Satura rādītājs:

Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu !: 10 soļi
Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu !: 10 soļi

Video: Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu !: 10 soļi

Video: Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu !: 10 soļi
Video: Встреча №2-24.04.2022 | Диалог и ориентация членов команды Е... 2024, Jūlijs
Anonim
Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu!
Ko domā mazliet? Izveidojiet vienkāršu minējumu spēli ar BBC mikrobitu!

Es paņēmu pāris BBC Microbits, izlasot pozitīvas atsauksmes par tiem vairākos tiešsaistes rakstos.

Mēģinot iepazīties ar BIT, es pāris stundas spēlējos ar tiešsaistes Microsoft Blocks Editor un izdomāju vienkāršu minēšanas spēli.

Šajā IBLE mēs runāsim par spēles noteikumiem un pārlūkosim funkcijas, kas Bloku redaktorā ir apkopotas dažādos koda blokos.

Visbeidzot, satraukta auditorija var pāriet uz tiešsaistes simulatoru un izmēģināt šo vienkāršo spēli.

Sāksim.

1. darbība: pirms darba sākšanas…

Pirms darba sākšanas…
Pirms darba sākšanas…
Pirms darba sākšanas…
Pirms darba sākšanas…

Aparatūra

Ar BBC Microbit dēli ir viegli iepazīties. Šim IBLE viss, kas jums jāzina, ir tas, ka tā ir niecīga tāfele ar 2 spiedpogām, virkne mazu gaismas diodes un mikro-USB ligzda, kas darbojas kā barošanas avots un līdzeklis programmas ielādēšanai uz tāfeles.

Sīkās gaismas diodes var ieprogrammēt iedegties dažādos veidos.

Piezīme:

Šim IBLE jums nav nepieciešams fiziskais dēlis! BBC Microbit vietnē ir tiešsaistes simulators, lai pārbaudītu tiešsaistē izstrādāto kodu.

Programmatūra

Šajā IBLE nav detalizēti aprakstīts, kā sākt darbu ar BBC Microbit un/vai tiešsaistes bloku redaktoru.

Pirms turpināt nākamās darbības, skatītāji tiek aicināti izpētīt šo BBC Micorbit resursu.

BBC Microbit ir izstrādāts, lai mācītu programmēšanu, izmantojot ļoti lietotājam draudzīgu pieeju, un tāpēc ir patīkami pārzināt citu programmēšanas valodu, taču tas nav obligāti, it īpaši, ja programmēšanas apguvei izmantosit Microsoft bloku redaktoru.

Neskatoties uz to, es vēl neesmu sastapies ar produktu, ar kuru ir tik viegli sākt strādāt, nekā ar BBC Microbit, ņemot vērā, ka man pieder un spēlēju ar vairākām citām mikrokontrolleru programmēšanas platformām.

2. solis: Guessing spēles noteikumi

Guessing spēles noteikumi
Guessing spēles noteikumi

Spēles noteikumi ir šādi:

  1. Ieslēdzot, BIT iedomājas skaitli un izaicina cilvēka spēlētāju uzminēt, kas tas ir, izdrukājot ziņojumu uz tā LED paneļa, un gaida atbildi
  2. Spēlētājs izdara minējumus un nospiež kreiso spiedpogu (A) tik reižu, cik atbilde - Piemērs, ja spēlētājs uzminēja 5, tad poga tiek nospiesta 5 reizes
  3. Lai iesniegtu atbildi BIT, spēlētājs vienu reizi nospiež labo pogu (B)!
  4. Ja spēlētāji uzminēja pareizi, tad spēlētājs iegūst punktu, ja ne BIT iegūst punktu
  5. Ja viens spēlētājs uzminēja skaitli ārpus diapazona, otrs spēlētājs iegūst punktu - BIT savā LED displejā parāda lielu X un turpina uzminēt jaunu skaitli un atkārtot izaicinājumu; Piemērs. Ja BIT izaicināja jūs uzminēt skaitli no 1 līdz 5 un jūs uzminējāt 6 vai ja jūs uzminējāt nulli (vienkārši nospiežot pogu B pirms pogas A nospiešanas), tad šī kārta tiek anulēta
  6. Izaicinājums-atbilde turpinās, līdz kāds no spēlētājiem iegūst maksimāli pieļaujamos punktus

Jaunas spēles sākšana:

Lai jebkurā laikā sāktu jaunu spēli, vienkārši sakratiet BIT! Vai arī vienkārši atvienojiet un atkal pievienojiet strāvu.

