvēles, bet noderīgi: 3D printeris, šajā nodarbībā izmantoto kodu bloku krāsu izdrukas.

1. darbība: dodiet studentiem kādu kodu, ar ko spēlēties

Dodiet studentiem kādu kodu, ar ko spēlēties
Dodiet studentiem kādu kodu, ar ko spēlēties

Dodiet studentiem kādu kodu, ar ko spēlēties Viens no labākajiem veidiem, kā iepazīstināt skolēnus ar kodēšanu, ir likt viņiem spēlēt vai izmanot esošo kodu. Tāpat iepazīstiniet viņus ar atbilstošu vārdu krājumu, piemēram, mainīgajiem, pārveidošanu (rotāciju, mērogu) un atkārtošanos. Apspriediet tādus terminus kā “mainīgais”, kas tiek glabāts koda failā un, ja tas ir savienots pārī ar saistītu simbolisku nosaukumu vai identifikatoru, tas satur zināmu vai nezināms informācijas daudzums, ko dēvē par “vērtību”. “Atkārtošana” nozīmē instrukciju secības atkārtošanu noteiktu reižu skaitu vai līdz tiek sasniegts kāds konkrēts rezultāts. “Cilpa” ir instrukciju (algoritma) secība, kas tiek atkārtota, līdz tiek sasniegts noteikts nosacījums. Atkārtojot instrukciju, studenti var ģenerēt modeļus. Lieciet studentiem sākt lietot Codeblocks Tinkercad. Pirmais solis (skolotājiem) ir izveidot kontu katram studentam. Kad studenti ir pieteikušies, viņiem galvenajā tīmekļa lapā zem sava profila attēla ir jāizvēlas kodu bloķēšana. Nākamajā ekrānā viņi var izvēlēties “Jauns dizains”. Kad viņi atrodas Codeblocks redaktorā, viņi var nokopēt zemāk esošo skriptu, lai izveidotu nejaušas formas ģeneratoru.

2. solis: izveidojiet grozu / vainagu

Izveidojiet grozu / vainagu
Izveidojiet grozu / vainagu

Basket vai CrownStudents simulē groza aušanas procesu Codeblocks, izmantojot kodēšanas aspektus, piemēram, cilpas un mainīgos, lai kontrolētu un atkārtotu savus dizainus. Tradicionālajā Tinkercad studenti veido modeļus, velkot pamatformas, piemēram, kastīti, konusu vai ķīli darba plakne. Codeblocks ir līdzīgs, bet tā vietā, lai vilktu formu uz apstrādes plakni un pēc tam mainītu tās izmērus, tie velk koda bloku objektam, kura parametrus var pielāgot. Grozs/cepure zemāk esošajā piemērā sastāv no trīspusēja torusa forma, kas tiek atkārtoti pagriezta uz augšu un aptuveni 20 reizes, veidojot apli (vai vainagu).

3. darbība. Eksportēšana

Eksportēšana
Eksportēšana

Lieciet studentiem izmantot iepriekš minēto piemēru, lai izveidotu citu groza/vainaga versiju. Pēc tam eksportējiet galīgo formu kā.stl failu.

4. solis: standarti

Standarti (Fab-Programming.2): Es varu izveidot programmu ar vairāk nekā vienu instrukciju. (4. OA. C5): Izveidot skaitli vai formas modeli, kas atbilst noteiktam noteikumam. Identificējiet modeļa šķietamās iezīmes, kas nebija skaidri noteiktas pašā noteikumā. Piemēram, ņemot vērā noteikumu “Pievienot 3” un sākuma skaitli 1, ģenerējiet terminus iegūtajā secībā un ievērojiet, ka šie apzīmējumi mijas ar nepāra un pāra skaitļiem. Neoficiāli izskaidrojiet, kāpēc šādi skaitļi turpinās mainīties.

Ieteicams: