Satura rādītājs:
- 1. darbība: projekta izveide
- 2. darbība: sižeta izkārtojums
- 3. darbība. Stāstu veidošana un estētika
- 4. darbība. Elementu savienošana un integrēšana
- 5. darbība: mainīgo izveide
- 6. darbība: Ciparu pogu funkcija
- 7. darbība. Darbības pogu integrēšana
- 8. solis: Dažādu pogu funkcija
- 9. darbība. Pilns kods
Video: Kā izveidot kalkulatoru Xcode, izmantojot Swift: 9 soļi
2024 Autors: John Day | [email protected]. Pēdējoreiz modificēts: 2024-01-30 10:58
Šajā ātrajā apmācībā es parādīšu, kā izveidot vienkāršu kalkulatoru, izmantojot Swift Xcode. Šī lietotne ir veidota tā, lai izskatās gandrīz identiski sākotnējai kalkulatora lietotnei iOS. Jūs varat izpildīt norādījumus soli pa solim un izveidot kalkulatoru kopā ar mani, vai arī vienkārši doties uz pēdējo darbību un nokopēt un ielīmēt kodu skata kontrollerī. Tomēr, ja jūs to darāt, noteikti pievienojiet visus savus elementus sižetā ar skata kontrolieri.
1. darbība: projekta izveide
Pirmais solis, lai izveidotu mūsu kalkulatoru, ir faktiski izveidot projektu Xcode. To var izdarīt, noklikšķinot uz "Izveidot jaunu Xcode projektu" un nosaucot to, kā vēlaties. Es nosaucu savējo par "Kalkulatoru". Nākamais solis ir lietotnes tipam atlasīt vienotā skata lietojumprogrammu. Saglabājiet visu pārējo informāciju kā noklusējuma vērtību.
2. darbība: sižeta izkārtojums
Mūsu kalkulatora izveides 2. solis prasa, lai sižetā tiktu izstrādāts pamata izkārtojums. Pirms sākat šo darbību, iesaku nomainīt simulatora ierīci uz iPhone 7 Plus. Sāciet, velkot pogu uz scenāriju un mainot tā izmērus uz 89 x 89. Atribūtu inspektorā mainiet tā fona krāsu uz dzīvsudrabu, bet fonta krāsu - uz volframu. Pēc tam noregulējiet fontu uz Helvetica Light 30. Turpiniet kopēt un ielīmēt pogu, līdz kopā ir 20. Pielāgojiet šo pogu izkārtojumu tā, lai jums būtu piecas rindas un četras kolonnas.
3. darbība. Stāstu veidošana un estētika
Izdzēsiet otro pogu apakšējā rindā un izvērsiet pirmo pogu, lai pārņemtu šo vietu. Mainiet šīs pogas viettura vērtību uz nulli. Turpiniet mainīt katras pogas skaitļu vērtības un simbolus, līdz tā ir praktiski identiska attēlā redzamajam. Atribūtu inspektorā tumšāk pelēkā krāsa ir sudraba, oranžā - mandarīna, bet fontu krāsa uz oranžajām pogām ir mainīta uz sniegu. Pēc tam noklikšķiniet uz skata kontrollera un mainiet tā fona krāsu uz melnu. Pievienojiet etiķeti virs pogām un noregulējiet tā izmēru, lai justos ērti. Izlīdziniet tekstu pa labi un nomainiet etiķetes fontu uz Helvetica light 70. Ja vēlaties, varat pievienot ierobežojumus visiem elementiem, lai lietotne izskatītos vienāda visām ierīcēm.
4. darbība. Elementu savienošana un integrēšana
Atveriet atribūtu inspektoru un nomainiet katras ciparu pogas atzīmi. Tagam jābūt par 1 lielākam par faktisko skaitlisko vērtību. Piemēram, pogai #0 ir jābūt atzīmes vērtībai 1, pogai #1 ir jābūt taga vērtībai 2, pogai #2 ir jābūt taga vērtībai 3 utt. Pēc tam nospiediet vadības pogu, noklikšķiniet uz pogas #0 un velciet to uz skata kontrolieri. Ekrānā vajadzētu parādīties uznirstošais logs. Mainiet savienojumu uz “action”, veidu uz “UIButton”, notikumu uz “Touch Up Inside”, argumentus uz “Sender” un tā nosaukumu uz “numuriem”. Jūs varat mainīt nosaukumu uz jebkuru, ko vēlaties, bet tas nozīmē, ka jums būs jāmaina vārds vēlreiz, izsaucot funkciju vēlāk programmā. Pēc tam kontrolējiet, noklikšķiniet un velciet katru ciparu pogu funkcijā, kuru tikko izveidojām. Tagad kontrolējiet, noklikšķiniet un velciet etiķeti programmā, bet NAV funkcijā. Tas nozīmē, ka jūs vienkārši ievietojat etiķeti funkcijā kā atsevišķu mainīgo. Atcerieties, ja jūs kādreiz esat neskaidrs par kodu, es esmu atstājis visu savu kodu, lai jūs varētu to izmantot šīs instrukcijas pēdējā solī.
5. darbība: mainīgo izveide
Lai mūsu ciparu pogas kļūtu funkcionālas, mums būs jāpiesaista to vērtība etiķetei mūsu 'numuru' funkcijā. To var izdarīt, vispirms izveidojot mainīgo 'numberOnScreen' un padarot to tipu dubultu un vienādu ar 0: var numberOnScreen: Double = 0; Un neaizmirstiet, ja šeit esošais kods ir nedaudz neskaidrs, pēdējā solī esmu atstājis jums pilnu kodu, lai jūs varētu to izmantot pēc savas patikas. Pēc tam izveidojiet citu bool tipa mainīgo 'performanceMath' un padariet to par nepatiesu: var performanceMath = false; Izveidojiet arī citu mainīgo, ko sauc par “previousNumber” un kura tips ir double, un iestatiet to vienādu ar 0: var previousNumber: Double = 0; Pēdējais mainīgais, kas jāizveido, ir mainīgais “darbība”. Iestatiet to vienādu ar 0: var operācija = 0;
6. darbība: Ciparu pogu funkcija
Kad esat iestatījis atbilstošos mainīgos, varat turpināt kopēt un ielīmēt šo kodu savā 'skaitļu' funkcijā:
ja performanceMath == true {
label.text = Virkne (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dubultā (label.text!)!
performanceMath = nepatiesa
}
cits {
label.text = label.text! + Virkne (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dubultā (label.text!)!
}
Būtībā šis koda gabals uz etiķetes parāda noteiktus ciparus, nospiežot atbilstošo pogu. Tomēr mums joprojām ir jāspēj izmantot visas pārējās pogas un padarīt kalkulatoru funkcionālu. Mēs to darīsim nākamajos pāris soļos.
7. darbība. Darbības pogu integrēšana
Atveriet atribūtu inspektoru un nomainiet tagu visām dažādajām pogām. Skaidrajai pogai jābūt atzīmei 11, dalīšanas pogai - 12, reizināšanas pogai - 13, atņemšanas pogai - 14, pievienošanas pogai - 15, un vienādas pogas atzīmei jābūt 16. Tālāk nospiediet vadības pogu, noklikšķiniet uz dzēšanas pogas un velciet to uz skata kontrolieri. Ekrānā vajadzētu parādīties uznirstošais logs. Mainiet savienojumu uz “action”, veidu uz “UIButton”, notikumu uz “Touch Up Inside”, argumentus uz “Sender” un tā nosaukumu uz “pogas”. Jūs varat mainīt nosaukumu uz jebkuru, ko vēlaties, bet tas nozīmē, ka jums būs jāmaina vārds vēlreiz, izsaucot funkciju vēlāk programmā. Pēc tam kontrolējiet, noklikšķiniet un velciet katru dažādu pogu uz mūsu tikko izveidoto funkciju.
8. solis: Dažādu pogu funkcija
Kad esat pievienojis visas atzīmētās dažādas pogas to atbilstošajai funkcijai, varat sākt ievietot kodu 'pogu' funkcijā:
previousNumber = Dubultā (label.text!)!
ja sender.tag == 12 {// Sadalīt
label.text = "/";
}
ja sender.tag == 13 {// Reizināt
label.text = "x";
}
ja sender.tag == 14 {// Atņemt
label.text = "-";
}
ja sender.tag == 15 {// Pievienot
label.text = "+";
}
darbība = sūtītājs.tag
performanceMath = true;
}
cits, ja sender.tag == 16 {
ja operācija == 12 {// Sadalīt
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Reizināt
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operation == 14 {// Atņemt
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Pievienot
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
cits, ja sender.tag == 11 {
label.text = ""
iepriekšējaisSkaitlis = 0;
numberOnScreen = 0;
operācija = 0;
}
Būtībā šis koda fragments parāda vienu no dažādajām pogām, kad tas tiek nospiests, un aprēķina galīgo atbildi un parāda to uz etiķetes.
9. darbība. Pilns kods
Ja jūs nevēlējāties soli pa solim kopā ar mani izveidot kalkulatoru, tad varat vienkārši pievienot elementus savam sižetam un nokopēt un ielīmēt visu kodu skata kontrollerī. Šeit ir kods:
importēt UIKit
klases ViewController: UIViewController {
var numberOnScreen: dubultā = 0;
var previousNumber: dubultā = 0;
var performanceMath = false;
var operācija = 0;
@IBAction func numuri (_ sūtītājs: UIButton) {
ja performanceMath == true {
label.text = Virkne (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dubultā (label.text!)!
performanceMath = nepatiesa
}
cits {
label.text = label.text! + Virkne (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dubultā (label.text!)!
}
}
@IBOutlet vāja var etiķete: UILabel!
@IBAction func pogas (_ sūtītājs: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Dubultā (label.text!)!
ja sender.tag == 12 {// Sadalīt
label.text = "/";
}
ja sender.tag == 13 {// Reizināt
label.text = "x";
}
ja sender.tag == 14 {// Atņemt
label.text = "-";
}
ja sender.tag == 15 {// Pievienot
label.text = "+";
}
darbība = sūtītājs.tag
performanceMath = true;
}
cits, ja sender.tag == 16 {
ja operācija == 12 {// Sadalīt
label.text = String (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operation == 13 {// Reizināt
label.text = String (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operation == 14 {// Atņemt
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Pievienot
label.text = String (previousNumber + numberOnScreen)
}
}
cits, ja sender.tag == 11 {
label.text = ""
iepriekšējaisSkaitlis = 0;
numberOnScreen = 0;
operācija = 0;
}
}
ignorēt func viewDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Pēc skata ielādes veiciet papildu iestatījumus, parasti no uzgaļa.
}
ignorēt func didReceivedMemoryWarning () {
super.didReceivedMemoryWarning ()
// Izmetiet visus resursus, kurus var atjaunot.
}
}
Ieteicams:
Kā izveidot vienkāršu kalkulatoru Java: 10 soļi
Kā izveidot vienkāršu kalkulatoru Java: tas ir vienkāršs ievads Java programmēšanas valodā, kas domāta cilvēkiem, kuriem ir maz zināšanu par programmēšanu. Materiāli: dators vai klēpjdators (ar instalētu Eclipse) Var instalēt aptumsumu vietnē https: // www. eclipse.org/downloads
Izveidojiet savu kalkulatoru, izmantojot Arduino !: 5 soļi
Izveidojiet savu kalkulatoru, izmantojot Arduino !: Hei puiši! Vēlaties uzzināt, kā izmantot seriālā monitora ievadi un izvadi. Šeit jums ir ideāla apmācība, kā to izdarīt! Šajā pamācībā es jums parādīšu vienkāršas darbības, kas nepieciešamas, lai izveidotu kalkulatoru, izmantojot Arduino sēriju
Kā izveidot Tic Tac Toe spēli, izmantojot Swift ar Xcode: 5 soļi
Kā izveidot spēli Tic Tac Toe, izmantojot Swift ar Xcode: Šajā Swift apmācībā es parādīšu, kā izveidot lietotni Tic Tac Toe. Šī lietotne ir ārkārtīgi vienkārša un ir lielisks projekts ikvienam iesācējam. Es sadalīšu apmācību trīs posmos: 1. Objektu izveide 2. Objektu sasaiste kodā3. C
Kā izveidot shēmas un izveidot PCB, izmantojot Autodesk EAGLE: 9 soļi
Kā izveidot shēmas un izveidot PCB, izmantojot Autodesk EAGLE. Ir daudz dažādu CAD (datorizēta dizaina) programmatūras veidu, kas var palīdzēt jums izveidot un izgatavot PCB (iespiedshēmas plates), vienīgā problēma ir tā, ka lielākā daļa no tām nav īsti nepaskaidrojiet, kā tos izmantot un ko viņi var darīt. Esmu izmantojis daudzas t
Kā izveidot autonomu basketbola spēles robotu, izmantojot IRobot, izveidot kā pamatu: 7 soļi (ar attēliem)
Kā izveidot autonomu basketbola spēles robotu, izmantojot IRobot Izveidot kā pamatu: Šis ir mans ieraksts izaicinājumam iRobot Create. Visa šī procesa grūtākā daļa man bija izlemt, ko robots darīs. Es gribēju demonstrēt lieliskās Create funkcijas, vienlaikus pievienojot robo noskaņu. Visas manas