3. darbība: bloka programma: mainīgie

Bloka programma: mainīgie
Bloka programma: mainīgie

Programma izmanto dažus mainīgos nosaukumus, kas atbilst to funkcijām, kas uzskaitītas zemāk. Šos mainīgos var izveidot, bloku redaktorā noklikšķinot uz cilnes Mainīgo programmēšana

BIT_SCORE - seko BIT gūtajiem punktiem

bitGuessed - šim mainīgajam ir nejauša vērtība, ko uzminējis BIT

PĀRBAUDĪT - ja iestatīts uz True, BIT pārbauda, vai spēlētāju minējumi ir vienādi ar BIT minējumiem

GAME_RANGE - šis skaitlis ierobežo, cik augstu BIT vai spēlētājs var uzminēt

Piemērs: ja iestatīts uz 6, abi spēlētāji var uzminēt no 1 līdz 6

MSG - virkne, kas tiek mainīta, lai parādītu dažādus ziņojumus, pamatojoties uz spēles kontekstu

PLAYER_SCORE - seko spēlētāja gūtajiem punktiem

playerGuess - šajā mainīgajā tiek ierakstīts spēlētāja uzminētais skaitlis

PIEZĪME

Pats pirmais mainīgais ar nosaukumu vienums ir vispārējs un noklusējuma mainīgais, un to var ignorēt

4. solis: funkcijas

Funkcijas
Funkcijas

Mācību procesa ietvaros un labākai organizēšanai kods tika sakārtots vairākās funkcijās, kuras varēja izsaukt vai izsaukt galvenajā programmā. Tāpat kā mainīgos, funkcijas var izveidot un tām piekļūt, noklikšķinot uz cilnes Papildu> Funkciju programmēšana.

Šeit ir īss funkciju apraksts:

paziņot uzvarētāju - šī funkcija izdrukā uzvarētāja ziņojumu, kas adresēts uzvarētājam

doChallenge - funkcija, ko BIT izsauc, lai uzminētu skaitli un radītu izaicinājumu spēlētājam

showBadGuess - LED panelī parāda ziņojumu ar milzīgu X, ja kāds no spēlētājiem uzminēja ārpus atļautā diapazona

showLose - tiek izsaukts, ja BIT uzvar izaicinājuma kārtā pār spēlētāju

showMessage - sniedz ziņojumu, lai izaicinātu spēlētāju uzminēt skaitli noteiktā diapazonā

showWin - tiek izsaukts, kad spēlētājs uzvar minēšanas kārtā pār BIT

5. darbība: programmas palaišana un kratīšanas notikumu un notikumu apstrādātāji

Programmas palaišana un kratīšanas notikumu un notikumu apstrādātāji
Programmas palaišana un kratīšanas notikumu un notikumu apstrādātāji

"Sākot" un "kratot" ir notikumu apstrādātāji, kurus attiecīgi izsauc, kad notiek notikums "sākums" un "krata". Kā redzams no bloka koda, kas notiek, ja tiek izsaukti šie divi notikumu apstrādātāji, ir gandrīz tāds pats kā:

  • Funkcija showMessage () tiek izsaukta, lai parādītu ziņojumu, kad spēle sākas
  • Pēc ziņojuma parādīšanas ir neliela pauze-650 milisekundes
  • Tiek izsaukta funkcija doChallenge (), kurā BIT uzmin skaitli un gaida, kad cilvēka spēlētājs iesniegs minējumu.

Abas funkcijas mēs apskatīsim nākamajā solī.

Tas nozīmē, ka pastāv būtiskas atšķirības starp notikumu apstrādi "iesākumā" un "satricinājumā":

  1. Notikumu apstrādātājs "ieslēgts" darbojas katru reizi, kad tiek ieslēgts BIT, piemēram, atvienojot un atkārtoti pievienojot BIT barošanu.
  2. Dažas lietas, kurām jānotiek tikai vienu reizi, kad programma tiek palaista, ir definētas sadaļā "Sākt" un nekur citur visā programmā
  3. Viena šāda lieta ir GAME_RANGE mainīgā inicializēšana - šajā gadījumā tas tiek inicializēts līdz 6, kas nozīmē, ka spēlētāji var uzminēt skaitli no 1 līdz 6
  4. Tā kā “iesākumā” ir BIT pamata funkcija, nav brīnums, ka tai var piekļūt no bloka redaktora cilnes Pamata programmēšana
  5. No otras puses, "kratot" ir notikumu apstrādātājs, kas tiek izsaukts ikreiz, kad lietotājs ievada BIT ātras kratīšanas veidā
  6. Tāpēc notikumu apstrādātājs "kratot" ir atrodams bloku redaktora cilnē Ievades programmēšana

6. darbība: sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas

Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas
Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas
Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas
Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas
Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas
Sākuma ziņojums un izaicinājuma funkcijas

ShowMessage () Startēšanas ziņojuma funkcija ir vienkārša funkcija, kas ar skaidra ekrāna komandu notīra BITs LED paleti un parāda ritinošu ziņojumu, kas izaicina spēlētāju uzminēt skaitli.

