Satura rādītājs:
- Piegādes
- 1. darbība. Video apskats Y spēles dizaina dokuments
- 2. solis: Montaje Del Circuito
- 3. darbība: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- 4. solis: Creación De Sprites Y Personajes
- 5. solis: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- 6. darbība: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- 7. darbība: skriptu izveide
- 8. darbība. Integrācija (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:51
Modelis Prototipo de un VideoJuego que le allowirá al usuario divertirse usando un control no konvencional y para los mas entusiastas de la programción darles un punto de partida con lacilidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juans Kamilo Guzmans-Sebastjans Karmona-Huans Djego Bustamante-Džonatans Rodrigess
Piegādes
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programmación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (ESP32 programmaparatūras paraugs) NewPing_v1.9.1 (para loser datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
1. darbība. Video apskats Y spēles dizaina dokuments
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
2. solis: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
3. darbība: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NewPing
BleKeyboard
Ja vēlaties izmantot pareizu ID plašu lietojumu, izmantojiet IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, Procederemos and descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funcionado correctamente ya podremos use the placa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
4. solis: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp
5. solis: Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Par importa los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
6. darbība: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a second (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los gruposrespondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utilizar, por defekts tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
7. darbība: skriptu izveide
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detekcija del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continueción se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> apraksts"
Lai vienotos par skriptu un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Skripti para el control del nivel: infinite_bg.cs (Level1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
izmantojot Godot, izmantojot sistēmu;
publiskā klase infinite_bg: Mezgls
{public double puntaje = 0; public bool vivo = taisnība; privāts Sprite fons = jauns Sprite [5]; privāts pludiņš bg_width = 1598f; privāts pludiņš move_speed = 400f; privāts pludiņš min_X = -1300f; // Izsaukts, kad mezgls pirmo reizi iekļūst ainas kokā. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Fons"+i); }}
// Sauc katru kadru. 'delta' ir pagājis laiks kopš iepriekšējā kadra.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= pārvietot_speed * delta; ja (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * foni. Garums; } foni . SetPosition (temp); } ja (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = jauns Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Etiķete Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (punktveida, 0). ToString (); } cits {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = jauns Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Kontrola el funcionamiento del botón para volver a empezar.
paplašina apgabalu 2D
func _on_Area2D_input_event (skata punkts, notikums, formas_idx):
ja notikums ir InputEventMouseButton: ja event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugadors: jugador.gd (Jugadors) -> Kontrola el movimiento del jugador.
paplašina KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: ja (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (kustība)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
paplašina apgabalu 2D
var bala = iepriekšēja ielāde ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = taisnība; eksportēt var velocidad = 1000; eksporta var attiecība = 0,4;
# Izsaukts katrs kadrs. 'delta' ir pagājis laiks kopš iepriekšējā kadra.
func _process (delta): ja rotācijas_grādi> -40: ja Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotācijas_grādi += -5, ja rotācijas_grādi <45: ja Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotācijas_grādi += 5, ja (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rotācijas_grādi; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotācija)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = nepatiess; raža (get_tree (). create_timer (attiecība), "timeout") disparo = true;
Kolīzijas: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
paplašina KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (pamatteksts):
ja body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = nepatiess; ja body.is_in_group ("Ekrāns"): queue_free ();
paplašina RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (pamatteksts):
ja body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); rinda_free (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; ja body.is_in_group ("Ekrāns"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
paplašina Node
var ienaidnieks = iepriekšēja ielāde ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; eksportēt var aparecer = true;
func _process (delta):
ja (aparecer): spawn () aparecer = false; raža (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = ienaidnieks.instance (); var pos = Vector2 (); poz.x = 1632; poz.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("konteiners"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independentes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego termado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
8. darbība. Integrācija (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuit, el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conraar al juego, si todo ha funcionadoado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con control no konvencional.
Piekrītiet Bluetooth un lokālajai ESP32 BLE tastatūras kopnei, bez izvēles, atlasiet deberijas emparejarse un īsu automātisko sistēmu.
A jugar!
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