Kā redzams no funkciju bloka showMessage, mainīgajam GAME_RANGE mainīgajam tiek pievienoti pāris fiksēti virknes gabali, lai parādītu vienkāršu ziņojumu, kurā teikts:

Uzmini 0 - 6!

Funkcija doChallenge () tiek izsaukta katras izaicinājuma kārtas sākumā, un tāpēc tā tiek veikta, kā redzams no funkciju bloka doChallenge:

  1. Inicializē mainīgo playerGuess līdz nullei, pirms tiek pieņemta jauna informācija no cilvēka spēlētāja
  2. Inicializē mainīgo CHECK uz nepatiesu - tas nozīmē, ka aplis drīz sāksies un vēl nav pienācis laiks salīdzināt abu spēlētāju uzminētos skaitļus
  3. Tālāk un vissvarīgāk BIT izvēlas nejaušu skaitli diapazonā, ko nosaka GAME_RANGE, un ieraksta to mainīgajā bitGuessed
  4. Visbeidzot, LED palete tiek izgaismota ar jautājuma zīmes simbolu, kas liek spēlētājam ievadīt informāciju, atbildot uz BIT izaicinājumu!

Piezīme

Ja mainīgā GAME_RANGE vērtība tiek mainīta, kā aprakstīts iepriekšējā solī, jūsu spēle var izskatīties un darboties nedaudz savādāk.

Pievienošanās funkcija ir virkņu funkcija, un tai var piekļūt no bloku redaktora cilnes Teksta programmēšana

7. solis: Notikums ar pogu Noklikšķiniet - atbildiet uz BIT izaicinājumu

Notikums poga klikšķis - atbildiet uz BIT izaicinājumu!
Notikums poga klikšķis - atbildiet uz BIT izaicinājumu!

Kad BITs LED ekrānā parādās lielā jautājuma zīme, atbildot uz cilvēka spēlētāja izaicinājumu, vienkārši rīkojieties šādi:

  1. Uzminiet, kādu skaitli BIT varētu domāt starp 0 un 6
  2. Nospiediet pogu A tik reižu, cik atbilde ir - Piemērs, ja atbilde ir 3, tad nospiediet pogu A 3 reizes

Acīmredzot pogas nospiešana ir lietotāja ievade, un tāpēc notikumu apstrādātājs "poga" ir pieejams, izmantojot bloka redaktora cilni Ievades programmēšana. Katru reizi, kad lietotājs nospiež pogu A, šis notikumu apstrādātājs rīkojas šādi:

  • Palieliniet mainīgā playerGuess vērtību par 1, ja vien tas ir GAME_RANGE ierobežojuma robežās (šajā gadījumā 6)
  • Ja spēlētājs iesniedz 7 vai vairāk, minējums tiek atzīts par nederīgu un playerGuess tiek atiestatīts uz nulli, tādējādi spēlētāju minējums tiek anulēts.

Nākamā darbība ir atbildes iesniegšana izaicinājumam, kuru mēs izskatīsim nākamajā darbībā.

8. solis: pogas B klikšķu notikums - iesniedziet atbildi uz BIT izaicinājumu

Pogas B klikšķu notikums - iesniedziet atbildi uz BIT izaicinājumu!
Pogas B klikšķu notikums - iesniedziet atbildi uz BIT izaicinājumu!
Pogas B klikšķu notikums - iesniedziet atbildi uz BIT izaicinājumu!
Pogas B klikšķu notikums - iesniedziet atbildi uz BIT izaicinājumu!

Cilvēka spēlētājs iesniedz atbildi BIT, vienu reizi nospiežot pogu B. Tiklīdz BIT saņem spēlētāju atbildi, kā norādīts attēlā redzamajos kodu marķieros, B pogas notikumu apstrādātājā tiek veiktas vairākas darbības:

  1. CHECK karodziņš ir iestatīts uz True - signāls, lai BIT varētu salīdzināt savus minējumus ar spēlētāju minējumiem
  2. Vērtēšana turpinās tikai tad, ja abi spēlētāji ir uzminējuši skaitļus, kas ir lielāki par nulli, un GAME_RANGE robežās (no 6).
  3. Ja spēlētāji uzskata, ka tie atbilst BIT rezultātiem, tiek izsaukta funkcija showWin () - spēlētājs uzvar šajā kārtā!
  4. Ja nē, tiek izsaukta funkcija showLose () - BIT uzvar šajā kārtā!
  5. Katras kārtas beigās paziņojuma uzvarētāja () funkcija veic pārbaudi, lai noskaidrotu, vai viens no diviem spēlētājiem ir uzvarējis, gūstot 3 punktus - ja tā, spēle ir beigusies un tiek paziņots galīgais uzvarētājs un visi rezultāti un ziņojumi atiestatīt
  6. BIT restartē spēli, izdodot izaicinājumu, izsaucot funkciju doChallenge (), un gaida, kad spēlētājs atbildēs un process atkārtosies

Nākamajās darbībās mēs apspriedīsim jaunās funkcijas.

Pagaidiet! Kā jūs uzminat nulli?

  • Ja paskatās uz izlases () matemātikas funkciju, jūs varat redzēt, ka tā sākotnējā vērtība ir iestatīta uz nulli un to nevar mainīt.
  • Tāpēc BIT var brīvi uzminēt nulli un izaicināt spēlētāju šī ierobežojuma rezultātā
  • Tāpat cilvēka spēlētājs var iesniegt nulles minējumu, vienkārši noklikšķinot uz pogas B, vispirms nenoklikšķinot uz pogas A!
  • Ja tas ir atļauts, tad cilvēka spēlētājam nav jāpieliek pūles, lai spēlētu, un tam nav jēgas!
  • Tāpēc šo ierobežojumu kompensēja 2. aizzīme. apspriests iepriekš

9. solis: uzvara/zaudējums un pārējās funkcijas

Uzvara/zaudējums un pārējās funkcijas
Uzvara/zaudējums un pārējās funkcijas
Uzvarēšana/zaudēšana un pārējās funkcijas
Uzvarēšana/zaudēšana un pārējās funkcijas
Uzvara/zaudējums un pārējās funkcijas
Uzvara/zaudējums un pārējās funkcijas

Visas šīs funkcijas izsauc B poga “noklikšķināt” notikumu apstrādātājs, kā redzams iepriekšējā solī.

Šīs funkcijas ir diezgan vienkāršas, un līdz šim laikam jums vajadzētu iepazīties ar koda intuitīvo un stāstījuma raksturu, ko rada pareizi nosauktu mainīgo kombinācija un bloku redaktora vizuālie atribūti.

  1. Funkcija showWin () parāda ziņojumu, kas norāda, ka spēlētājs ir uzvarējis šajā izaicinājuma kārtā, un palielina mainīgo PLAYER_SCORE par 1
  2. Līdzīgi showLose () funkcija parāda, ka spēlētājs izdarīja nepareizu minējumu un piešķir punktu BIT, palielinot mainīgo BIT_SCORE par 1
  3. Funkcija showBadGuess () ekrānā parāda lielu X, norādot, ka viens no spēlētājiem izdarīja nepareizu minējumu (vai nu 0 vai lielāks par 6) - sliktais spēlētājs šajā gadījumā zaudē punktu, bet otrs iegūst punktu!

Visbeidzot, paziņojuma uzvarētāja () funkcija veic uzdevumu paziņot, kurš ir galvenais uzvarētājs pēc 3 izaicinājuma/atbildes kārtām, kam seko:

  • PLAYER_SCORE un BIT_SCORE rezultātu mainīgo atiestatīšana
  • Īslaicīga pauze un jaunas spēles sākšana, izsaucot showMessage () startēšanas funkciju, kas apskatīta šī IBLE iepriekšējā (6) solī

Visbeidzot, uz simulatoru un kodu!

10. solis: simulators un kods

Simulators un kods
Simulators un kods

Kods darbojas tiešsaistes simulatorā, kas atrodas šeit

  • Simulators atrodas lapas apakšējā kreisajā stūrī
  • Alternatīvi, pogu Lejupielādēt var izmantot, lai lejupielādētu kodu, ja jums ir pieejams BBC Microbit
  • Kā minēts IBLE sākumā, jums nav nepieciešams BBC Microbit, lai izveidotu kodu bloka redaktorā vai simulētu un pārbaudītu savu kodu, lai gan tas nedarbojas ziņkārīgiem cilvēkiem, piemēram, man!

Piezīme par rediģēšanas pogu

  • Ja esat novērojis, kods ir publiski pieejams, un ir veids, kā to rediģēt, izmantojot pogu Rediģēt augšējā labajā stūrī
  • Tomēr es patiesi lūdzu, lai jūs izveidotu šī koda kopiju un mainītu to atbilstoši savām vajadzībām, lai šī IBLE interesēs tiktu saglabāta sākotnējā versija.

Paldies! Un laimīgu kodēšanu !!!:-)

Ieteicams: